Wie erstelle ich den "Drunk Camera" -Effekt in GTA 4?


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Wenn Sie GTA 4 gespielt haben, waren Sie wahrscheinlich irgendwann betrunken. Dies ist einer der besten berauschten Simulatoren, die ich je gesehen habe. Es ist tatsächlich schwierig oder manchmal fast unmöglich, ein Fahrzeug zu fahren, während man in diesem Spiel betrunken ist.

Ich weiß, dass viele der Dinge, die diese betrunkene Erfahrung ausmachen, Änderungen an den Bedienelementen oder zufällige Richtungsänderungen sind, aber wie würde die Kamera gemacht werden?

Die Kamera scheint rein und raus und hin und her zu winken. Es hat auch wechselnde Unschärfe und andere Effekte. Wäre das eine Art Shader? Welche Effekte werden übereinander verwendet, um das Erlebnis zu schaffen?


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"Wenn Sie GTA 4 gespielt haben, waren Sie wahrscheinlich irgendwann betrunken." Weil du betrunken gewesen sein musst, um ein GTA-Spiel zu spielen, oder? ;)
Jon Purdy

Antworten:


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Einige Dinge, die Sie tun können, sind, die Kamera zu beeinflussen, die Steuerelemente zu verzögern, die Steuerelemente nicht mehr ansprechbar oder unvorhersehbar zu machen sowie vorherige Bilder einzufügen.


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Oh man, dieses Spiel sollte für die Umerziehung des betrunkenen Fahrens verwendet werden, denn das einzige, was ich über das Trinken aus diesem Spiel gelernt habe, ist, dass die Ergebnisse schlecht sind.

Ich denke, sie haben ein paar Dinge getan, obwohl ich es nicht gespielt habe, seit es neu war, so dass mein Gedächtnis möglicherweise verschwommen ist. Eine große Sache, die Sie tun können, ist das FOV zu ändern. Dann können Sie den Kamerastandort und möglicherweise sogar die Betrachtungsposition herumwirbeln. Schließlich könnten Sie den Kegelstumpf verzerren, um wirklich Schwindel auszulösen.


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Ein allgemeiner Tipp für einen Verzerrungseffekt ist außerdem, dass Sie die Szene auf einer anderen Ebene rendern können, die der Szene überlagert ist, und diese Ebene dann verziehen können. Dies ist auch für andere Dinge nützlich, da das Overlay teilweise transparent sein kann (Flash-Bang-Effekt vielleicht?).

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