Interstellare Wirtschaftssimulation


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Ich entwerfe ein Spiel, das an Elite oder Escape Velocity erinnert, diese alten Weltraumhandelsspiele, in denen Sie einen reisenden Händler im Weltraum spielen.

Ich möchte, dass die Wirtschaft des Spiels zumindest einer echten ähnelt. Welche Ressourcen stehen zur Verfügung, um die Algorithmen zu verstehen, die ich zur Durchführung der Simulation benötige?

Eine große Hürde ist, dass ich in Mathe ziemlich schrecklich bin; Eine vereinfachende Erklärung wäre daher ideal.

Ich denke, eine interstellare Wirtschaft würde sich nicht allzu sehr von einer globalen unterscheiden. Bestimmte Dinge können nur an bestimmten Orten hergestellt werden (aufgrund der Ressourcen und des technologischen Niveaus), der Versand von Dingen kostet Zeit und Geld, Menschen an verschiedenen Orten brauchen unterschiedliche Dinge ... nur anstelle von Städten wären sie Planeten.

Eine Google-Suche nach "Wirtschaftssimulationsalgorithmus" und ähnlichen Begriffen ist wenig nützlich, und ich habe nichts, was ich verstehen könnte.

Kennt jemand nützliche Ressourcen, die ich untersuchen könnte?


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Nichts für ungut, aber wenn Sie nicht stark in Mathe sind, befürchte ich, dass das Ergebnis langweilig oder regelrecht gebrochen sein könnte. Würden Sie nicht besser einen Spieledesigner finden, der Ihnen dabei helfen könnte?
o0 '.

Ich habe keine Ahnung von vorhandenen Algorithmen in diesem Bereich, aber vergessen Sie nicht, Dinge wie Arbeitskosten bei der Erstellung Ihres Wirtschaftsmodells zu berücksichtigen.
Benjamin Danger Johnson

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Nicht Algorithmen, sondern Grundökonomie, und @Lohoris hat insofern Recht, als Sie eine anständige Mathematik benötigen, damit Ihre Systeme nicht explodieren, implodieren oder einfach nicht funktionieren.
Patrick Hughes

Antworten:


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Das Modellieren von etwas, das nahezu unmöglich "richtig" zu machen ist, aber Sie können ein vernünftiges Modell der Wirtschaft angeben (Vorabend online ist das erfolgreichste enge Spiel, das ich sehen kann und das mit dem übereinstimmt, was Sie versuchen).

Zum Beispiel:

Produkt A in Region A ist möglicherweise von geringem Wert, da es viel davon gibt und es billig ist, es in diese Region zu bringen. Produkt A in Region B hat möglicherweise einen höheren Wert, da es in dieser Region nicht so häufig vorkommt und daher die Kosten für den Transport in diese Region verursacht.

Je nachdem, wie Ihr Spiel funktioniert, sollte der angezeigte Preis durch Ihre Transportkosten ausgeglichen werden, wenn ein Spieler ein Produkt aus einer weit entfernten Region von irgendwo in der Galaxie kaufen kann.

Wichtige Dinge zu beachten:

  • Dies ist ein sehr vereinfachter Ausgangspunkt.
  • Die Transportkosten können variieren (denken Sie an das Risiko, die Kosten anderer Waren wie Treibstoff, Schiffe oder Schiffsteile).
  • Steuern ... planen Sie, das in Ihrem Modell zu haben?
  • Fülle, jede Ressource, die ein Benutzer einfach herstellen und abbauen kann, sollte praktisch nichts wert sein, da es einfach wäre, den Markt mit einer solchen Ware zu überfluten, aber wenn kein Benutzer dies tut und die Nachfrage steigt, steigt der Preis sollte steigen.

Was ich am besten finde, wenn ich ein Spiel spiele, sind Modelle, die sich von selbst verändern. Jede Transaktion, die in Ihrem Markt stattfindet, wirkt sich nicht nur auf die gehandelte Sache aus, sondern auf den gesamten Markt. Links zu Produkten auf einem Markt können effektiv auf praktisch jedes andere Produkt auf diesem Markt zurückgeführt werden ...

Schauen Sie sich die reale Welt an, ein Barrel Öl produziert mehr als ein Produkt, vom Kraftstoff bis zum Kunststoff.

Jede Branche, die von einem dieser Produkte abhängig ist, wäre vom Ölpreis betroffen. Aber die Ölbohrindustrie braucht Dinge wie Bohrer, die vom Preis von Diamanten, Metallen usw. beeinflusst werden.

Metalle müssen jedoch verarbeitet werden, bevor sie verwendet und dann zu Bohrern verarbeitet werden können, damit die Metallarbeiter Öl benötigen.

Und das ist ein sehr einfaches Beispiel, wenn Sie etwas so Komplexes wie Ihr Handy betrachten, ist es völlig verrückt.

Wie würde ich vorgehen:

Beginnen Sie mit einer Tabelle, die alle Ihre Produkte enthält, und geben Sie ihnen einen beliebigen Wert (keine Sorge, wenn Ihr Modell gut ist, sollte sich dies später selbst klären).

Stellen Sie nun eine Menge Regeln ein und implementieren Sie eine Methode / Funktion, um sie zu implementieren.

  • Regel 1: Ein Produkt auf dem Markt erhöht sich für jedes System, das Sie durchlaufen müssen, um den nächstgelegenen Ort, an dem es gefunden werden kann, um den X-Betrag
  • Regel 2: Das höhere Risiko, ein Produkt zwischen zwei versetzten Systemen zu verschieben
  • Regel 3: Wert durch X Regel 3: Versatzwert durch verfügbar / Nachfrage

Jetzt können Sie eine Art GetPriceOf-Funktion (Produktprodukt, Standortsystem) schreiben, die basierend auf der Ausgabe einer Regelkette bestimmt, wie hoch der Preis des angegebenen Produkts im angegebenen System sein kann.

Dann bauen Sie einfach weiter und bauen darauf, bis sich das Modell echt anfühlt. Es wird wahrscheinlich nie perfekt sein, nur sehr wenige Unternehmen machen es tatsächlich richtig und selbst wenn sie es richtig machen, ist es immer noch nicht so real wie in der realen Welt.

Die andere Sache, die Sie versuchen könnten, ist, Geld zu verdienen, das so schwer zu bekommen ist wie in der realen Welt, dann basieren die Preise auf dem realen Aktienmarkt ... könnte eine Hündin sein, um sich mit Ihrem Spiel zu verbinden.


Das klingt nach einem ziemlich guten Plan. Letztendlich denke ich, was ich wirklich will, ist ein System, das sich der Realität gut genug annähert, dass Strategien, die im realen Leben funktionieren, in der Simulation funktionieren. Vielleicht ist es das Beste, Dinge auszuprobieren, bis ich auf etwas stoße, das sich richtig anfühlt.
Schilcote

Was ich als gut funktionierend empfunden habe, ist, dass ein Spiel eine Menge Automatisierung enthält, um jede "Verdrehung des Marktes" auszugleichen, die ein Benutzer möglicherweise macht ... zum Beispiel könnte ein Benutzer eine Menge eines wirklich billigen Produkts kaufen, um dies zu tun Wenn ein teureres Produkt diese Art von Szenario "handhaben" könnte, wäre es wahrscheinlich einigermaßen gut. Der beste Weg zu wissen, dass es funktioniert, ist es zu brechen ... wenn Sie es nicht brechen können, sind Sie auf dem richtigen Weg.
Krieg

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Sie können ein "Flow of Merchants" -System erstellen, das die Beliebtheit der Routen basierend auf der Länge der Reise und dem Einkommen ändert und die Preise entsprechend der Menge der dorthin transportierten Waren anpasst. Mit anderen Worten, simulieren Sie andere Händler (nicht einzeln, sondern über "beliebte Routen"), die die Wirtschaft genauso beeinflussen wie Sie.


Tatsächlich verfolgt das Spiel einzelne NPC-Schiffe. Was funktionieren könnte, ist, diesen NPCs zu ermöglichen, Entscheidungen zu treffen, dann einfach anzunehmen, dass hunderttausend andere Leute mehr oder weniger die gleiche Entscheidung getroffen haben und einen Teil der Simulation auf diese Weise durchführen.
Schilcote

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Obwohl dies wie eine Art Ausrede erscheinen mag, ist es erwähnenswert, dass niemand ein nachweislich genaues Modell der Raumfahrtökonomie erstellen kann, da wir im wirklichen Leben keine Beispiele dafür haben .

Alle Beispiele weltraumorientierter Handelssimulationen machen ihre eigenen Science-Fiction-Annahmen über die Funktionsweise ihres Universums, und die meisten von ihnen verfolgen den Planet of Hats- Ansatz für fremde Welten, da die Welten, obwohl Planeten riesige und vielfältige Dinge sind, kulturell sehr stark sind klein und begrenzt und besitzen nur eine echte Identität. Mit dieser Art von Sicht auf Planeten ist es für sie konsistent, nur eine einzige, vereinfachte Wirtschaft für jeden von ihnen zu haben - dies ist jedoch sicherlich eine massive Vereinfachung dessen, was im wirklichen Leben passieren könnte.

Mit anderen Worten, wenn Sie Realismus als Ihr primäres Ziel wollen, sollten Sie wissen, dass es unwahrscheinlich ist, dass es jemals ein Wirtschaftsmodell gegeben hat (zumindest ist mir dies bekannt), das sogar annähernd realistisch und realistisch ist galaktische Skala. Obwohl es nützlich sein kann, reale Wirtschaftsmodelle als Ausgangspunkt zu verwenden, gibt es keine Garantie dafür, dass sie auch nur annähernd genau sind. Es gibt ein gewisses Maß an Fiktion, Vorstellungskraft und völliger Vermutung, das einfach erforderlich ist, um diese Arbeit zu machen.


Es gibt keinen grundsätzlichen Unterschied zwischen "Weltraumwirtschaft" und regulärer Altwirtschaft. Beide haben Transportzeit und -kosten, Produktion und Verbrauch. Sie müssen nur die Details berücksichtigen, die die meisten irdischen Wirtschaftsdiskussionen ignorieren, was Sie denken lässt, dass sie anders sind - es sei denn, Sie haben tatsächlich Wirtschaft und Logistik studiert.
Patrick Hughes

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Ich habe ein Handyspiel namens Galaxy on Fire gespielt, bei dem Sie ein Weltraumpilot wären. Sie sollten zwischen Sonnensystemen reisen, die jeweils 6 Raumstationen enthalten, die Planeten umkreisen. Jede Station hatte ihren eigenen Laden mit Spezialitäten, Getränken und allem, was Sie sich vorstellen können.

Hier ist die Galaxy on Fire 2 Galaxy Map. Entnommen aus dem GOF Wikia

Galaxy on Fire 2 Karte

Der Markt würde alle paar Raumfahrten zurückgesetzt. Mit verschiedenen Waren zufällig hinzugefügt. In der oberen linken Ecke der Karte. Es gab die am weitesten entfernte Station Talidor. Nehmen wir an, es war der einzige Ort, an dem Sie das "Talidor Tonic" kaufen können. Der Preis für diese Station beträgt ca. 2.000. Die Annäherung wäre völlig zufällig (ich denke, FishLabs hat es + -7% des ursprünglichen Gegenstandswerts gemacht), um dem Spieler ein Gefühl der Realität zu geben. Der Preis des Tonics ist in der anderen Ecke der Galaxie auf Ni'mrodd 9-Sonnensystemen am höchsten. Wo der Preis viel höher wäre, sagen wir zum Beispiel 190% der anfänglichen Kosten, wodurch Sie 1800 Credits von jedem Tonic verdienen, das Sie verkaufen. Wenn ich dieses System einrichten würde, würde ich einen oder mehrere "Produktionsstandorte" einrichten.

Talidor: 2000; Ginouya: 2200; Eanya: 2400; (...) Nimrodd / Meenkk: 3800

Wenn Sie sich stark fühlen, können Sie auch mehr "Produktionsstätten" einrichten, die den Artikelwert mithilfe des einfachen arithmetischen Mittels ändern. Verwenden Sie dabei dieselbe Methode wie zuvor: "Je öfter Sie reisen müssen, desto höher wird der Preis".

Alle Werte sowie der Prozentsatz, um den sich der Gegenstand jedes Mal erhöht, wenn Sie die Karte nach oben bewegen, können alle paar Fahrten zurückgesetzt werden.

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