Gibt es eine Spiel-Engine, die echtes binaurales positionelles 3D-Audio unterstützt? [geschlossen]


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Ich bin auf keinen Fall ein Spieledesigner, daher entschuldige ich mich im Voraus, wenn ich nicht den richtigen Jargon verwende. Fühlen Sie sich frei, meine Fehler zu korrigieren.

Mein Verständnis ist, dass im Moment bei den meisten, wenn nicht allen Ego-Shootern (wie L4D2 oder Bioshock) das "3D-Audio" erzeugt wird, indem die Position und Verschiebung des Spielers innerhalb des Spiels berücksichtigt werden, aber hauptsächlich durch Spielen auf

  • Balance (um die Richtung zur Schallquelle anzuzeigen),
  • Amplitude (um den Abstand zwischen dem Player und der Schallquelle anzuzeigen).

Für ein Psychologieexperiment möchte ich meine Probanden jedoch dazu bringen, einen benutzerdefinierten Ego-Shooter mit echtem binauralem 3D-Positionsaudio unter Verwendung kopfbezogener Übertragungsfunktionen (HRTFs) zu spielen. Wenn Sie nicht wissen, wovon ich spreche, lade ich Sie ein, die binaurale Aufnahme unter dieser URL anzuhören .

Ich kenne nur ein Spiel mit echtem binauralem 3D-Positions-Audio: Papa Sangre , aber es ist kein FPS.

Meine Fragen (alle verwandten) sind:

  1. Kann eine derzeit verfügbare Spiel-Engine (Valve's Source?) Zum Entwerfen eines solchen FPS-Spiels verwendet werden?
  2. Wenn die Antwort auf 1. Ja lautet, haben Sie nützliche Links?
  3. Wenn die Antwort auf 1. Nein lautet, wurde bereits eine Spiel-Engine angekündigt, die zu solchen Wundern fähig ist?
  4. Gibt es Anzeichen dafür, dass echtes binaurales positionelles 3D-Audio in zukünftigen FPS-Spielen bald seinen Weg finden wird? (Das hoffe ich sehr!)

Antworten:


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Für 1 .: Papaengine wurde verwendet, um das von Ihnen verknüpfte Spiel zu erstellen ( Papa Sangre ). Die Engine behauptet, es sei "die einzige echte binaurale Echtzeit-Audio-Engine für iOS!" , so scheinen sie eher begrenzt zu sein. Ich würde jedoch nicht denken, dass iOS die beste Wahl für einen FPS wäre.

Es gibt diesen Artikel von GarageGames, der behauptet, dass FMOD für die Torque-Engine verfügbar ist. Wo FMOD behauptet:

Der Software-Mixer verfügt sogar über einen HRTF-Modus (Head-Related Transfer Function), der 3D-Realismus über Kopfhörer bietet!

Außerdem gibt es dieses Dokument, in dem die Verwendung der Blender-Game-Engine und von CLAM zum Abrufen von HRTFs beschrieben wird.

Zu 2 : Ich werde keine empfehlen, ich habe keine für die Entwicklung verwendet, und diese Frage ist bereits grenzwertig "Welche Technologie soll verwendet werden".

Zu 4 : Es gibt Anzeichen dafür, dass angesichts der verschiedenen Forschungsarbeiten und Implementierungen, die ich gefunden habe, einige Leute interessiert sind.

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