Welche Einnahmemodelle gibt es für Online-Spiele? [geschlossen]


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Welche Einnahmemodelle gibt es für Online-Spiele?


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Können Sie etwas genauer beschreiben, was Sie unter "Online-Spielen" verstehen? Es gibt Multiplayer-Spiele, MUDs, MMOs, Social Games usw., die jeweils unterschiedliche Geschäftsmodelle haben.
Ari Patrick

Ich interessiere mich für alle Möglichkeiten. Und ich denke, die Antworten könnten für viele Entwickler von Startup-Spielen nützlich sein.
Aidas Bendoraitis

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Ist ein Kopfgeld auf eine CW-Frage wirklich angemessen?

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Dies ist eine sehr breite Frage. Bei wie vielen Spielen gibt es Online-Modi? Welche Einnahmemodelle gibt es für Spiele?
Gregory Avery-Weir

Antworten:


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  1. Abonnement. Das einfachste Modell, bei dem Sie einfach jeden Monat eine Geldsumme von Ihren Spielern verlangen. Monatliche Zahlungen sind am gebräuchlichsten, es gibt jedoch Varianten. Bekanntestes Beispiel - WoW.
  2. Freemium-Abonnement. Im Wesentlichen dasselbe wie Abonnement, aber Spieler KÖNNEN mit einigen Einschränkungen kostenlos spielen. Zum Beispiel können nicht zahlende Spieler nicht alle Orte besuchen oder das maximale Level erreichen oder so. Dungeon-Läufer verwendeten dieses Modell und Dofus IIRC.
  3. Box-Verkäufe. Sie verkaufen einfach eine Box-Version Ihres Spiels für einen festen Betrag und lassen Spieler, die es gekauft haben, für immer spielen. Guild Wars macht es; Auch dieses Modell ist unter Team-Shootern wie TF2 und COD: MW2 verbreitet.
  4. In-Game-Werbung. Zeigen Sie den Spielern einige Anzeigen und hoffen Sie, dass sie genug Geld bringen. Mir sind keine Spiele bekannt, die Werbung als einzige oder größte Einnahmequelle verwenden.
  5. Mikrotransaktionen. Sie verkaufen Ihren Spielern einige virtuelle Gegenstände für unbedeutende (oder manchmal auch nicht) Geldbeträge. Einige Spiele verkaufen nur "kosmetische" Gegenstände, die das Gameplay nicht beeinflussen. Einige verkaufen "Helfer", die das Spiel etwas einfacher machen. Wieder andere verkaufen alle Arten von bahnbrechenden Überwaffen und dergleichen. Fast alle asiatischen Spiele nutzen dieses Modell ausgiebig.
  6. Virtuelle Währung. Ein ganz besonderer Fall von Mikrotransaktionen: Hier hat die virtuelle Währung im Spiel einen festen Wechselkurs zur realen Währung und kann in beide Richtungen umgetauscht werden. Soweit ich weiß, ist Entropia Universe das einzige Spiel, bei dem dies funktioniert.
  7. Server-Leasing. Sie verkaufen virtuellen Speicherplatz in Ihrem Spiel und ermöglichen es den Spielern, ihren eigenen Platz im Spiel einzunehmen. Second Life verwendet dieses Modell.
  8. Fan-Shop. Das Spiel selbst ist kostenlos und Sie verdienen Geld, indem Sie spielbezogene Waren wie Poster, T-Shirts und dergleichen verkaufen. Kingdom of Loathing ist ein Spiel, das dieses Modell verwendet.
  9. Angebot Wände. Eine Art Mikrotransaktion, aber anstatt Gegenstände gegen Bargeld zu verkaufen, zeigen Sie Ihren Spielern eine "Wand" von Angeboten Ihrer Partner. Etwa "Nehmen Sie an dieser Online-Umfrage teil und erhalten Sie eine In-Game-Währung". D & D Online hatte es auf einmal und viele Social Games verwenden dieses Modell zusätzlich zu einfachen Mikrotransaktionen.
  10. Bieten Sie Flash-Spiele kostenlos auf anderen Portalseiten an. Eine sehr, sehr GROSSE Komponente für viele Websites. Wird verwendet, um den Verkehr zu ihren Hauptsitzen zu lenken. Es handelt sich im Wesentlichen um den Austausch von Inhalten gegen einen Link zu Ihrer Website. (Hinzugefügt von eLouai)

Das ist alles, woran ich im Moment denken kann, aber ich bin sicher, dass ich noch einige mehr verpasst habe.


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+1 für Server-Leasing, was mir total in den Sinn gekommen ist. : P
Ari Patrick

Entropia Universe macht sehr viel Spaß, obwohl es nicht sehr sicher ist, mit dem schwankenden USD zu spielen. (Wenn Sie Angst haben, Ihr investiertes Geld zu verlieren, es sei denn, Sie spielen aus purem Spaß. :)
Zolomon

Hier ist noch einer. Viele Websites verwenden Flash-Spiele als Verlustbringer, um den Datenverkehr auf ihre Website zu lenken. Das mittlerweile allgegenwärtige "More Games" -Tag. Der Versuch, es kostenlos auf vielen PORTAL-Websites zu veröffentlichen. Im Grunde genommen eine Art Linkback für ein Spiel.
eLouai

@eLouai Ja, ich habe es verpasst, weil ich speziell über Multiplayer-Spiele nachgedacht habe. Es ist jedoch keine direkte Einnahmequelle.
Nevermind

wahr (keine direkte Einnahmequelle). ABER es ist so wichtig für so viele Portale, dass es das ist, was die Seite ausmacht (erzeugt die Augäpfel, um die Rechnungen zu bezahlen). Ich habe gesehen, wie Websites von nichts auf 100.000 Besucher pro Tag gewachsen sind. Das macht einen RIESIGEN Unterschied, und ihre Hauptquelle für die Generierung von Traffic war das kostenlose Verschenken von Spielen auf anderen Portalen.
ELouai

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Freemium - Stellt den größten Teil Ihres Spiels kostenlos zur Verfügung, bietet jedoch kostenpflichtige Premium-Inhalte (z. B. Fantastic Contraption und Quake Live ). Es ist offensichtlich eine kleine Gratwanderung, zu entscheiden, wie viel Sie kostenlos verschenken möchten: Sie müssen sicherstellen, dass Sie genug geben, damit sie das Spiel genießen können, aber nicht genug, um ihren Appetit zu stillen.

Adware - Machen Sie Ihr Spiel völlig kostenlos, aber mit Werbung. Anzeigen können im Spiel, auf der Spielfläche (für Browserspiele) oder zeitweise während des Spiels geschaltet werden (wie Fernsehwerbung). Beachten Sie, dass die Realisierbarkeit dieses Problems umstritten ist ( Quake Live war ursprünglich werbebasiert, wandte sich jedoch an Freemium, als sie erkannten, dass sie nicht genug Geld für die Deckung der laufenden Kosten verdienten).

Abonnementbasiert - Spieler zahlen für das Spielen eine reguläre Abonnementgebühr (z. B. die meisten MMORPGs). Dies könnte auch durch eine anfängliche freie Periode (z. B. erster Monat frei) ergänzt werden.


+1 für die Beschreibungen mit Spielbeispielen. Ein Modell, das Sie verpasst haben, ist das von Guild Wars verwendete Einmalkaufmodell.
Ari Patrick

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Sponsoring und Lizenzierung. Beispiel: Flash Game License .

"Entwickler können ihre Spiele präsentieren und sogar wertvolles Feedback erhalten, während Sponsoren eine umfangreiche Spielbibliothek durchsuchen können, in der sie genau die Spiele auswählen, die ihren Anforderungen entsprechen."





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Crowd Source Funds nach dem Belohnungsmodell. Auf diese Weise bezahlen die Leute dich dafür, dass du das Spiel mit Anfangsgeld schreibst.

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