Diesen flachen Look nachbilden


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Ich werde es kurz halten. Wie erreicht man den im Bild unten dargestellten Effekt? Ist das in Echtzeit machbar? Es sieht täuschend einfach aus, ist es aber wahrscheinlich nicht. Gibt es Schlüsselwörter, nach denen ich suchen kann, um weitere Informationen zum Programmieren der Shader für diesen Look zu erhalten? Vielen Dank.

http://i.stack.imgur.com/KuTGt.jpg


Was ist das Besondere daran? Es sieht aus wie ein Kunststil und Schatten von einem gerichteten Licht und das wars. Vermisse ich hier etwas?
OmniOwl


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Es verwendet Lightmaps, Ambient Occlusion oder eine andere Form von Radiosity Rendering. Es ist NICHT so einfach wie "ein gerichtetes Licht und das war's".
gman

Antworten:


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Das macht nicht erscheinen , jede Art von speziellem Flachschattierung Ansatz zu verwenden, überhaupt nicht . Die Schattierung ist gleichmäßig, obwohl die projizierten Schatten scharfkantig sind und die Objekte nicht gerundet sind.

Der spezifische Lichteffekt scheint eine Kombination aus Umgebungsokklusion (wahrscheinlich SSAO, "Screen Space Ambient Occlusion") zu sein, was ihm das sanfte Abschatten in Spalten und das regelmäßige, scharfkantige Shadow Mapping und ein einfaches Beleuchtungsmodell verleiht (wahrscheinlich nur) Phong Beleuchtung).

Eine orthographische Projektion wird verwendet. Das einzige Licht scheint ein gerichtetes Licht zu sein, das mit allen Objekten kombiniert wird, die quadratisch und flach sind, weshalb jedes Gesicht einen größtenteils gleichmäßigen Farbton aufweist (keine spezielle Technik zum Schattieren von Flächen).


Genau. Nicht flach schattiert, wie Sie beschrieben haben. Ich sehe, dass es wahrscheinlich eine Mischung aus einem hellen Umgebungsbegriff + Lambert + Schatten aus einer Hand + SSAO
Patrick Hughes

+1 Weil du auf die ortographische Projektion gezeigt hast. Hat etwas zu tun in der allgemeinen "Wahrnehmung"
Agustin Meriles

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Das sieht aus wie eine Okklusionskarte (entspricht physikalisch korrektem diffusem Material unter gleichmäßigem weißem Licht), kombiniert mit gerichtetem Licht (von oben erzeugt sie scharfe Schatten).

Okklusionskarten werden normalerweise mithilfe von Raytracing-Techniken erstellt. Sie können auf aktuellen Heimcomputern nicht in ausreichender Qualität in Echtzeit generiert werden.

Diese Karten werden normalerweise in Textur vorgerendert. Diese Textur kann später mit klassischen GPU-Rastertechniken gerendert werden.


Ich würde Sie abstimmen, aber ich bin nicht in der Lage. Vielen Dank.
Martin

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Nur um hinzuzufügen , auf dem, was er sagt, diese vorgerenderten Texturen werden in der Regel als „Licht Karten“ (vor allem im Zusammenhang mit der Ebene Bearbeitung) bezeichnet
jhocking

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Und der Vorrenderschritt wird normalerweise als "Backen", "gebackene Texturen" usw. bezeichnet
Alistair Buxton

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Das sieht so aus:

  • Alle weißen, diffusen Materialien
  • Ein starkes weißes gerichtetes Licht von oben links mit hochwertiger Schattenfilterung (die Schatten sind nicht zu weich, aber ohne Aliasing)
  • Ein blaues (halbkugelförmiges) Himmelslicht mit hochwertiger Okklusion - selbst im Schatten sind Bereiche, die zum Himmel hin offener sind, heller
  • Es kann auch eine globale Beleuchtung (Sprungbeleuchtung) geben. Es ist schwierig zu diagnostizieren, ob es einen tatsächlichen GI oder "einfach" eine hochwertige AO gibt, da die Effekte ohne offensichtliche Farbblutung sehr subtil sind. Wenn jedoch ein GI vorhanden ist, kann er dennoch unbewusst zum Gesamteindruck des Realismus des Bildes, der Helligkeit des Sonnenlichts usw. beitragen.
  • Es ist auch erwähnenswert, dass dieses Bild perfekt antialiased ist, was viele Samples und einen hochwertigen (zB Gaußschen) Auflösungsfilter impliziert.

Kurz gesagt, man könnte wahrscheinlich in Echtzeit in die Nähe dieses Bildqualitätsniveaus kommen, wenn man beispielsweise eine hochwertige PCF-Schattenfilterung, eine High-End-AO-Technik wie HBAO oder Scalable AO und a verwendet benutzerdefinierte MSAA-Auflösung verwendet . Es wäre eine Menge Arbeit und Sie würden eine ziemlich leistungsfähige GPU benötigen.


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Ich glaube nicht, dass es eine wirkliche globale Erleuchtung gibt. Wenn dies der Fall wäre, müssten an Stellen, an denen eine ansonsten abgeschattete Oberfläche an eine direkt beleuchtete angrenzt, einige "Anti-Schatten" sichtbar sein. Es gibt ein paar Stellen im Bild , wo das sollte sichtbar sein, aber ich sehe keine.
Ilmari Karonen

@IlmariKaronen Ja, wenn ich es weiter betrachte, denke ich, dass du recht hast. Besonders die Art und Weise, wie die Kanten, an denen die Gebäudewände auf den Boden treffen, abgedunkelt werden - das sieht aus wie AO mit einer großzügigen Falloff-Funktion. Ich glaube nicht, dass ein vollständiger GI diesen Effekt hervorrufen würde.
Nathan Reed
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