Gefühle wie Temperatur, Schmerz, Geruch, Geschmack, Hunger und Durst eindringlich darstellen


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In einem völlig immersiven Rollenspiel vom Typ Simulation sollte der Spieler nicht auf Balken oder Zahlen schauen, um seine Statistiken zu verfolgen. Daher ist eine andere Methode zum Anzeigen dieser Statistiken erforderlich. Zum Beispiel muss der Spieler wissen, wann er essen muss, da Spiele (derzeit) kein echtes Hungergefühl hervorrufen können. Der Spieler muss auch wissen, ob er verletzt ist, damit er geeignete Maßnahmen ergreifen kann.

Irgendwie müssen diese Gefühle visuell oder akustisch dargestellt werden. Ich bin kein Fan von Färben und Verwischen des Bildschirms, um Gefühle zu zeigen, wie die meisten Ego-Shooter zeigen, dass Sie erschossen wurden. Wie können diese Gefühle immersiv dargestellt werden?


Gerüche sind normalerweise eine Art farbiger Nebel, die Temperaturen können durch einen Farbwechsel (in vielen Fällen subtil) durch Hunger oder Durst hervorgehoben werden. Sie könnten eine Art "Stöhnen" oder eine Beschwerde Ihres Charakters versuchen.
Krieg

Echter Hunger, wie Hunger, den man vielleicht an der physischen Erscheinung des Charakters verlieren könnte, gilt auch für Durst.
Krieg

Sie könnten einen Charakter wegen Temperaturproblemen zittern / schwitzen. Ich habe viele Spiele gesehen, in denen sie in Winterszenen prozedural etwas Schnee / Eis zu Kopf und Schultern einer Person hinzufügen.
Krieg

Eine Sache, die irgendwie cool sein könnte, ist, die Gesichter der Charaktere auf dem Bildschirm anzuzeigen und ihnen zu zeigen, wie sie eine Aktion ausführen, die auf der Umgebung basiert. Wenn ein Spieler zum Beispiel heiß ist, kann sein Gesicht schwitzen, wenn er kalt ist, kann er zittern, wenn er etwas Schlechtes riecht, kann er ein angewidertes Gesicht machen. Wenn er verletzt ist, kann es so aussehen, als hätte er Schmerzen usw. Im Allgemeinen denke ich, dass das ein ziemlich cooler Ansatz wäre, aber es würde viel Arbeit erfordern.
Benjamin Danger Johnson

@BenjaminDangerJohnson Das erinnert mich daran, wie id Software-Spiele (Doom, Wolfenstein usw.) das Charakterporträt in verschiedenen Blutzuständen zeigen würden, basierend auf der aktuellen Gesundheit. Es ist nicht gerade die eindringlichste Sache, wenn es für sich allein verwendet wird, aber wenn das Spiel es Ihnen ermöglicht, das Gesicht des Charakters überhaupt zu sehen (Ansichten der 3. Person, Charakterblatt / Inventar, Reflexionen usw.), wäre dies eine sehr gute Möglichkeit, Tiefe hinzuzufügen zu den anderen Indikatoren.
Patrick M

Antworten:


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Die Elemente, mit denen Sie Emotionen präsentieren können, sind:

Visuell

  • Charakteranimationen (aufrecht gehen, gebeugt oder humpelnd, Arme in der Nähe des Körpers, wenn es kalt ist)
  • vor allem Mimik
  • Texturen oder Abziehbilder (Verletzungen, Blut, Kratzer)
  • Partikel (Schweiß, Blut)

Spielweise

  • Spielerfähigkeiten (Bewegungsgeschwindigkeit, Sprünge, Reaktionszeit, Angriffsstärke)
  • Körperreaktionen (Schwindel, Umfallen)

Umgebung

  • Reaktion der NPCs (starr den Spieler an, ihn nicht anzusehen, Kommentare abzugeben, Ekel, Mitleid)
  • Natürlich Level Design (Schnee, Vegetation und Sonne für Temperatur)
  • Tonabbildung der gesamten Szene (warme oder kalte Farben für die Temperatur, entsättigt für Angst)

Auditive

  • Umgebungsgeräusche (Schneesturm, heulender Wind für Kälte, trockenes / feuriges Knistern für Hitze)
  • Hintergrundmusik
  • Körperfunktionsgeräusche (knurrender Magen vor Hunger, keuchender Atem vor Erschöpfung, klappernde Zähne vor Kälte)
  • ändert sich zur Stimme des Charakters (kratzige Stimme und oft räuspern sich bei Durst, Stottern oder Zittern bei Kälte)

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Ich mag diese Ideen sehr - besonders das erste Set. Die ursprüngliche Frage erwähnt nicht die erste oder dritte Person, aber wenn sie in der dritten Person gestellt wird, gibt es viele Möglichkeiten, den Zustand zu vermitteln. Mit einem Hinken gehen, langsamer gehen usw. für die Gesundheit. Eine Spur von Blutstropfen hinterlassen. Leere Lebensmittelbehälter auf dem Boden aufheben, schütteln und wegwerfen, weil leer usw.
Tim Holt

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Die Antwort von Danijar hat bereits einige gute Ideen, aber ich habe eine andere.

Wenn Sie sich nicht für einen stillen Protagonisten entscheiden möchten, können Sie den Monolog des Spielercharakters über Unbehagen haben. Zuerst nur gelegentlich ("Ich könnte jetzt einen Snack brauchen") und dann häufiger und anspruchsvoller ("Hunger! Ich bin am Verhungern! Essen! Bitte!"). Der Spieler wird sich verpflichtet fühlen, die Bedürfnisse des Charakters zu erfüllen, nur weil das ständige Wehklagen ablenkt (genau wie ein leerer Magen im wirklichen Leben).

Wenn Sie dies tun möchten, wäre es gut, einen talentierten Synchronsprecher zu finden, der die Verzweiflung des Spielercharakters gut vermitteln kann.


Sehr direkter Ansatz, gute Idee! Manchmal ist einfach am besten. Auf der anderen Seite kann dies nach einiger Zeit ärgerlich werden, da es nur einen bestimmten Pool von Sprüchen gibt.
Danijar

@danijar Das ist der Punkt: Der Spieler wird dafür bestraft, dass er schlecht spielt, indem er die Bedürfnisse des Charakters vernachlässigt. upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/16/…
Philipp

Haha, aber die Bestrafung sollte nicht auf Kosten des Spiels erfolgen.
Danijar

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Verstärkung und Bestrafung, sowohl negative als auch positive, sind wichtige Werkzeuge im Spieldesign, um die Spieler dazu zu bringen, das Spiel so zu spielen, wie Sie es möchten. Positive Bestrafung ist ein legitimer Weg, um den Spieler zu motivieren. Es wird nur dann schädlich für das Spielerlebnis, wenn Sie es unfair verwenden, indem Sie es unmöglich machen, eine Bestrafung zu vermeiden (in diesem Beispiel, indem Sie es zu schwierig machen, genügend Nahrung für den Spielercharakter zu erhalten).
Philipp

Okay, das macht Sinn. Ich glaube, ich habe Sie in meinem obigen Kommentar falsch verstanden. Ihre Idee war es nicht, den Spieler zu bestrafen, indem Sie die sich wiederholenden und damit oft nervigen Sätze spielen, oder?
Danijar
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