Wenn Sie über die Spiel-Engine sprechen, denken Sie vermutlich an alles, was nicht die Render-Engine, die Sound-Engine, die Physik-Engine, die Eingabe-Engine usw. ist.
Sie denken also möglicherweise an Spielarchitektur, KI oder Entwurfsmuster / -systeme usw., mit denen eine Software so strukturiert wird, dass Daten und andere Komponenten verwaltet werden, dass eine Art Szene / Thater / Illusion entsteht Tweak um ein aktuelles "Videospiel" zu erstellen.
Dies ist die eigentliche oberste Ebene eines Videospiels, und ich habe sogar versucht, ein wenig darüber zu lernen. Es ist riesig, kompliziert und erfordert viel Wissen über alle anderen Themen. Stellen Sie sich vor, Sie möchten aus dem Nichts eine alternative Realität erstellen, jedes Ereignis nachverfolgen und berechnen und zu jedem Zeitpunkt genaue Daten daraus neu generieren: Für jede Art von Spiel gibt es eine Art Teilmengen-Game-Engine, und ich weiß nicht ' Ich glaube nicht, dass es tatsächlich möglich ist, einen generischen Motor zu entwickeln, der mathematisch schnell genug ist. Sogar für ein Spiel, in dem Sie einen einzelnen Charakter kontrollieren, gibt es immer noch viele Dinge, die variieren können und es kann immer noch erforderlich sein, dass das Spiel die gesamte Architektur ändert.
Die Spielebranche wird von Open Source nicht so gut bedient wie andere Bereiche der Informatik, nur weil Unterhaltung verschiedene Arten von Lizenzen hat, die künstlerische Lizenzen beinhalten: Spielprodukte werden nur von einem Kunden bezahlt, und AFAIK gibt es nur Einige Motoren, die gut genug scheinen, um für Sie zu funktionieren: Hord3d, NeoAxis, blendelf, Panda3D. Aber ich kann Ihnen nicht versichern, dass sie so einfach zu bedienen sind wie Tools wie Unity, Torque, C4 und andere. Denken Sie daran, dass eine Game-Engine mit dem grafischen Renderer meiner Meinung nach die schwierigste Art von Software ist, die Sie bei der Erstellung von Spielen finden.