Entwerfen von Regeln zur Bekämpfung von Pocken in TBS-Spielen im Civ-Stil


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TL; DR: Wie entwirft man einen Regelsatz für ein TBS-Spiel im Civ-Stil, der verhindert, dass Pocken in der Stadt eine rentable oder tragfähige Strategie sind?

Lange Version: Spiele im Civ-Stil sind ziemlich gut. Es ist ein großes Unterfangen, eine Zivilisation von der Wiege ins Grab zu bringen, und Diplomatie mit menschlichen Spielern zu üben, macht Spaß und ist eine Herausforderung. In der Theorie.

In der Praxis haben jedoch viele dieser Spiele, insbesondere im Mehrspielermodus, genau eine praktikable Strategie: Pocken in der Stadt, auch bekannt als unendliche Verbreitung der Stadt, auch bekannt als Abdeckung des gesamten verfügbaren Raums mit Städten mit einem Bürger, so dicht wie möglich. Ich nehme an, dies könnte als aufstrebendes Gameplay gelten, aber dennoch; es kann kaum als im Geiste der Spielklasse angesehen werden.

Die Civilization-Reihe steckt natürlich in ihren mehr oder weniger festen Regelsätzen fest, die mit Civilization festgelegt wurden. Ja, es gab in einigen Punkten große Änderungen, aber die Regeln für den Bau und die Instandhaltung von Städten sind ziemlich ähnlich geblieben.

Die Frage also: Wenn Sie einen Regelsatz für einen TBS von Grund auf erstellen; Welche Regeln sollten vorhanden sein, um zu verhindern, dass die Ausbreitung unendlicher Städte eine praktikable Strategie ist?

Oder sollte IKS eine tragfähige Strategie sein?


Sie sind oldschool, ich habe lange nicht mehr gehört, dass es als Pocken bezeichnet wird. Respekt;)
drxzcl

In Freeciv / CivII können Sie die Siedlungskosten erhöhen: Es ist keine echte Lösung, aber es hilft. Einige andere Antworten sind jedoch viel besser.
o0 '.

@ Lo'oris: In der Tat; Die Erhöhung der Kosten des Siedlers ist eine Teillösung. aber es behandelt nur die Symptome, nicht die Krankheit; und es führt zu einem kleinen Handlungsloch: Wenn ich zwei "Jungs" zwei Quadrate rüberschicke; warum kommt nur einer von ihnen an? Im frühen Spiel mag dies sinnvoll sein, aber später ist es ziemlich verdammt.
Williham Totland

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Ich würde vorschlagen, diese Frage Community-Wiki zu machen. Es könnte eine gute Antwort auf „Welche Regeln sollten vorhanden sein?“, Wenn jemand tut oder hat eine echte Analyse vieler 4X Spiele (unwahrscheinlich) getan, aber ob es sollte eine tragfähige Strategie ist auf jeden Fall subjektiv.

@ Joe Wreschnig: Das letzte bisschen ist nicht wirklich Teil der Frage an sich; Es ist eher ein Einstieg.
Williham Totland

Antworten:


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IKS könnte eine praktikable Strategie sein, aber das Problem ist das

  1. Es ist normalerweise viel, viel leistungsfähiger als Nicht-ICS. Dies gibt dem Spieler keine Wahl, da die Herausforderungen größer werden.
  2. Dies stellt eine ungewöhnliche Belastung für den Spieler dar, da er 10 bis 20 Mal so viele Städte verwalten muss wie in einem Nicht-ICS-Szenario.

Sie können versuchen, ICS auf "zivilisatorische Weise" mit dem Stock zu bekämpfen. Ich denke nicht, dass dies bisher besonders gut funktioniert hat, aber dies sind die populären Maßnahmen.

  • Effizienz. Mehr Städte bedeuten mehr Einnahmeverluste.
  • Unglück. Für jede Stadt, die Sie hinzufügen, werden mehr Menschen unglücklich.
  • Wunder, bei denen Sie in jeder Stadt das Gebäude X bauen müssen.

Ich denke, es ist besser, die Grundursachen anzugehen, die ICS in erster Linie fördern.

Der Hauptgrund für ICS ist, dass viele wesentliche Ressourcen auf der Stadt basieren. Sie haben eine Build-Warteschlange pro Stadt für Einheiten. Sie können nur eines von einem bestimmten Gebäude (und zugehörigen Bonussen) pro Stadt haben. Die für das Stadtwachstum benötigten Ressourcen skalieren superlinear. Es werden mehr Lebensmittel benötigt, um von 10 auf 11 zu gelangen, als um 4 Städte von 1 auf 2 zu bringen.

Ich denke, dass die wirkliche Lösung zur Beseitigung von IKS darin besteht, diese besonderen Eigenschaften von Städten zu beseitigen. Entkoppeln Sie Warteschlangen und Städte (lassen Sie sie als Verbesserungen "Werkstätten" direkt auf der Karte bauen?), Ermöglichen Sie mehrere Gebäude der gleichen Art in einer Stadt (aber nicht mehr als 1 pro Quadratmeter?) Usw. Mit diesen Mechanikern in Ort muss der Benutzer nicht ICS. Der Grund, eine andere Stadt zu gründen, hängt mehr von der Strategie und der Geografie ab (wie es sein sollte!) Als von der Minimierung der Ressourcen.

Eine andere (bessere?) Option besteht darin, Städte insgesamt loszuwerden und nur Quadrate zu haben, die verbessert werden können, Ressourcen liefern und bevölkert werden können (möglicherweise als zusätzliche Ressource). Dies erfordert jedoch eine Neugestaltung des gesamten Genres.

Was auch immer Sie tun, fügen Sie KEINE Mechaniker hinzu, die ICS aktiv fördern, indem Sie jeder Stadt kostenlose Ressourcen / Gebäude geben. Unter "The Cloudbase Academy" für Alien Crossfire finden Sie eine Möglichkeit, jede Nicht-ICS-Strategie vollständig zu zerstören. Dieses Wunder ermöglicht es leeren Städten, zu wachsen und zu gedeihen, indem nur Ressourcen aus der zivilen Satellitenkonstellation des Spielers verwendet werden.


Städte komplett loszuwerden ist eigentlich keine Option; Ich denke. Es ist zu verrückt, zu krass. Aber die Option, vielleicht mehr als eine Warteschlange pro Stadt zu haben, ist eine faszinierende Möglichkeit, ebenso wie Verbesserungen (Bewässerung ist ziemlich schwach);
Williham Totland

Meine grundlegende Theorie ist, dass wenn Spieler in einer einzelnen Stadt mehr oder weniger die gleichen Vorteile erhalten wie in mehreren, ICS nur eine Verschwendung von Siedlerbau ist.
drxzcl

Und ja, ich stimme zu, Städte loszuwerden ist ziemlich radikal. Sie können es sich aber auch anders vorstellen: Es ist eine Möglichkeit, das IKS anzunehmen, anstatt es zu bekämpfen. Jeder Platz ist eine eigene, leichte Stadt mit Kontrollschemata und -strukturen, die speziell für diese Art von Gameplay entwickelt wurden, anstatt dass die Spieler an der Stadtverwaltung ersticken.
drxzcl

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Sie können dem leeren Raum einen Mehrwert hinzufügen. Geben Sie den Städten vielleicht einen Bonus, je nachdem, wie nahe sie an einem nicht beanspruchten "ländlichen" Raum sind, um den Wunsch der Menschen nach Natur oder ihre Bedürfnisse nach Landwirtschaft darzustellen. Oder erlauben Sie vielleicht, dass die Bevölkerung einer Art Nicht-Stadt-Einheit zugeordnet wird, die einen Bonus bietet, der zu gut ist, um abgelehnt zu werden.


Tatsächlich. Eine faszinierende Idee.
Williham Totland

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Es ist nicht unrealistisch, viele kleine Städte zu haben, aber bei Zivilisationsspielen soll es um die großen Städte gehen. Der beste Weg zur Bekämpfung des IKS scheint daher darin zu bestehen, größere Städte nachdrücklich zu ermutigen. Möglichkeiten, dies zu tun, könnten sein

  • Wie oben erwähnt, geben Sie einer einzelnen Stadt mit 4 Einwohnern deutlich mehr Ressourcen als 4 Städten mit 1 Einwohnern (Civ hat im Allgemeinen das Gegenteil aufgrund der freien Ressourcen aus dem Stadtplättchen).
  • Stellen Sie sicher, dass Gebäude eine Mindestbevölkerung haben, die zum Bauen erforderlich ist. In einer ländlichen Stadt kann man keine Fabrik besetzen.
  • Lassen Sie Gebäude Effekte haben, die mit der Bevölkerung skalieren. Ein Kolosseum wird nur dann eine große Wirkung haben, wenn es sich in einer großen Stadt befindet.
  • Machen Sie kleine Städte zu einer Haftung in Konflikten. Sie sind nicht sehr verteidigungsfähig, und vielleicht gibt es eine starke Strafe für den Verlust einer Stadt. Oder vielleicht können kleine Städte von nahe gelegenen größeren Städten annektiert werden, wobei die Bevölkerung und die Gebäude der größeren Stadt hinzugefügt werden.
  • Geben Sie reichsweite Boni basierend auf der Anzahl der "großen" Städte, die Sie haben, oder geben Sie dem Spieler mit der größten Stadt Boni.

Stellen Sie sich im Grunde ein Land vor, in dem in keiner Stadt mehr als 5.000 Menschen leben, und überlegen Sie, was in diesem Land im Vergleich zu Ländern mit großen Metropolen fehlen würde.


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Nun, es ist ein Entwicklungsproblem, nicht wahr? Eine Zivilisation beginnt als IKS, aber die Ausbreitung wird in die Städte integriert, wenn die Landwirtschaft beginnt und der Urbanismus zur Pflicht wird. Sie bekommen Vororte, die vorstädtische Zersiedelung schaffen. Annexing ist definitiv ein Teil der Lösung, denke ich. Ich muss nur ein bisschen über die Mechanik nachdenken. ;)
Williham Totland

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Die Wurzel des Problems ist im Grunde eine positive Rückkopplungsschleife. Jede Stadt gibt Ressourcen, mehr Ressourcen ermöglichen mehr Städte, die ad nauseum noch mehr Ressourcen geben.

Um es zu lösen, muss die Rückkopplungsschleife gebrochen werden ^ das heißt, sollen die Städte stoppen Ressourcen nach einer gewissen Zeit zu geben. (Oder geben Sie sie nicht an erster Stelle .. aber das macht den Zweck irgendwie zunichte).

Civ IV versuchte, die Schleife zu durchbrechen, indem die Wartung mit der Anzahl der Städte exponentiell erhöht wurde, und es funktionierte bis zu einem gewissen Grad. Ich habe Civ V noch nicht gespielt, aber nach allem, was ich gehört habe, beschäftigen sie sich besser mit ICS als mit IV.

Anstatt nur die Wartung zu erhöhen, können Sie versuchen, die Schleife zu durchbrechen, indem Sie Kleinstädte zunehmend weniger effektiv machen (dh je mehr / größere Städte Sie haben, desto weniger Ressourcen erhalten Sie von einer neuen Kleinstadt).

Eine andere Möglichkeit, dies zu erreichen, besteht darin, das IKS als tragfähige Strategie beizubehalten, aber eine weitere Schleife hinzuzufügen, in der nur wenige Großstädte ungefähr die gleiche Menge an Ressourcen bereitstellen wie viele kleine. Dies ist jedoch sehr schwer auszugleichen, da selbst eine geringfügige Verschiebung des Gleichgewichts im Laufe des Spiels exponentiell zunehmen wird.


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Reale Städte arbeiten nicht linear, sondern eher gaußsch. Die Zahl der Zivilisten, die eine Stadt unterstützen kann, sollte mit den Fortschritten in Technologie und Medizin (und damit der Menge der ausgegebenen Ressourcen) zunehmen. Städte brauchen aber auch eine minimale Bevölkerung, die mit der Technologie ebenfalls zunimmt. (Sie benötigen XW, um die Biochemie-Anlage zu betreiben, aber nur YW-Mitarbeiter für die Farm).

wenige Arbeiter = weniger Ressourcen if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(Unterhalt des Pop)

Mehr Arbeiter = mehr Ressourcen. if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

Zu viele Arbeiter = Ressourcen verbrauchen. if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

Und wenn Sie wirklich Lust haben wollen, tragen Wanderarbeiter in der Regel weniger zum Unterhalt einer Zivilisation bei als ein natürlich geborener Bürger (bitte keine Flammen!) Und arbeiten für niedrigere Raten. Lassen Sie natürliche Migration implementieren, wenn die #W > CivLimitdamaligen Arbeitnehmer an Orte migrieren, an denen die Ration W:Rbesser ist.

Vorsichtsmaßnahme: Ich habe noch nie Civ gespielt (schade, ich weiß!), Aber das sind nur meine Gedanken.


Die Ressourcenproduktion ist bereits proportional zur Bevölkerung, und genau das ist das Problem: Zwei Städte der Größe 1 produzieren so viel wie eine Stadt der Größe 2. Er möchte, dass die Stadt der Größe 2 besser wird.
o0 '.

Oh, Entschuldigung, das habe ich ausgelassen.
Stephen Furlani

Eine ziemlich große Sache, die man weglassen sollte. ;)
Williham Totland

Ja, tut mir leid, ich wollte eine Art Gaußsche Bevölkerungs- / Ressourcenkurve implizieren.
Stephen Furlani

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Ich habe nur freeciv gespielt, aber hier sind ein paar Vorschläge:

Entfernen Sie das "Bonus" -Produktionsfeld, das jede Stadt erhält. Ohne dieses Bonusproduktionsquadrat haben vier Städte der Größe 1 so viele Produktionsquadrate wie eine Stadt der Größe 4. (Heute werden die vier kleinen Städte insgesamt 8 Produktionsplätze haben, gegenüber 5 für die Stadt der Größe 4).

Make Stadt Wachstum linear , so kostet es so viel Nahrung von Größe 10 bis 11 zu erhalten , wie es von der Größe 1 bis 2 erhalten nimmt auch ermöglichen eine Stadt , die genügend Nahrung produziert verschiedene Größen in einem Zug zu wachsen.

Ermöglichen Sie einer Großstadt mit viel Produktionskapazität, in einer Runde mehrere Artikel aus ihrer Produktionsliste zu produzieren.

Ich denke, dass das oben Gesagte viel dazu beitragen würde, ICS gegen Nicht-ICS auszugleichen, aber ich habe dann einen letzten Vorschlag, der eine direkte Bestrafung von ICS darstellt: Stadtmauern, Küstenbatterien und SAM-Batterien optimieren, damit sie einen relativ schwachen Verteidigungsbonus erhalten, wenn Die Stadt ist klein und ein relativ starker Verteidigungsbonus, wenn sie groß genug ist. Aber das bedeutet wirklich eine absichtliche Bestrafung von ICS ...

Die oben genannten Änderungen könnten jedoch mit einem interessanten Preis verbunden sein, da das Wachstum einer Stadt plötzlich "Amok läuft" und plötzlich in einer Runde von einer friedlichen zu einer schweren zivilen Unordnung springt. Eine sorgfältige Planung der Gebäude könnte dies natürlich bis zu einem gewissen Grad verbessern.

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