So verhindern Sie das "Too awesome to use" -Syndrom [closed]


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Wenn Sie dem Spieler einen seltenen, aber mächtigen Gegenstand geben, der nur einmal benutzt werden kann, aber nie wirklich gebraucht wird , werden die meisten Spieler ihn überhaupt nicht benutzen, weil sie auf den perfekten Moment warten. Aber selbst wenn dieser Moment kommt, werden sie ihn nur ungern nutzen, weil es später einen noch besseren Moment geben könnte. Also horten sie es für einen Moment, der niemals kommen wird.

Am Ende werden sie den Gegenstand herumtragen, bis er von anderen, leichter verfügbaren Ressourcen übertroffen wird, oder sogar bis zum Ende des Spiels. Das bedeutet, dass solche einmaligen Gegenstände überhaupt keinen Spielwert bieten. Sie sind einfach zu großartig, um sie zu benutzen .

Was können Sie tun, um den Spieler zu ermutigen, seine einmaligen Gegenstände zu nutzen und nicht zu horten?


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Ich empfehle nicht, einem Gegenstand eine Höchststufe hinzuzufügen. In Bezug auf das Spiel macht es keinen Sinn (Sie sind zu stark, um den Gegenstand zu benutzen?), Und die Spieler werden sich höchstwahrscheinlich betrogen fühlen.

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Ich würde den Artikel wahrscheinlich nur bestimmten Geschäften hinzufügen und den Preis wirklich hoch ansetzen (nachdem ich ihn zuerst erhalten habe). Oder ein Schmied, der Tonnen verschiedener Gegenstände benötigt, um sie herzustellen. Sicher, es nimmt die Seltenheit / Spezialität / Bedeutung. Aber ich kann darauf wetten, dass ein Spieler motivierter ist, es zu benutzen.
Sidar

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Persönlich habe ich solche Gegenstände nie benutzt, weil ich wusste, dass es nur eine begrenzte Menge davon gibt, wenn es eine unbegrenzte Menge geben würde (egal wie schwierig es ist, den Gegenstand zu bekommen), würde ich sie benutzen.
Kikaimaru

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Sie könnten eine Spielmechanik haben, die dafür sorgt, dass Verbrauchsmaterialien häufiger beschafft werden, wenn Sie keine haben. Grundsätzlich ist die Chance, einen Ersatz zu erhalten, umso größer, je mehr der Spieler den Gegenstand benutzt. Auf diese Weise wissen sie, dass sie, wenn sie es verwenden, bald einen Ersatz haben werden. Wie schnell, bald muss ausgeglichen werden.
William Mariager

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Lüge sie an. Sagen Sie dem Spieler, dass der Stab der gelegentlichen Verbrennung 20/20 Ladungen hat, und wenn er ihn zum ersten Mal benutzt ... BAM! es explodiert. Dieser Trick funktioniert wohl, aber wie oft bekommt man einen Gegenstand, der zu großartig ist, um ihn zu benutzen?
Mikey Mouse

Antworten:


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Sie könnten versuchen, beliebige Hacks wie Level- / Zeitlimits zu verwenden. Dies wird die Leute jedoch nicht dazu bringen, sie zu benutzen. es bedeutet nur, dass sie sie wegwerfen, wenn sie das Level / Time-Cap erreichen. Es ist auch schrecklich willkürlich und künstlich.

Sie könnten versuchen, dem Spieler einfach zu sagen: "Hey, erinnern Sie sich an das, was ich Ihnen gegeben habe? Probieren Sie es jetzt aus!" Aber das ist schrecklich unelegant, selbst wenn Sie es schaffen, es in einem dem Charakter und der Geschichte entsprechenden Dialog zu tun (und wenn Sie nicht vergessen, zu prüfen, ob sie es bereits benutzt haben).

Sie könnten einfach spätere Begegnungen so erschweren, dass sie effektiv nicht weitergehen können , es sei denn, sie beginnen, ihre seltenen One-Shots durchzubrennen. Aber wenn sie sie alle früher aufgebraucht haben, sind sie entbeint. Und das ist alles deine Schuld als Spieleentwickler, weil du ihnen nicht gesagt hast , dass sie sie noch nicht benutzen sollten.

Tatsache ist: Menschen sind Gewohnheitstiere. Seltene One-Shot-Gegenstände können von Natur aus nicht gewohnheitsmäßig verwendet werden. Die Leute werden also nicht die Gewohnheit haben, sie zu benutzen. Sie werden es sich zur Gewohnheit machen , sie zu retten .

So sollten Sie bei Ihrem Spiel - Design aussehen und fragen Sie sich eine Frage: was gut tut es selten zu haben, One-Shot - Elemente in dem Spiel überhaupt? Welchem ​​Zweck des Spieldesigns dienen sie?

Die Ressourcenverwaltung wird von solchen Elementen nicht wirklich bedient, da sie so wenige sind, dass die Benutzer ihre Verwendung nicht wirklich verwalten können. Nehmen Sie ein typisches RPG-Level, eine Art Dungeon. Sie kaufen One-Shot-Artikel vorab im Geschäft, um sich einzudecken. Und Sie hoffen, dass Sie genug haben, um das Level zu überstehen. Sie müssen Ihre begrenzten Ressourcen verwalten und wissen, dass Sie ohne Backtracking nicht einfach mehr erreichen können.

Seltene One-Shots helfen dabei nicht. Man kann sie nicht kaufen, deshalb gehören sie nicht zum Geldmanagement. Sie sind zu selten, um es sich zur Gewohnheit zu machen. Und sie sind selten genug, dass es eine große Investition ist, sie zu verwenden.

Welchen Zweck Sie auch immer für seltene, einmalige Gegenstände beabsichtigen, ich stelle mir vor, dass es einen besseren Weg gibt, diesen Zweck mit einem anderen Gegenstand zu erreichen.

Nehmen wir zum Beispiel an, Sie möchten, dass der Spieler Zugriff auf einige riesige Effektkräfte hat. Flächenschaden, alles heilen, was auch immer. Aber Sie wollen nicht, dass sie große Aktien davon kaufen können, da dies das Spiel zu einfach machen würde.

Machen Sie einen wiederaufladbaren Gegenstand. Ein Stab mit größerem Schaden oder was auch immer, der nur zwei Ladungen hat, aber Sie können sie in der Stadt aufladen (gegen eine Gebühr natürlich). Dann werden sie ermutigt, sie tatsächlich zu verwenden, da sie wissen, dass sie die Gebühren zumindest später zurückerhalten können. So gewöhnen sie sich an, es zu benutzen; es wird ein Teil des Spiels für den Spieler.

Sie können den Artikel sogar später mit größerer Ladekapazität aufrüsten. Es macht es auch weniger wahrscheinlich, dass sie alle für unwichtige Dinge verbraucht sind, da sie sie an bestimmten Orten aufladen können.

Wenn der Gegenstand wiederaufladbar und daher wiederverwendbar ist, hat der Spieler die Möglichkeit, mit der Kraft zu üben . Das bedeutet, dass Sie die Fähigkeit jetzt zu etwas mehr machen können als dem typischen langweiligen "viel AoE-Schaden anrichten" oder "viel Leben für alle Charaktere heilen" oder was auch immer. Sie können festlegen, wie der Player es verwendet, um die Effektivität zu beeinflussen. Offensichtlich hängt das sehr stark von der Art Ihres Gameplays ab. Der wichtigste Punkt ist jedoch, dass der Spieler Fertigkeiten im Umgang damit aufbauen kann, wenn er damit üben kann. So können Sie es zu einer geschickten Fähigkeit machen.


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Ich denke, das ist eine großartige Antwort. In Bezug auf das Spielen stoße ich ständig auf dieses Problem, und in Bezug auf das Entwerfen ist die beste Frage "Warum haben Sie sie?". Es gibt andere Methoden, um die gleichen Ergebnisse zu erzielen (seltene, aber mächtige Fähigkeiten) und gleichzeitig dieses grundlegende Problem zu vermeiden: "Speichern, solange Sie vergessen, dass es existiert".
Attackfarm

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@chris: Wenn es nur darum geht, sie zu sammeln, dann gib ihnen keine Gameplay-Funktion.
Nicol Bolas

3
Ich mag die Idee des Aufladens. Wenn Sie eine wiederaufladbare Waffe mit Superkräften herstellen , die sich aber nur schwer aufladen lässt, haben Sie fast eine Waffe, die nur einmal verwendet werden kann, aber die Leute werden sie trotzdem verwenden. Was auch immer Sie tun, verkaufen Sie die Munition nicht. Lassen Sie sie stattdessen Munition aus Material herstellen, das sie aus einer gefährlichen Mine am Boden einer gefährlichen Höhle am Ende einer gefährlichen Straße gewinnen, die nur auf dem Rücken eines gefährlichen Drachen oder einer ähnlichen Herausforderung zu erreichen ist. (oder gefährlich ... = P)
daviewales

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Meine Lieblingslösung dafür ist das Aufladen, aber mit einem Dreh. Es ist eine Waffe, bei der sie die maximale Kraft erreicht und in diesem Zustand hält. Der Ladevorgang beginnt erst wieder, wenn Sie ihn verwenden. Sie haben also einen Anreiz, ihn früher zu verwenden, um den Ladevorgang neu zu starten. In ähnlicher Weise mit einem gebrauch raren, macht es möglich , dass es erneut zu Tropfen nur , nachdem Sie es verwendet haben. Die zu übermittelnde Nachricht lautet: Je früher Sie sie verwenden, desto schneller erhalten Sie sie zurück.
Deworde

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Die wichtigsten Punkte dieser Antwort sind: Seltene One-Shots sind keine Gewohnheit, die Spieler vergessen, was nicht gewohnheitsmäßig ist. Das Aufladen von Gegenständen kann zur Gewohnheit werden, während die Spieler weiterhin strategisch "Speichern, bis Sie es brauchen" spielen. Der gewohnheitsmäßige Teil ist der Schlüssel, also führt die Änderung der Idee zu etwas
Nichtgewohnheitsmäßigem

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Wie von Byte56 vorgeschlagen, drängt die Beschränkung der Anzahl der von einem Spieler getragenen One-Shot-Gegenstände den Spieler dazu, sie zu benutzen. Ein weiterer möglicher Schubs ist, das Spiel ohne One-Shots so schwierig zu machen, dass die Spieler praktisch gezwungen sind, sie zu benutzen. Dies bedeutet natürlich auch, dass Sie sie angemessen verfügbar machen und dem Spieler einige Mittel zur Verfügung stellen müssen, um mehr zu erwerben, wenn sie an einem kritischen Punkt ausgehen. Dies könnte darin bestehen, dass sie vor dem Kampf davonlaufen, um zurückzukehren und zu kaufen oder zu farmen mehr oder durch Ablegen solcher Gegenstände zum Aufheben während der Schlachten, so dass der Spieler nur noch ausweichen muss, bis genügend Gegenstände abgelegt wurden.

Denken Sie an Munition in Schützen oder an Heiltränke in RPGs. Beide sind so gut wie obligatorisch, verursachen aber keine Probleme, da sie im Überschuss geliefert werden. Obwohl sie vielleicht nicht so aufregend sind wie ein seltener One-Shot-Gegenstand.

Eine andere Möglichkeit besteht darin, nicht konsumierte Gegenstände mit einer langen Abklingzeit von beispielsweise 15 Minuten zu versehen. Tatsächlich ist dies maximal einmal pro Kampf und nur für einige Schlachten geeignet, wenn der Spieler in einem angemessenen Tempo voranschreiten möchte. Aber der Spieler weiß immer, dass er, wenn der Effekt in einem späteren Kampf wirklich dringend benötigt wird, einfach auf die Abklingzeit warten kann, bevor er in den Kampf eintritt.


Sicherlich sind das nicht wirklich großartige oder seltene Gegenstände, mit denen man anfangen kann? Heiltränke und Munition sind ein Schuss, aber sie sind so häufig, dass sie ebenso unbegrenzt sind, solange der Spieler nicht unglaublich schlecht spielt.
Lewis Wakeford

@ LewisWakeford Sie mögen nicht selten sein, aber sie sind fast immer unglaublich leistungsstarke Werkzeuge. Ob sie praktisch unbegrenzt sind oder nicht, hängt vom Spiel ab.
aaaaaaaaaaa

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+1 für lange Abklingzeiten statt begrenzter Verwendung.
Kevin

Es gibt einen großen Unterschied darin, wie häufig Munition und / oder Gesundheitsgegenstände in verschiedenen Spielen verwendet werden, mit unbegrenzter Munition in Arcade-Titeln (z. B. die Standardwaffe in einem beliebigen Shmup) an einem Ende der Skala und 'besser, machen Sie diese letzte Runde in die mag count 'knappheit (zb titel wie metro 2033) am anderen ende.
Exilyth

Entwickler können auch Schlachten erstellen, die eine bestimmte Kraft erfordern, indem sie die Abklingzeit vor dem Kampf manuell aktualisieren.
Nick Caplinger

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Fügen Sie Nachteile hinzu, damit Sie das Objekt festhalten können. Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu tun:

  • Kleine Inventargröße : Das Festhalten an dem Gegenstand, ohne ihn jemals zu benutzen, kostet einen kostbaren Inventarplatz. Spieler, die den Gegenstand schnell benutzen, werden in der Lage sein, mehr Beute zurückzubringen, weniger Zeit damit zu verbringen, sich Gedanken darüber zu machen, was sie fallen lassen sollen usw.
  • Gemeinkosten-Strafen : Wenn Sie an dem Gegenstand festhalten, wird der Spielercharakter belastet. Spieler, die den Gegenstand schnell benutzen, haben mehr Ausdauer / schnellere Bewegung / schnellere Erholung / niedrigere Steuern / was auch immer.
  • Opportunitätskosten : Wenn Sie am Gegenstand festhalten, müssen Sie die Dinge auf die harte Tour erledigen. Spieler, die den Gegenstand richtig einsetzen, anstatt ihn festzuhalten, müssen keine anderen wertvollen Ressourcen verschwenden (wie Geld oder die kostbare Ressource, nicht zu sterben). Noch effektiver, wenn die Kosten verzinst werden. Frühere Kosten sind schwerer zu decken.
  • Verfall : Das Festhalten am Gegenstand verringert dessen mögliche Wirksamkeit. Technisch ist dies bereits der Fall, da frühe Objekte in der Regel zu einem späteren Zeitpunkt schwach sind. Wenn das Objekt jedoch explizit schwächer wird, entsteht ein konkreter Anreiz, es schnell zu verwenden.
  • Kumulierendes Risiko : Das Festhalten am Gegenstand birgt das Risiko von Ereignissen mit geringer, aber über die Zeit konstanter Wahrscheinlichkeit. Vielleicht ist jetzt Tränke sind etwas instabil und explodieren und dann, vielleicht können Feinde um das Element zu stehlen versuchen , und es dann gegen Sie verwenden, vielleicht bekommen Sie gezielt gezielt von Dieben , weil Sie solch ein kühles Einzelteil haben, usw.

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Ich mag die letzte Option sehr und es ist einfacher, sie in die Game Story einzubeziehen. "Es geht das Gerücht um, dass Ihre einzigartige Ausrüstung von jemandem gestohlen wird".
PhoneixS

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Ich mag die Faktoren akkumulierendes Risiko und Zerfall. Sie könnten sich verbinden, als würde ein Trank langsam seinen Behälter beschädigen, bis er schließlich in deiner Tasche explodiert. Ich mag die Idee wirklich, wie @PhoneixS sagte, die Ingame-Story könnte Räuber beinhalten, die speziell wegen Ihres OH-SO Awesome-Schatzes angreifen.
TecBrat

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Wenn der Spieltyp dies zulässt, sollten Sie bei begrenzter Inventargröße in Betracht ziehen, einen einzelnen Spezialgegenstand zu einem bestimmten Zeitpunkt zuzulassen. Der Spieler findet einen neuen Spezialgegenstand und muss den zuvor nicht benutzten ablegen. Was für eine Verschwendung! Entweder das oder er nutzt es gerade, wenn es angebracht ist, was immer noch in unserem Ziel liegt.
Leokhorn

Ein akkumulierendes Risiko könnte auch durch RPGs entstehen, die es "Bedrohung generieren" nennen. Das heißt, solange Sie den Gegenstand in der Hand halten und Sie jemanden angreifen, dreht sich dieser sofort zu Ihnen um, auch wenn er auf jemanden abzielt. Entweder benutzt du es, oder du
wirfst

Wenn es sich bei dem fantastischen Gegenstand um ein "Artefakt des Schicksals" handelt, können die Nachteile des Festhaltens an dem Gegenstand noch offensichtlicher sein: Vielleicht erschöpft es Ihr Leben, je länger Sie es festhalten, oder so.
trevorKirkby

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Wenn Sie als Spieledesigner wissen, wann sich der geeignete Moment ergibt (z. B. Bosskampf), würde ich dem Spieler einen Hinweis geben. Dies könnte ein Charakter sein, der sagt "Sicher könnte er das BFG jetzt gebrauchen", oder sogar ein Tooltip, der Sie daran erinnert, dass die Waffe fantastisch ist. Manchmal vergessen die Spieler einfach, dass die Waffe da ist, so dass eine kleine Erinnerung zum richtigen Zeitpunkt hilfreich sein kann.


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Wenn du diesen Weg einschlägst, kannst du es auch nicht zu einem Gegenstand machen, den der Spieler benutzen kann, und es einfach zu einem QTE oder Story Point machen.
Tetrad

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Wie Tetrad sagte, können Sie, wenn Sie das Objekt mit einem bestimmten Zweck designen, die Option entfernen, das Objekt zum falschen Zeitpunkt zu verwenden. Es ist nicht nur ziemlich ärgerlich für das Spiel, Ihnen explizit zu sagen, was Sie tun sollen, sondern es erhöht auch das Risiko, dass der Spieler den Gegenstand vor dieser Begegnung benutzt und dann stecken bleibt.
Lewis Wakeford

1
@Tetrad, QTEs sind A Bad Idea ™, während es für einen kontextbezogenen Vorschlag sinnvoll sein könnte, beispielsweise einen anderen Soldaten zu erwähnen, dass ein Panzer vor ihnen die Straße blockiert und dass sie wirklich etwas Luftunterstützung oder ein RPG brauchen könnten. Wenn du kein Rollenspiel hast, könntest du stattdessen versuchen, dich herumzuschleichen.
zzzzBov

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Ich mag diese Antwort als Spieler nicht, weil ich das Gefühl habe, dass jedes Spiel, das mich daran erinnern muss, was zu tun ist, pandert. Aber ich bin ziemlich hardcore. :)
Almo

Diese Methode eignet sich möglicherweise für gelegentlichere Spieler / Spiele und für solche, bei denen sich Hinweise nicht unangebracht anfühlen. Beispiel: StarCraft II bietet eine Reihe von In-Game-Hinweisen für aktuelle Ereignisse, obwohl es auch keine Verbrauchsmaterialien gibt. Wenn sie jedoch Verbrauchswaffen hatten; Ich denke nicht, dass Stichworte zu anständigen Zeiten, um die Waffe zu benutzen, fehl am Platz wären.
John McDonald

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Ich denke, wenn man es aus der Sicht von "Dieser Gegenstand ist zu mächtig" betrachtet, fehlt der Punkt ein wenig. Meiner Ansicht nach geht es eher darum, Objekte zu horten, weil sie begrenzt sind . Ein gutes Beispiel für dieses Problem ist ein Spiel wie Skyrim, in dem Sie Tränke herstellen können. Sicher, 5% Feuerresistenz für 5 Sekunden sind für fast jeden schrecklich stark, aber es hat sich immer noch bis zu einem Punkt angesammelt, an dem ich sie nicht mehr loswerden wollte, weil 1) sie eine begrenzte Menge waren und 2) ich sie nicht mehr konnte kann die Zukunft nicht vorhersagen.

Vor diesem Hintergrund würde ich das Problem als einen Weg betrachten, das Verhalten beim Horten zu mildern.

Eine der erfolgreichsten Methoden, die ich je gesehen habe, besteht darin, die Gegenstände in bekannten Abständen vom Spieler zu entfernen. Machen Sie es zum Beispiel so, dass Sie Verbrauchsmaterialien in Dungeons haben, aber sobald Sie den Dungeon verlassen, verschwinden die Verbrauchsmaterialien. Auf diese Weise kann der Gegenstand nicht gehortet werden, da er nicht dauerhaft ist. Da Sie kein beständiges Verbrauchsgüterinventar außerhalb des Dungeons haben, hat der Benutzer nicht das Gefühl, dass der Gegenstand so viel Wert hat.

Alternativ können Sie auch die Anzahl der Einweggegenstände, die der Spieler tragen kann, drastisch begrenzen. Die Logik ist, dass wenn Sie die Gegenstände nicht verwenden, Sie eine Reihe von Verbrauchsmaterialien hinterlassen. Es ist nicht so gut wie das Herauszwingen der Gegenstände aus dem Inventar des Benutzers, aber es kann den Benutzer auch dazu ermutigen, ihre Gegenstände durchzublättern.


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Während das eine gute Taktik ist, um Spieler dazu zu bringen, Gegenstände zu benutzen, reibt es mich als Spieler immer in die falsche Richtung. Ich bezweifle nicht, dass es effektiv ist, aber für mich persönlich als Spieler interessiert es mich nicht wirklich.
Nate

1
Als Spieler hätte ich viel lieber Gegenstände zum Wegwerfen, von denen ich das Gefühl habe, dass sie tatsächlich verwendet werden können (und damit "Spaß" machen), als Tränke in Millionenhöhe in meinem Inventar, die ich niemals wie in Skyrim verwenden werde.
Tetrad

in der Tat begrenzte Inventarplätze. Ein PITA, wenn Sie an das Limit stoßen, aber die Leute entweder Gegenstände mit einem Schuss wegwerfen, die es nicht wert sind, aufbewahrt zu werden, oder sie schnell verwenden, um Platz zu schaffen.
17.

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Kurze Antwort:

Habe etwas Wertvolleres als den Gegenstand, den der Spieler verlieren kann, wenn er zögert, den Gegenstand zu benutzen. EG Du kannst deinen Unbesiegbarkeitstrank zum Einmalgebrauch verwenden, um dich in einem Spiel, in dem der Tod dauerhaft ist, vor dem Tod zu bewahren.

Lange Antwort:

Ich denke, die einzigen Spiele, in denen ein solcher Gegenstand funktionieren kann, sind Spiele, in denen es eine Form der hartnäckigen Bestrafung für Misserfolge gibt: Dinge wie Permadeath, Verlust von Geld / Erfahrung / Todesstatistik, begrenzte Lebensdauer, bevor das Spiel neu gestartet werden muss (das ist hübsch) veraltet, aber was auch immer). Wenn der Spieler feststeckt oder auf eine Herausforderung stößt, die er wahrscheinlich nicht besteht, hat er einen Anreiz, einen Teil oder die gesamte Herausforderung mit dem Super-Gegenstand zu überspringen.

Man konnte sich viele alte Arcade-Schützen ansehen, bei denen man oft 3 Bomben pro Leben gegeben hatte und sich nicht mehr erholen konnte. Bomben waren wertvoll, aber nicht so wertvoll wie Leben. Die Spieler würden sie niemals benutzen, wenn es nicht notwendig wäre, aber sie würden nicht zögern, wenn sie dachten, es würde sie am Sterben hindern. Dasselbe Prinzip kann auf Einwegartikel angewendet werden, solange es etwas Wertvolleres gibt, das durch die Verwendung eines solchen Artikels geschützt werden kann.

In vielen Spielen wird ein Misserfolg nicht wirklich bestraft, und daher gibt es keinen Grund, seltene Ressourcen zu nutzen. Es gibt keinen Grund, begrenzte Ressourcen einzusetzen, um den Verlust eines Lebens zu verhindern, wenn Sie unendlich viele Leben haben. Ich nehme an, Sie könnten dem Spiel eine bestimmte Begegnung hinzufügen, die die Gegenstände zwingt (wie der Meisterball in pokemon), die jedoch in das Gebiet der Führung fallen kann .

Das Spiel zu erschweren ist keine Lösung, da die Spieler den größten Teil ihrer Spielzeit nicht über den Gegenstand verfügen. "Wenn das jetzt schwer ist, sollte ich die Superwaffe für den Fall aufbewahren, dass es noch schlimmer wird!"

BEARBEITEN: Wie zzzzBov unten ausführt, können Sie das Objekt auch selbst nach dem Tod verschwinden lassen. Das würde die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass Spieler es benutzen.


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Ich würde sagen, benutze es oder verliere es. Stellen Sie sicher, dass Sie den Gegenstand verloren haben, falls Sie im Besitz des Gegenstands sterben sollten. Es wird die Spieler ermutigen, es zu benutzen, um nicht zu sterben.
zzzzBov

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Das ist eigentlich ein hervorragender Punkt, der Gegenstand selbst könnte das sein, was Sie vermeiden, zu verlieren.
Lewis Wakeford

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Vielen Dank für Ihre Antworten. Es gibt einige großartige Ideen zwischen ihnen. Ich habe beschlossen, anstatt einen von ihnen zu akzeptieren, alle Ideen aus den obigen Posts zu sammeln, sie in einer Antwort zusammenzufassen und diese Antwort als Referenz für zukünftige Leser zu akzeptieren.

Gründe, warum Spieler horten:

  • Sie entwickeln die Gewohnheit, bestimmte Situationen mit bestimmten Werkzeugen zu lösen. Wenn sie ein Werkzeug haben, das nur einmal verwendet werden kann, werden sie niemals die Gewohnheit entwickeln, es zu verwenden. Als Ergebnis vergessen sie, dass sie dieses Tool tatsächlich haben.
  • Sie wissen nicht, was der Gegenstand tatsächlich tut, und sind sich daher nicht bewusst, wenn sie sich in einer Situation befinden, in der er nützlich sein könnte.
  • Sie wollen keinen Fehler machen und weitere Fortschritte verhindern, indem sie einen Gegenstand zu früh benutzen.

So verhindern Sie es als Game Designer:

  • Geben Sie dem Spieler einen Hinweis, wenn ein bestimmter One-Shot-Gegenstand nützlich wäre
  • Machen Sie es möglich, die Gegenstände nach Gebrauch wieder zu erhalten.
  • Geben Sie dem Spieler so viele einmalige Gegenstände, dass jeder einzelne nicht so wertvoll und unersetzlich erscheint.
  • Füge dem Sterben schwerwiegende Konsequenzen hinzu (mehr als das erneute Laden des letzten Savegames), sodass der Spieler in seiner Verzweiflung einmalige Gegenstände einsetzt.
  • Machen Sie sie nicht zum Einmalgebrauch. Füge stattdessen eine lange Abklingzeit zu Gegenständen hinzu oder lasse sie mit einer anderen Ressource aufgeladen werden, sodass der Spieler sie mehrmals verwenden kann.
  • Mach es unmöglich, sie zu horten. Wenn der Spieler weiß, dass er den Gegenstand trotzdem verlieren wird, wird er ihn früher benutzen. Dies kann durch Hinzufügen eines Zeitlimits, Entfernen der Zeitlimits nach Abschluss des Levels oder durch strenge Einschränkung der Anzahl der Gegenstände geschehen, die gleichzeitig getragen werden können.
  • Bestraft den Spieler dafür, dass er zu viele One-Shot-Gegenstände gehortet hat, so dass er motiviert ist, sie bald loszuwerden.

Wie wäre es mit einer Lektion von Pokemon? Wandeln Sie den einmaligen Gegenstand in einen guten Mehrzweckgegenstand um. In diesem Spiel kann der Master-Pokeball nur einmal verwendet werden. Es gibt jedoch ein äußerst seltenes Pokémon, bei dem es sich lohnt, dieses Element zu verwenden. Du kannst das Spiel ohne dieses Pokémon gewinnen, aber es gibt dir einen großen Schub an Kraft und hilft dabei, deine Sammlung zu vervollständigen.
Albert Perrien II

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Wenn Sie einen Gegenstand für Ihr Spiel erstellen (nur für den einmaligen Gebrauch oder nicht), müssen Sie sorgfältig überlegen, wofür dieser Gegenstand wirklich bestimmt ist - warum ist er im Spiel enthalten? Welchem ​​Zweck dient es und wie verbessert seine Präsenz das Spiel? Wenn Sie diese Fragen nicht beantworten können, sollte es wahrscheinlich nicht in Ihrem Spiel sein .

In diesem Fall werden seltene tragbare Gegenstände, die nur zum einmaligen Gebrauch bestimmt sind, normalerweise als Sicherheitsventil gegen Fehler im Spieldesign in Spiele eingebaut. Das heißt, wir balancieren das Spiel so gut wir können, aber wenn ein Benutzer eine bestimmte Herausforderung findet, die ihm einfach zu viel ist, kann er den Gegenstand verwenden, um nicht hängen zu bleiben und sich im Spiel weiterzuentwickeln. Dies funktioniert genauso und aus dem gleichen Grund, dass Puzzlespiele häufig die Funktion "Auf n Ebenen hochspringen" enthalten.

Wenn Spieler diese Art von seltenem, nur einmal verwendbarem Gegenstand nicht verwenden, ist dies keine schlechte Sache, die behoben werden muss . es bedeutet, dass dein Spiel nicht so schwierig war, dass sie das Ding benutzen mussten, um nicht mehr hängen zu bleiben.


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Wenn der Gegenstand zu großartig ist, um verwendet zu werden, ist der Schwierigkeitsgrad des Spiels zu niedrig.

Alternativ kann der Spieler unsicher sein, wenn er den Gegenstand benutzt, weil er den Vorteil nicht genau kennt.


oder besser gesagt, wenn es zu großartig ist, um es zu verwenden, ist es unausgeglichen und muss aus dem Spiel entfernt oder in der Kraft reduziert werden, bis es nicht mehr zu großartig ist. Zu diesem Zeitpunkt wird es entweder verwendet oder verworfen, weil es nicht besser ist als die Dinge, die der Spieler bereits hat hat das kann wiederverwendet werden.
17.

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Ich habe eine lustige Idee zu Ihrem Problem, vielleicht eine Beschreibung mit einer lustigen Geschichte, aus der hervorgeht, dass der Gegenstand, wenn er zerstört wird, zufällig wieder auf der Karte platziert wird. Grundsätzlich kann der Spieler diesen Gegenstand nur finden, wenn er keinen besitzt :) Auch Erfolge mit "Super Legandary Item Holder" und "Super Legendary Item User" würden helfen, die Erfolge sind wirklich großartig, um Spieler dazu zu bringen, das zu tun, was Sie wollen (ich bin es) aus Sicht der Spieler).


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Sexy Laborassistentin mit filmisch-russischem Akzent: "Nach der Verwendung des Positron Overloader wird er vorübergehend aus dem Raum-Zeit-Kontinuum entfernt. Wir verstehen die Auswirkungen noch nicht vollständig, aber bis zu diesem Zeitpunkt ist er immer wieder an einem Ort aufgetaucht nicht weit von dem Ort entfernt, an dem es verwendet wurde. "
aaaaaaaaaaa

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Verketten Sie das Objekt an dem Ort, an dem es verwendet werden soll. Wenn Sie es nicht mitnehmen können, verwenden Sie es besser dort, wo es sich befindet.

Das ist eigentlich ganz normal. Zum Beispiel haben viele Schützen feste Waffenstellungen. Mächtig in der Gegend, in der sie sich befinden, aber Sie können sie nicht in Ihr Inventar aufnehmen.


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  1. Machen Sie den Artikel nicht so selten und fügen Sie ihm eine Kappe hinzu. Lassen Sie den Spieler wissen, dass es an einigen Punkten hilfreich sein wird und es wird mehr geben, wenn der Spieler es nicht benutzt, wird er es verschwenden, wenn die Obergrenze erreicht ist, wie schwere Waffenmunition in ME2.

  2. Stellen Sie sicher, dass das Objekt automatisch verwendet wird. In Metal Slug ersetzen effektivere Waffen die aktuelle Waffe, bis sie keine Munition mehr enthält. Anschließend kehren Sie zur üblichen, langweiligen, unbegrenzten Munition zurück. Dies kann auf Heilung, Unverwundbarkeit, Schadensverstärkungen usw. zutreffen.

  3. Mach es nötig. In einer Umgebung, in der Heilung schwer zu bekommen ist, ist ein Gegenstand, der den Spieler vollständig heilt, fantastisch und wird genutzt. Wenn Sie dem Spieler großartige Bomben mit Spritzschaden zufügen, stellen Sie sicher, dass es eine Gruppe von Feinden gibt, die den Spieler dazu verleiten, sie alle auf einmal zu explodieren.


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Ich denke, ein gutes Beispiel für eine gut implementierte Version dieser Art von Gegenständen ist der Meisterball aus den ursprünglichen Pokemon-Spielen. Für diejenigen, die nicht vertraut sind, erlauben Sie mir eine kurze Zusammenfassung ...

Der Masterball war ein Super-Gegenstand für den einmaligen Gebrauch, der ein Pokémon 100% der Zeit einfangen konnte, unabhängig davon, wie viel Gesundheit es übrig hatte. Sie haben im gesamten Spiel nur einen gefunden. Andere Arten von Bällen hatten eine Fangrate, die weit unter der des Masterballs lag, und wirkten normalerweise nur bei einem geschwächten Pokémon.

Sicher, einige Benutzer haben den Gegenstand vielleicht gespeichert und nie benutzt, aber die meisten Benutzer, die ich kenne, haben ihn auf einem von vier extrem schwer zu fangenden Pokémon benutzt (Mewtwo, Zapdos, Aritcuno oder Moltres). Das heißt nicht, dass niemand es für immer gespeichert hat ... aber insgesamt hatte dieser Artikel meiner Meinung nach eine ziemlich gute Balance.

Das heißt ... hier sind einige Optionen / Vorschläge für die Erstellung Ihres eigenen Super-Artikels.

Mach das Super Item nicht zu mächtig

Sogar super Gegenstände müssen Einschränkungen haben. Haben Sie jemals ein Rollenspiel gespielt, in dem Sie den Endgegner mit einem allmächtigen Gegenstand töten und den Kampf vollständig vermeiden konnten? Ich persönlich habe nicht. Ein Super Item sollte nicht so mächtig sein, dass es dem Benutzer das Gefühl nimmt, etwas erreicht zu haben.

Stellen Sie sicher, dass der Superartikel Nachteile hat

Erinnerst du dich an die Warp Whistle von Super Mario 3? Sie konnten weite Teile des Spiels überspringen. Der Vorteil? Du musst das Spiel schneller und einfacher beenden. Der Nachteil? Du hast einige lustige Levels verpasst! Um diese Idee in das moderne Gaming einfließen zu lassen ... Vielleicht kann man auf bestimmte Spielenden / Handlungsstränge nur stoßen, wenn man einen bestimmten Boss auf altmodische Weise besiegt, anstatt den Super-Gegenstand zu benutzen. (Hinweis: Diese Art von trägt zu dem Problem bei, dass zu großartig ist, um es zu verwenden, anstatt es zu lösen, aber ich dachte, dass es sich lohnt, es trotzdem einzuschließen.)

Erlaube nur, dass der Super-Gegenstand in schlimmen Situationen benutzt wird

Vielleicht wird ein Super-Gegenstand erst verfügbar, wenn der Charakter des Benutzers weniger als 15% Gesundheit hat. Zu diesem Zeitpunkt wäre der Benutzer wahrscheinlich bereit, alles zu versuchen, um Verluste zu vermeiden! Ein Beispiel dafür sind Supermoves in verschiedenen Kampfspielen (wie der Fatal Fury-Serie), die nur verwendet werden können, wenn ein Charakter sehr schwach ist.

Verwenden Sie Storytelling, um dem Benutzer zu zeigen, wann er den Super-Gegenstand am besten verwenden kann

Während dieses Beispiel ein bisschen langwierig ist, fallen mir FPS-Spiele ein. Angenommen, ein Benutzer findet einen Raketenwerfer, was für einen einzelnen bewaffneten Wachmann offensichtlich zu viel ist. Plötzlich gibt es jedoch eine Zwischensequenz, in der ein massiver Hubschrauber, der mit Kettengewehren schießt und Raketen abfeuert, um Chaos anrichtet! Die meisten Spieler werden den Raketenwerfer instinktiv herausziehen, anstatt zu versuchen, den Hubschrauber mit einer normalen Waffe zu schlagen. Nehmen wir an, sie haben die Rakete bereits verschwendet ... könnten Sie vielleicht verlangen, dass sie sich um den Hubschrauber schleichen, anstatt ihn vom Himmel zu schießen?

Wie auch immer, nur ein paar Ideen.


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Wenn Sie wirklich möchten, dass die Leute den Gegenstand benutzen, und er ist sehr selten, sollten Sie in Betracht ziehen, ihn in einem Dreierpack zu verpacken: einen, den Sie für einen Test verschwenden müssen, einen, den Sie verwenden müssen, und einen, den Sie horten müssen. Oder ein Two-Pack, wenn sich die Leute leicht nachladen lassen, um einen zum Testen zu verwenden.

Wenn Sie sicherstellen möchten, dass nicht alle gleichzeitig verwendet werden, können Sie eine Abklingzeit festlegen.


Ich würde definitiv ein Werbegeschenk für solche Gegenstände in Betracht ziehen. Mindestens eine kostenlose Nutzung pro Durchspielen, um dem Spieler ein Gefühl dafür zu vermitteln, wie nützlich es sein kann. Nichts ist schlimmer als etwas für diese schwer fassbare "beste Zeit" zu horten und festzustellen, dass es nur etwas besser ist als Ihre üblichen Handlungen. Lassen Sie alternativ ein anderes Element (NPC?) Im Spiel den Gegenstand auf offensichtliche Weise verwenden, um dessen Auswirkungen zu demonstrieren. Dies kann auch eine kostenlose automatische Nutzung bei Abholung sein.
Leokhorn

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Spieler sollten einen Gegenstand verwenden, wenn entweder (1) sie den Gegenstand gegen einen niedrigeren Preis ersetzen können als den, der durch seine Verwendung abgewendet wird, oder (2) die Kosten für die Nichtverfügbarkeit des Gegenstands höher sind als die Nutzungskosten es sofort. Ich mag es nicht, wenn Spiele den Spieler dafür bestrafen, dass er Ressourcen in irgendeiner Weise schont, außer dass die Spieler natürlich nicht von Dingen profitieren, die sie nicht nutzen. Ich mag es auch nicht, wenn Spiele willkürlich konservierte Gegenstände beschlagnahmen. Anstatt solche Dinge zu tun, sollten Spiele versuchen, dem Spieler die Idee zu vermitteln, dass ein Gegenstand, falls er benötigt wird, ersetzt werden kann, obwohl dies möglicherweise auf Kosten von ansonsten unnötigen Nebenmissionen geschehen muss. Wenn der Spieler nach gegebener Zeit eine unbegrenzte Menge an Spielwährung verdienen kann, kann ein Gegenstand in der "Arcana" verkauft werden. Bereich eines Shops, in dem zB das erste MagicWhatzit 1.000 US-Dollar kostet; der zweite kostet 1.200 US-Dollar; die dritte, 1.500 US-Dollar usw., steigt mit einer Geschwindigkeit, die spürbar, aber nicht übermäßig beängstigend ist. Solche Regeln können zu einer angemessenen Erhaltung beitragen, ohne zu übermäßigem Horten anzuregen, da die Spieler das Gefühl haben können, dass sie eine 10-minütige Nebenmission vermeiden müssen, um eine weitere zu erhalten, wenn sie eine 10-minütige Mission ausführen Nebenmission wäre einfacher als ohne MagicWhatzit auszukommen, dann sollten sie es nutzen.

Dies knüpft an ein wirtschaftliches Prinzip an, das auch reale Konsequenzen hat: Wenn man möchte, dass Menschen eine Ressource als eine Ressource mit erheblichen, aber nicht unbegrenzten Kosten wahrnehmen, müssen sie die Kosten tatsächlich bezahlen, wenn sie die Ressource nutzen. Wenn das Verschwenden einer Ressource bedeutet, dass ein Spieler einen Teil seiner realen Zeit damit verbringen muss, eine nicht schrecklich aufregende Nebenmission auszuführen, um sie zurückzugewinnen, hat der Spieler einen Anreiz, sie nicht zu verschwenden. Wenn das Spiel den Spieler die anstrengende Arbeit auslassen würde, würde dieser Anreiz verschwinden. Während es den Anschein haben mag, dass ein ideales Spiel es vermeiden sollte, dem Spieler viel zu tun zu geben, kann eine solche Arbeit ein vernünftiges Ressourcenmanagement auf eine Weise fördern, die die allgemeine Freude und Zufriedenheit des Spielers verbessert.


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Eine einfache Lösung wäre, diesen speziellen Gegenstand für eine begrenzte Zeit im Spiel verfügbar zu machen.

Zum Beispiel hat Jagex (der Schöpfer von Runescape) 2012 einen speziellen Gegenstand namens "DeathTouched Dart" hinzugefügt, mit dem jeder Gegner mit nur einem Treffer getötet werden kann. Es wurde gesagt, dass es an einem unbekannten Datum entfernt wird.

http://runescape.wikia.com/wiki/Deathtouched_dart

Auf diese Weise verwendeten die meisten Spieler ihre Pfeile und ihr Zweck wurde erfüllt.

Ein weiteres Beispiel aus meiner Spielerfahrung stammt aus einem alten Spiel namens "Star Wars Jedi Outcast Academy II". Ich erinnere mich, dass ich einige seltene Gegenstände wie die Sucherdrohne gekauft habe, die Ihnen helfen sollten, Ihre Feinde zu bekämpfen. Aufgrund ihrer Seltenheit habe ich sie bis zum Ende des Spiels behalten, in der Hoffnung, dass sie mir helfen können, gegen den Endgegner zu kämpfen, aber zu meiner Enttäuschung hat es nicht einmal einen Kratzer an ihm hinterlassen. In diesem Fall würde ich sie einfach weiter verbreiten.

Star Wars Seeker Drone


Die Angst, einen Gegenstand zu einem unbekannten Zeitpunkt zu verlieren, ist eine interessante Idee. Ich befürchte jedoch, dass dies zu neuen unerwünschten Verhaltensweisen führen könnte: Das genaue Gegenteil bei zu frühem Gebrauch (Gefühl, dass es verschwendet wurde) und Frustration für die Hamsterer, die sich immer noch nicht dazu durchringen konnten, es zu benutzen.
Leokhorn

quisque faber suae fortunae - "Jeder Mann ist der Architekt seines eigenen Vermögens". Sie können immer einen Moment wie <Wenn itemID ~ im Inventar ist, verwenden Sie es auf XXXX, sonst machen Sie etwas anderes>. Wenn ein Spieler also eine Schrotflinte hat, sagt ihm der NPC, dass er eine Mauer damit durchbrechen muss, sonst muss er einen anderen Weg finden >> Wird auf jedes Objekt angewendet, das das "Too awesome to use syndrome" haben könnte
Mikolaj Marcisz

4

Ich mag die Ideen von wiederaufladbaren Gegenständen und Gegenständen mit einer Abklingzeit, aber, wie Nicol Bolas sagte, das bringt die Leute nicht dazu, sie zu benutzen. In der Tat, um ein bisschen mit ihm nicht einverstanden zu sein, da ich eher geneigt bin, einen wiederaufladbaren Gegenstand zu horten als einen mit einer Abklingzeit.

Die Abklingzeit ist auch schwierig. Wenn es zu kurz ist, sollte der Angriff möglicherweise nicht zu mächtig sein, da sonst das Gleichgewicht des Spiels beeinträchtigt wird. Wenn es zu lang ist, können die Spieler es für den "wirklich kniffligen und harten Boss" speichern, der niemals kommen wird. Sind sich die Spieler der kommenden Herausforderungen bewusst? Können sie den Feind sehen, bevor sie ihn angreifen? Siehe MOBAs (DOTA, LoL usw.). Der ultimative Angriff eines Charakters ist der große, mächtige Angriff, der die größte Abklingzeit hat. Ein Spieler kann einen Feind angreifen oder nicht, je nachdem, ob der letzte Angriff erneut ausgeführt wird oder nicht.

Meine Einstellung zu dieser Sache ist etwas "kniffliger". Was ist mit einem Gegenstand, dessen Abklingzeit umso höher ist, je mehr er benutzt wird? Es fängt schwach oder nur mit einem Effekt an, und mit der Zeit wird es besser. Mit der Zeit kann es zu einem wirklich mächtigen Gegenstand und einer brauchbaren Strategie werden. Es spielt auch mit der Neugier des Spielers und bringt ihn dazu, die neuen Fähigkeiten zu entdecken.


Beachten Sie, dass eine Abklingzeit nur für Spiele geeignet ist, bei denen die Zeit eine Rolle spielt.
Nicol Bolas

4

Hervorragende Frage. Ich glaube nicht, dass ich jemals ein Elixier in einem Final Fantasy-Spiel verwendet habe, was ein perfektes Beispiel für Ihren Standpunkt ist.

Das eigentliche Problem ist, dass die meisten Spiele wirklich einfach sind. Zufallsgefechte sind niemals so schwer, dass Sie einen Gegenstand mitten im Kampf einsetzen müssen, und Bosse sind nicht viel schwerer. Die Standardmethode besteht darin, anzugreifen, bis Sie gewonnen haben, und dann zu heilen, nachdem der Kampf vorbei ist. Niedrigere HP-Werte sind keine Seltenheit, niedrigere MP-Werte jedoch. Bei den meisten Spielen geht es mehr um Schleifen als um Strategie.

Wenn Sie möchten, dass Benutzer ihre guten Artikel verwenden, können Sie eine Kombination aus folgenden Techniken verwenden:

  • Mache Magie weniger mächtig
  • Mache MP Drain zu einem gemeinsamen Angriff
  • Magie wichtig machen, aber auf wenige Zeichen beschränken
  • Verwenden Sie Angriffe, die mehrere Charaktere gleichzeitig schwer beschädigen
  • Habe optionale, harte Chefs

Das Problem ist, dass Magie nach den ersten ein oder zwei Stunden der meisten Spiele so effektiv ist, dass Sie nie wieder Gegenstände verwenden müssen. Wenn du Heilzauber weniger mächtig als Gegenstände machst, werden die Spieler gezwungen, mehr von ihren guten Sachen im Kampf einzusetzen. Machen Sie die guten Heilzauber wirklich teuer und die billigen weniger effektiv als Gegenstände.

Führe feindliche Angriffe durch, die mehrere Gruppenmitglieder gleichzeitig zerstören. Um alle schnell genug zu heilen, um nicht getötet zu werden, werden Gegenstände benötigt. Dies gilt insbesondere dann, wenn die meisten Charaktere keine Heilzauber haben. Wenn der Angriff auch MP erschöpft, werden die Spieler eher ihre besten Gegenstände einsetzen, als mehrere Runden zu verschwenden, um sowohl HP als auch MP wiederherzustellen.

Eine andere Möglichkeit ist es, wirklich harte, optionale Bosse tief in einen Dungeon zu stecken, in den man später nicht mehr zurückkehren kann. Stellen Sie den Boss neben einen sicheren Punkt und machen Sie den Kampf so schwer, dass er einige Male verliert. In diesem Fall ist dem Spieler klar, dass dies einer jener Momente ist, für die er sein bestes Zeug aufgehoben hat. Nachdem sie bereits zweimal verloren haben, setzen sie ihr Elixier ein, anstatt erneut zu sterben.


4

Ich mag das Path of Exile-Modell, bei dem seltene One-Shot-Gegenstände als Währung dienen. Das hinzugefügte Dienstprogramm bedeutet, dass Sie, wenn Sie den One-Shot-Gegenstand nicht selbst verwenden möchten, ihn immer gegen einen dauerhaften Gegenstand gleichen (subjektiven) Werts eintauschen können.

Darüber hinaus finde ich es wichtig, dass Spiele wie diese in ihren Schwierigkeitsgraden allmählich so weit voranschreiten, dass sie im Wesentlichen unschlagbar sind. Wenn Sie sich dem Limit Ihres Charakters nähern, müssen Sie wirklich jeden letzten seltenen One-Shot-Gegenstand verwenden, um den letzten statistischen Schub zu erhalten, den Sie können. Als Gegenleistung für die Verwendung Ihrer seltenen Gegenstände haben Sie die Möglichkeit, im Spiel weiter voranzukommen als die meisten anderen und sich einer "Elite" -Gruppe anzuschließen. Dies könnte erreicht werden, indem man ein höheres Level hat, auffällige visuelle Effekte hat oder einfach nur eine Bestenliste.


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Teilen Sie dem Spieler im Voraus mit, wann er eine Nachfüllung erhalten soll. Vielleicht nehmen sie das erste oder zweite Mal an, dass es bis dahin einen Bosskampf gibt, aber danach sollten sie den Hinweis bekommen.

Alternativ können Sie die Waffe so lustig machen, dass sie nicht gespeichert werden soll.


3

Dies sollte eigentlich kein Problem sein, wenn das Spiel so unterhaltsam ist, dass der Spieler es noch einmal spielen möchte.

Sie werden es das zweite Mal benutzen.

Ich beziehe dies auf meine eigene Erfahrung beim Spielen von Lord of the Rings: The Third Age , das seit Final Fantasy III (oder 5, es war ein übersetztes Rom auf MAME) über zehn Jahre zuvor keine RPGs mehr gespielt hatte. Beim ersten Mal verwendete ich keine Gegenstände außer Heiltränken (und nur bis die magische Heilung angewendet werden konnte). Beim zweiten Mal hatte ich ein Gefühl dafür, wie viele Gegenstände man aufnehmen kann, wie oft sie erscheinen und in welchem ​​Kontext sie nützlich sind.

Sie erforschen nur zuerst ein kleineres Unteruniversum .


Auf der anderen Seite, Sie könnten versuchen , das erste Super-Element machen notwendig einige Herausforderung passieren (oder Feind) sehr früh im Spiel (nur einmal), und dann den Rest optional lassen. Dies sollte den Spieler ermutigen, nach nützlichen Super-Gegenständen Ausschau zu halten. Natürlich macht es notwendig, dass es für das ganze Spiel von wesentlicher Bedeutung ist und viele andere Entscheidungen beeinflusst (der Spieler muss den Gegenstand erwerben oder die Fähigkeit (Ahnung) haben, zurückzugehen und ihn zu erhalten (zu finden)).

Oder , haben Sie sie selten, aber nicht einsam und haben Sie ein Maximum, das gehalten werden kann (wie 1). Wenn der Spieler nur einen halten kann, aber mehr findet, die nicht aufgehoben werden können, sollte dies seine Verwendung fördern.

Oder lassen Sie die NPCs anweisen, den Gegenstand zu benutzen. Ladenbesitzer: Ich sehe, Sie haben die magische Eichel des sofortigen Todes; Wenn du dem großen Monster im Wald gegenüberstehst, benutze das bei ihm, aber erst, nachdem er mit Wasser bespritzt wurde.


3
Wenn Sie den Gegenstand unbedingt benötigen, treten zwei Probleme auf: Erstens müssen Sie sicherstellen, dass der Spieler den Gegenstand zum richtigen Zeitpunkt hat.
Petervaz

Ja, ich hatte nicht überlegt, was die Probleme waren, aber ich habe nicht mit dieser Idee geführt.
Luser Droog

Der erste Teil ist, was ich auch denke. Die Leute werden das erste Mal vorsichtig sein, aber sie werden es das zweite Mal benutzen, wenn sie wissen, was sie zu erwarten haben und wie oft sie einen Ersatzartikel bekommen.
William Mariager

3

Es gibt viele mögliche Antworten, aber Sie müssen sich wirklich fragen, warum es Sie stört, wenn ein Spieler beschließt, diesen Gegenstand für einen späteren Zeitpunkt aufzubewahren. Wenn Spieler Zeit und Energie in ein Spiel investieren, möchten sie sich nicht gezwungen sehen, einen Gegenstand zu einem bestimmten Zeitpunkt zu benutzen, und aus diesem Grund gab es eine große Gegenreaktion gegen Quick Time Events (QTEs).

Während Sie immer einige Benutzer dazu bringen, diesen seltenen Super-Gegenstand in den Griff zu bekommen, bekommen Sie andere, die ihn benutzen, die erste Chance, die sie bekommen, unabhängig davon. Es ist ein glückliches Medium zwischen diesen beiden Extremen, von dem ich glaube, dass Sie es fördern wollen, und das nicht dadurch erreicht wird, dass ein Benutzer entweder dafür bestraft wird, dass er den Gegenstand nicht verwendet, oder dass er in einem solchen Ausmaß belohnt wird, dass eine frühzeitige Inanspruchnahme Ihr Spiel aus dem Gleichgewicht bringt.

Die effektivste Antwort ist, es so zu machen, dass der Gegenstand nicht so selten ist, dass der Spieler ihn nie wieder sieht, wenn er ihn benutzt. Wenn es auch klar ist, dass der Gegenstand in Endgame-Boss-Kämpfen keinen wirklichen Nutzen bringt, dann hat das mit der Tendenz zu tun, die Dinge nur für den Urknall am Ende festzuhalten.

Ich glaube, die eigentliche Antwort liegt in der sorgfältigen Auswahl der Eigenschaften des Artikels, den Vorteilen und den Einschränkungen, die diesen Vorteilen auferlegt werden. Auf diese Weise gelangen Sie in die glückliche Mitte, in der die meisten Spieler den Gegenstand vor dem Endspiel benutzen, während Sie immer einige haben, die ihn nie benutzen und andere, die ihn in der Sekunde benutzen, in der sie ihn bekommen.


1
"Aus diesem Grund gab es eine große Gegenreaktion gegen Quick Time Events (QTEs). " Nein. Die Gegenreaktion gegen QTEs ist, weil sie schrecklich sind, Dragon's Lair Gameplay, wo der einzige Weg, um besser zu werden, das Auswendiglernen des Routers ist.
Nicol Bolas

Ich mag keine QTEs, weil sie sich nervös und unzusammenhängend fühlen. Sie verstärken plötzlich die Spannung, die zu verdammten Momenten führt, so wie es MKIIs "Test Your Might" getan hat (nur diese waren optional).
Bobobobo

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Ich habe keine Fachkenntnisse auf diesem Gebiet. Ein einfacher Programmierer, aber ein ehemaliger Profi-Spieler für Konsolen.

Der Trick hier ist, diese zu großartig zu machen, um Gegenstände zu benutzen, Mehrzweckgegenstände. Der Spieler wird sofort den Drang verspüren, einen zu benutzen, hat aber nie große Angst, sie alle zu verlieren. Es gibt Ihnen das Verständnis dafür, was ich früh mache. Ich spiele ein bisschen anders als andere, weil ich die Aspekte der Gegenstände, die ich sammle, kennen muss.

Das größte Beispiel, das ich habe, wäre der Göttliche Segen, der sich derzeit in Dark Souls befindet. Sie haben die Möglichkeit 2-3 pro gesamtes Spiel durch zu bekommen. Es ist fantastisch für schnelles Heilen, Reduzieren von Blutungen, Gift, Fluch ... alles ist im Spiel trivial, aber eine vollständige Heilung in weniger als 7 Frames macht es für PvP unglaublich (obwohl Heilung verpönt ist ... trivialer Kommentar) und für harte Bosskämpfe.

Ich erhielt 1 und benutzte es sofort, ohne zu wissen, was es tat. Noch nie einen bekommen. Boom.

Geben Sie 3 Anwendungen, und Sie müssen sich nicht wirklich darum sorgen, dass sie für immer gespeichert werden. Sie werden verstehen, was es tut und wann sie es benutzen wollen.

Nun, wenn dieser Artikel rein unsymmetrisch ist. Ich sage einfach, tu es nicht. Kein Spieler hat in irgendeinem Spiel eine unausgeglichene / ungeprüfte Waffe.

Können Sie sich vorstellen, eine goldene Waffe durch 007 zu haben? Wie haben Sie sich über CS AWP-Benutzer gefühlt? Majora's Mask hatte die Fierce Diety Mask ... aber es wurde auf einen Kampf und eine Menge Mühe geprüft.

Normalerweise ist es eine gute Idee, Gegenstände zu meiden, die "zu großartig sind, um sie zu benutzen" ... Einige Ansätze erforderten erfolgreiche Spiele ...

Call of Duty-Ansatz - Diese Waffe erhalten Sie in diesen Situationen auf diesen Spieltypen. Verwenden Sie sie, solange Sie können, weil sie nicht dauerhaft sind. Ich habe gerade meine ganze Strahlenkanone benutzt, aber ich lebe. und es besteht die Möglichkeit, dass ich es wieder kriege.

Grenzlandansatz - Geben Sie ihnen ein Seltenheitsgewicht und machen Sie die Potenz innerhalb einer Standardabweichung des Mittelwerts der Ziehungen des Niveaus, auf dem Sie sich befinden. Wenn Sie einen bekommen, haben Sie eine digitale Lotterie gewonnen.

Dark Souls Approach - Wenn es schlecht ist, musst du immer noch die Statistiken dafür haben. Lass sie das Recht verdienen, es zu benutzen. DIESES SCHWERT IST ERSTAUNLICH ... aber brauche STÄRKE ... 50? 0.0

Halo-Ansatz - Begrenzen Sie den Einsatz und sorgen Sie für ein Gleichgewicht, indem Sie dafür sorgen, dass die Kraft nur mit Geschick zur Verfügung steht (Scharfschützengewehr hat eine schnellere Drehgeschwindigkeit ohne Skop).

Plattform-Ansatz - Zeitlich begrenzter Zeitraum, sofortige Aktivierung.

Fighter Character Unlock Approach - Verschiedene Angriffssätze, Schwäche für bestimmte Angriffstypen (speziell, schnell, stark, usw.)

Bisher ist das Balancieren hier für Waffen wirklich entscheidend. Wenn es sich um eine Waffe handelt, sollten Sie sie wahrscheinlich nicht öffnen. Andernfalls wird die Community den Namen deines Spiels ruinieren, Mortal Kombat ist keine Schwäche Kabal hat seine Lebensdauer halbiert.

Wirklich, hängt von der Situation ab, aber ob Sie wirklich jemanden dazu bringen wollen, süchtig zu werden und in das Spiel zu investieren. Sie können jetzt sogar dem schwarzen Loch des Erfolgs "Rage Of Bahamut" folgen ... spielen Sie es nicht. aber du kannst es studieren.

Sie verwenden alte psychologische Standards. Je mehr Mühe du in das bessere Zeug steckst, das du bekommst ... manchmal. Belohnen Sie sie nicht für jede Kleinigkeit, sondern in unbestimmten Abständen. Sie werden immer mehr spielen und wissen, dass es eine Chance gibt. Es bleibt Ihnen überlassen, wie Sie es implementieren möchten.


2

Der häufigste Grund für das Horten ist, dass der Benutzer nicht weiß, wann er es am besten nutzen kann. Ein einfacher Weg ist es, es so zu benennen, dass klar wird, wo seine beste Verwendung liegt. Je leistungsfähiger ein Gegenstand ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass der Benutzer ihn horten wird, da er sich nicht auf seine optimale Verwendung konzentrieren kann.


2

Erhöhen Sie die Anschaffungskosten für andere Gegenstände, wenn diese einen tollen Gegenstand haben.

Ladenbesitzer können diesen Gegenstand an einem Charakter bemerken und davon ausgehen, dass sie Zugang zu großem Reichtum haben, und da sie so viel Geld haben, kann der Händler ein wenig überladen.


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Eine andere Lösung für das Problem wäre ein einmaliges Bestehen / Nichtbestehen-Ereignis, das sich nicht auf die Storyline auswirkt, aber Vorteile bringen könnte.

Zum Beispiel würde eine Stadt, in der noch nicht abgeschlossene Forschungen vorliegen, von denen Sie profitieren könnten, die angegriffen werden und bei deren Verlust das Spiel fortgesetzt wird, aber Sie würden nicht die Technologie erhalten, die es gegeben hätte.

Natürlich müsste es sich um ein No-Win-Szenario ohne die Verwendung des Gegenstands "Too Awesome To Use" handeln, um die Verwendung des Gegenstands zu erzwingen. (ähnlich wie bei Luser Droog, aber ich denke, das vermeidet den "notwendigen" Nachteil.


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warum haben solche Gegenstände überhaupt? Überdenken Sie Ihr System dahingehend, dass Sie nicht zwischen Dingen wählen müssen, die für immer Bestand haben, und Dingen, die nur einmal verwendet werden können.
Lassen Sie die Dinge im Laufe der Zeit abnutzen. Dann müssen sie entweder repariert oder ersetzt werden. Stärkere Gegenstände können schneller abgenutzt und / oder teurer repariert und hergestellt werden (wenn Sie ein Handwerkssystem haben).
Ryzom tat dies sehr gut, da er ein hochgradig kompliziertes Handwerkssystem hatte, bei dem die besten Gegenstände des Spiels seltene Ressourcen benötigten, die nur zu bestimmten Zeiten an Orten mit hohem Risiko geerntet werden konnten Mobs.
Es kann Wochen dauern, bis die Ressourcen für die Herstellung eines der besten Waffen- oder Rüstungsteile im Spiel verfügbar sind (im Laufe der Zeit haben die Leute natürlich angefangen, die Rohstoffe zu horten, einige Gilden gingen sogar so weit, Dinge zu ernten, die sie nicht in der richtigen Reihenfolge benötigten sie anderen zu verweigern).
In Kombination mit Aufbewahrungsoptionen, die genügend Inventar ermöglichen, um Gegenstände für besondere Anlässe aufzubewahren, entstand ein reger Handel zwischen Spielern (es war sehr mühsam zu lernen, diese Gegenstände auch herzustellen, sodass die Anzahl der dazu befähigten Personen gering und hoch war) nicht immer die gleichen wie die, die die Rohstoffe ernten konnten) und boten den Menschen die Möglichkeit, verschiedene Ausrüstungssets für verschiedene Anlässe zu haben (was von wesentlicher Bedeutung war, da verschiedene Mobs unterschiedliche Rüstungen und Waffen benötigten und für PvP unterschiedliche Ausrüstung erforderlich war Auch hier brauchen die Erntemaschinen wieder andere Ausrüstung.
Das Spiel ist möglicherweise noch nicht fertig, hat es aber in ein paar Jahren noch nicht gespielt. Gute Erinnerungen.


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Ich würde davon abraten, solche Gegenstände zu verwenden. Oder wenn Sie sie verwenden, lassen Sie sie sie am Ende einfach gegen eine angemessene Menge Gold / Punktzahl eintauschen (oder wenn der Gegenstand veraltet ist). Wenn Sie es also gehortet haben, wird es nicht völlig unbrauchbar.

Persönlich, wenn ich solche Gegenstände in Spielen sehe, bin ich ziemlich verärgert. Der Grund ist, wenn ich den Gegenstand benutze und immer noch gestorben bin, habe ich ihn verschwendet. Wenn ich den Gegenstand nicht benutze, wird er nur für immer Platz beanspruchen. Manchmal werfe ich den Gegenstand einfach weg oder benutze ihn für das nächste blöde Ding, damit ich mich für den Rest des Spiels nicht darum kümmern muss.


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Das ist eine sehr interessante Frage. Mir ist viel passiert, als ich selbst Spiele gespielt habe!

Ich würde sagen, du kannst Spieler niemals dafür bestrafen, dass sie den Gegenstand nicht benutzen. Sie werden das Spiel nicht mögen, wenn du das tust. Sie sollten den Gegenstand auch nicht verändern, z. B. wenn Sie ihn wiederaufladbar machen, wird er zu einer anderen Art von Gegenstand. Geben Sie dem Spieler stattdessen etwas für die Verwendung des Gegenstands. Nicht etwas, das er benutzen kann, sondern etwas Immaterielles, das er / sie will. Ich denke, das Beste wäre eine "Leistung".

Du hast zum Beispiel eine Atombombe, die alle deine Feinde tötet. Für die Verwendung dieses Gegenstands erhält der Spieler die Errungenschaft "Atomexplosion gesehen und erlebt".


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Das Nichtüberfluten von Spielern mit Beute ist ein entscheidender erster Schritt, um die Spieler dazu zu bringen, den besonderen Gegenstand rechtzeitig zu erkennen, zu lagern und zu verwenden.

Erkenntnis

Oft benutzen die Spieler nicht das, was ihnen gegeben wurde, weil es einfach zu viel Beute , zu viel Spreu und nicht genug von echtem Wert gibt, die ständig fallen. Sacred II ist ein Beispiel dafür. Fast alles war magisch; selten lohnte sich ein neuer Tropfen auszutauschen.

Damit etwas "speziell" erscheint, muss es sich (a) optisch von den anderen abheben und (b) auch wenn es sich optisch unterscheidet, keine Nadel im Heuhaufen von "Gegenständen, die ich für die spätere Verwendung beiseite lege". . Dies bedeutet, spezielle Tropfen zu stimulieren .

In den meisten Spielen werden Objekte nur durch 2D-Symbole dargestellt, und in Objekten wie Skyrim, bei denen es sich um vollständige 3D-Objekte handelt, sind so viele Objekte visuell so stark verschönert, dass es schwierig ist, das "Besondere" vom "Alltäglichen" zu unterscheiden. Ich finde die allgemeinen visuellen Trends vieler moderner, "plünderungsintensiver" Spiele überwältigend, sogar anstrengend. Es gibt oft zu viel zu verarbeiten. Spiele mit niedrigerem Budget scheinen in diesem Sinne besser zu sein , da sie ein Kunstbudget haben, das nur einfache Kunststile zulässt. Einfach ist gut .

TL; DR Cases für verschiedene Spiele im Laufe der Zeit

Wenn Sie sich Action-RPGs ansehen, sehen Sie einen Trend zunehmender Drops, der weitgehend zu irrelevanten Drops beigetragen hat. Eines der schlechtesten Spiele dafür war Sacred II. Fast alles war magisch, aber es hat sich fast nicht gelohnt, die aktuellen Gegenstände auszutauschen. D2 hatte spezielle Grafiken für Unikate, aber leider wiederverwendete Grafiken für übergeordnete Basisobjekte, was wiederum die Erkennbarkeit reduzierte.

Wenn Sie zu Spielen wie Darkstone und Diablo I oder früheren Spielen wie Shadowlands zurückkehren, sehen Sie weit weniger magische Gegenstände und weit weniger Gegenstände an sich. Diese Art der Annäherung ermöglicht eine leichtere Erkennung der wirklich besonderen Gegenstände wie Windforce oder Messerschmidts Axt. In Moria und Angband gibt es eine gute gleitende Skala, mit fast allen alltäglichen Gegenständen zu Beginn und fast allen mächtigen Gegenständen gegen Ende des Spiels.

Baldur's Gate, ein RPG in der traditionellen CRPG-Form der 80er / 90er Jahre, hat mich irgendwie immer dazu gebracht, die speziellen Gegenstände zu benutzen. Auf diese Weise habe ich gelernt, BG zu vertrauen, da ich feststellte, dass sich Specials absolut lohnen und erhebliche Boni gewähren. Dies kann teilweise auf die gut definierten D & D-Kampfsysteme zurückzuführen sein.


Diese Antwort scheint die Frage überhaupt nicht zu beantworten.
Philipp
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