Wann sollte ich anfangen, Levels zu entwerfen? [geschlossen]


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Ich arbeite an einem Puzzlespiel. Ich dachte an einen Kernmechaniker, implementierte ihn, stimmte ihn ab und jetzt habe ich etwas, mit dem ich zufrieden bin.

Ich würde wirklich gerne ein paar Level erstellen, bevor ich an Dingen wie Benutzeroberfläche und Sound arbeite. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob ich zuerst einige andere Dinge klären soll:

Geschichte

Das Spiel hat eine Geschichte (im Gegensatz zu vielen anderen Puzzlespielen). Die Sache ist, ich habe nur eine grundlegende Vorstellung davon, was es sein sollte, nichts Detailliertes und nichts ist aufgeschrieben.

Sollte ich die Geschichte zuerst detailliert ausarbeiten? Finde heraus, welchen Bogen ich in den ersten 5 Levels erzählen möchte, bevor ich sie baue? Oder ist die Geschichte in Puzzlespielen etwas orthogonal und ich kann einfach ein paar Level aufbauen?

Elemente

Ich habe mir einen eher minimalen Satz von Gameplay-Elementen vorgestellt, dh Objekte, mit denen Sie interagieren können, um die Kernmechanik zu bewerten.

Ich würde die Dinge wirklich gerne minimal halten und sehen, wie weit ich mit diesen komme, aber ist das vernünftig? Sollte ich lange und gründlich darüber nachdenken, welche Elemente ich im Voraus benötige, oder sollte ich sie hinzufügen, wenn ich das Gefühl habe, dass in einem Level, das ich baue, etwas fehlt?

Fazit: Was soll ich tun, bevor ich die ersten Ebenen entwerfe?


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Das ist wirklich meinungsbasiert. Ich würde sagen, was auch immer du am meisten Spaß hast.
UnderscoreZero

Da es keine beste Antwort auf diese Frage gibt, wird sie wahrscheinlich bald geschlossen. Gibt es einen Grund, warum Sie das Level-Design verschieben? Es ist schließlich ein iterativer Prozess. Sie brauchen Übung, um gute Level zu erreichen.
ThatOneGuy

@ user1895420 Ich denke, ich versuche es zu vermeiden. Ich bin von Beruf Programmierer und obwohl ich Spieldesign auf hohem Niveau mag, macht mich detailliertes Design ein bisschen fertig. Also denke ich, ich muss mich vielleicht ein wenig hier drängen ...
Futlib

@futlib Denken Sie daran, dass Sie nicht alles verwenden müssen, was Sie machen (es ist eigentlich besser, Ihre schlechtesten Levels zu verwerfen). Vielleicht merkt man, dass das ein bisschen nachlässt. Wenn alles andere fehlschlägt, können Sie jederzeit einen Level-Editor erstellen und jemand anderen dafür bezahlen.
ThatOneGuy

@ user1895420 Ich habe einen Level-Editor erstellt (super niedrig hängende Aufschubfrucht!), aber ich möchte dies nicht wirklich auslagern. Ich möchte zumindest die Schlüsselebenen selbst erreichen, auch wenn ich meine Komfortzone verlassen muss. Was ich gerade versuche, ist, kleine, nur zum Spaß wegwerfbare Level zu erstellen, um die Dinge in Gang zu bringen. Das funktioniert irgendwie gut.
Futlib

Antworten:


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So schnell wie möglich. Das Erstellen von Levels gibt Ihnen nicht nur die dringend benötigte Übung zum Erstellen von Levels, sondern gibt Ihnen auch eine gute Vorstellung davon, ob / wie Ihre Spielmechanik möglicherweise weiter geändert werden muss.

Eine grobe Handlung und die implementierte Kernmechanik sollten alles sein, was Sie brauchen, um mit dem Erstellen Ihrer Levels zu beginnen. Das Erstellen der Levels ist eine großartige interaktive Möglichkeit, die Geschichte weiterzuentwickeln und von den Levels zu lernen, was Sie wollen.

Normalerweise beginnen Designer beim Erstellen von Ebenen irgendwo in der Mitte. Sie möchten nicht, dass die groben "noch lernenden" Levels das erste sind, was der Spieler sieht, und Sie möchten auch nicht, dass es das letzte ist, was der Spieler sieht. Ihre grobe Handlung sollte sich also irgendwo in der Mitte Ihrer Geschichte befinden. Erstellen Sie zuerst die Ebenen für diesen Teil und erweitern Sie sie dann von dort aus.


Ich würde sagen, machen Sie zuerst einige Übungsstufen, Ihre ersten Stufen sind immer schlechter, weil Sie sich immer noch an die Werkzeuge gewöhnen. Oder, wenn die Geschichte kein Problem ist, verwerfen Sie Ihre schlechtesten Levels.
ThatOneGuy

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Wenn Sie keine expliziten Wegwerf-Levels zum Üben erstellen möchten, würde ich vorschlagen, Ihre ersten Levels zu verteilen, anstatt eine schwache Mitte zu erstellen. Ich denke, letzteres würde die Spieler eher verärgern und auf Kaution bringen als ein gelegentlich schlechtes Level.
Dan spielt

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Ich erinnere mich an Extra Credits, die einige davon in einer Episode über Indie-Spiele abdecken.

Ich bin mir nicht sicher, ob ich zustimmen würde, dass Sie so schnell wie möglich mit Levels beginnen sollten. Vielleicht ein paar wenige - was du denkst, wird dein lustigstes Level sein. Aber solange Sie das Gefühl haben, dass Sie Ihre Rätsel auf einfallsreiche Weise variieren können, würde ich sagen, dass es keine schlechte Sache ist, wenn 70% Ihrer Levels einige Zeit in der Entwicklung nicht erstellt wurden.

Das offensichtliche Problem, das Sie vermeiden möchten (und das dennoch per Definition als "iterativer Prozess" bezeichnet wird), ist, dass die Arbeit, die Sie auf Ebenen ausführen, erneut ausgeführt werden muss, wenn sich Ihre Mechanik ändert. Wenn Sie ein paar Kernstufen haben, ist das keine große Aufgabe. Wenn Sie 90% Ihrer Level erreicht haben, wenn Sie feststellen, dass Ihr Charakter nicht hoch genug springt, haben Sie viel Arbeit vor sich. Um es einfach auszudrücken: Spieledesign ist ein iterativer Prozess, der lange dauern kann, um "den Spaß zu finden". Sobald Sie den Spaß gefunden haben, können Sie die mühsame Aufgabe sein, die Details festzunageln und eine Reihe von Ebenen zu erstellen, die die Mechanik nutzen.

Minimale Gameplay-Elemente klingen nach einer großartigen Idee - Einfachheit macht diese Dinge sehr einfach zu verstehen. Zu der Zeit, in der sich die Tester langsam langweilen, sollten Sie sich wahrscheinlich überlegen, "welche interessante Wendung könnte dem neues Leben einhauchen?"

Es fällt mir schwer, viele Ratschläge zu der Geschichte zu geben, ohne zu wissen, was es ist, aber ich werde sagen, Sie sollten versuchen, vorsichtig zu sein, damit sie Ihre Spielmechanik zu stark beeinflusst. Das Endziel, leichter gesagt als getan, sind Story-Elemente, die gut zu ihrer begleiteten Wendung im Gameplay passen (Sie haben ein verlorenes, verzweifeltes Mädchen gefunden - vielleicht können Sie beide die nächsten 18 Rätsel gemeinsam lösen, um Ihren Weg nach Hause zu finden! ) Wenn das für ein Ziel zu schwierig wird, würden Sie wahrscheinlich nicht zu viele Leute beschuldigen, Ihre Geschichte auf einfache Zwischensequenzen zwischen Levelblöcken zu beschränken.

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