Angenehme isometrische Sechsecke


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Welche Winkel und Long-Side / Short-Side-Verhältnisse ergeben die ästhetischsten und grafisch regelmäßigsten isometrischen (gequetschten und flachen Seiten nach oben) Sechsecke, die sich beim Rendern für mehrere Größen zusätzlich in ganze Pixelgrößen auflösen lassen?


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Hier liegt eine gewisse Ironie darin, dass Sie visuell ansprechende Sechsecke in einer isometrischen Ansicht meiden müssen, um tatsächlich isometrische Sechsecke zu erhalten.
Grace Note

Antworten:


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Da Sie die Hexmap durch eine isometrische Ansicht präsentieren, die die Dinge verschiebt.

Hier ist die traditionelle Version mit horizontalen Sechsecken, die in der vertikalen Achse effektiv gequetscht werden, um ein pseudoisometrisches Aussehen zu erzielen.

hex view 2

Dies erfolgt anders, wenn die Sechsecke so gedreht werden, dass sie keine vertikalen oder horizontalen Linien aufweisen.

hex view 1

Jeder Stil kann funktionieren, hängt nur davon ab, was Sie tun möchten, welche Hauptrichtung die Spieler in der Welt einnehmen und wie sehr Sie Zick-Zack-Bewegungen vermeiden möchten.


Ist das Heavy Metal: Map? :)
James

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Mit "flache Seite nach oben" meine ich "flache Seite horizontal" ("nach oben" könnte bedeuten, dass entweder die Kante selbst nach oben zeigt oder sie "nach oben zeigt", dh ihre normalen Punkte nach oben).

Ich habe mit beiden Orientierungen für ein Spiel experimentiert, das ich am College entwickelt habe. Persönlich fand ich "flache Seite vertikale" Sechsecke angenehmer auf den Augen. Ich könnte hier sicherlich in der Minderheit sein, aber ich glaube, Civilization V verwendet die gleiche Ausrichtung, also bin ich definitiv nicht allein. Wenn Sie nicht fest entschlossen sind, eine Ausrichtung über der anderen zu verwenden, sollten Sie mit beiden experimentieren. Da die meisten Online-Ressourcen, die ich in Bezug auf Hex-Gitter gefunden habe, die Ausrichtung "flache Seite horizontal" verwenden, müssen viele Gleichungen, auf die Sie stoßen, möglicherweise angepasst werden. Diese Seite sollte helfen.

Ich habe mein Projekt mit einem auflösungsunabhängigen UI-Framework erstellt, das automatisch Geräte-Pixel-Snapping ausführt, sodass ich nicht viel Zeit damit verbracht habe, die Winkel und Verhältnisse zu optimieren. Ich glaube, jedes meiner Felder hatte einen Begrenzungsrahmen mit 96 geräteunabhängigen Pixeln im Quadrat (96 Gerätepixel auf einem 96-dpi-Standarddisplay mit einer Skalierung von 1,0). Sie sollten in der Lage sein, den Rest aus dem Screenshot abzuleiten :).


He, +1 für Heimlichkeitswortspiel.
Williham Totland

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Diese sind für die flache Seite horizontal. Die Terminologie, die ich verwende, stammt von Amits Gedanken auf der Rasterseite, wobei die zusätzliche Sprache "schmale Seitenlänge" die Länge der zerquetschten nicht horizontalen Seiten bedeutet.

http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/grids/hex-grid-metrics-labeled.png

gleichseitig (0 Grad Projektion):
"Höhe" = L√3
"Breite" = L
"schmale Breite" = L√3
schmale Seitenlänge = L


45 Grad Projektion:
"Höhe" = L
"Breite" = L
"schmal Breite "= 2 * √ (3/8) L
schmale Seitenlänge = √ (2) L


60-Grad-Projektion:
" Höhe "= (3/2) L
" breite Breite "= L
" schmale Breite "= 2 * √ ( 3/4) L
schmale Seitenlänge = √ (13/16) L


Ich habe diese von Hand berechnet, bitte überprüfen Sie meine Arbeit.

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