Die meisten Protagonisten von Spielen sind männlich. Ich stelle mir vor, die konventionelle Weisheit ist, dass dies daran liegt
- Wir leben in einer patriarchalischen Gesellschaft, insbesondere wenn es um die Entwicklung von Spielen geht
- Die Zielgruppe ist überwiegend männlich.
Ich habe einmal gehört, dass Frauen sich eher in eine männliche als in eine weibliche Figur einfühlen können. Das große Ungleichgewicht zwischen den Geschlechtern in der Fiktion ist also nicht unbedingt auf das Patriarchat zurückzuführen, sondern darauf, dass es aus finanzieller Sicht nur Sinn macht. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das abonniere, aber es ist interessant.
Und es gab eine Zeit , als Gaming war für Superhardcore nerdy Männchen, aber jetzt fast jeder eine Spiele - Maschine hat, und es ist kein Stigma wie Spiele , wie es einmal war, ich weiß nicht , ob es so eine männliche Domäne ist jeder Mehr.
Abgesehen von der Frage, ob wir versuchen sollten , Geschlechterstereotype abzubauen, ist meine Frage, ob sich eine weibliche Protagonistin tatsächlich auf den Umsatz auswirkt, insbesondere bei kleinen Indie-Spielen? Gibt es Experimente, Statistiken oder Forschungsergebnisse zu dieser Frage? Wie ist die tatsächliche demografische Verteilung der Spieler in diesen Tagen?
Mir ist klar, dass dies ein entzündliches Thema ist, daher möchte ich hier betonen, dass ich nicht nach Meinungen suche: