Warum kein Nachthimmel mit realistischen Sternbildern?


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Als Amateur-Stargazer ist mir aufgefallen, dass in vielen Spielen mit Nachtszenarien Texturen für den Nachthimmel verwendet werden, bei denen die Sterne scheinbar völlig zufällig angeordnet sind. Es scheint, als wären sie von einem Künstler von Grund auf neu geschaffen worden, ohne auf eine Sternenkarte zu schauen. Warum verwenden sie keine Nachthimmeltextur, bei der die Sterne wie am echten Nachthimmel angeordnet sind, sodass Sie bekannte Sternbilder erkennen können?

Spiele, die in einem Fantasy- oder Science-Fiction-Szenario stattfinden, sind natürlich entschuldigt, aber warum geben Spiele, die auf der Erde stattfinden, so viel Arbeit für den Realismus aus, vernachlässigen diesen einen Aspekt, obwohl es viele gemeinfreie Ressourcen gibt, die genutzt werden könnten einen realistischen Nachthimmel zu schaffen?


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+1 und dies zu einem Favoriten zu machen, da selbst ich das nicht realisiert habe. Ich nehme jedoch an, wie die Sterne auf einer Himmelskarte aussehen, ist wahrscheinlich ein nachträglicher Gedanke, wenn es um Spieleentwicklung geht.
Vincent P

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Es ist ein bisschen ironisch, weil Fantasy- und Science-Fiction-Spiele oft ein durchdachtes Sternensystem haben. Fallout 3, Oblivion und Skyrim zum Beispiel.
API-Beast

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Wenn du einen Shooter mit angespannter Action spielst, hat niemand Zeit, die Sterne zu bewundern :). Realistischen Nachthimmel zu schaffen ist eine Verschwendung von Zeit und Ressourcen
user1075940

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Hat sich Dr. Neil deGrasse Tyson über den Titanic-Himmel beschwert? Sehenswert: youtube.com/watch?v=8B6jSfRuptY
Will

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Ich bin ein Programmierer bei Naughty Dog. Der Nachthimmel in Uncharted 3 basiert auf genauen astronomischen Daten, und die hellsten Sterne basieren auf den hellsten Objekten am realen Himmel. Der Himmel nutzt sogar die PS3-Uhr, um sich basierend auf der Position der Spieleinstellungen richtig zu positionieren. (Ich denke, diese Funktion wurde möglicherweise aus der endgültigen Version des Spiels entfernt.) Unser führender Grafikprogrammierer ist ein begeisterter Astronom und hat viel Zeit investiert, um den Himmel so authentisch wie möglich zu gestalten.
ThisIsTheDave

Antworten:


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Alle aktuellen Antworten sind sehr gut, aber ich möchte eine andere Sichtweise vorschlagen.

Auch wenn ich sagen würde, dass die große Mehrheit der Spiele ihre Stars nicht richtig spielt, liegt es an Faulheit und / oder Unwissenheit. Das Gleiche gilt für Waffengeräusche, Physik (jemals ein Rennspiel gespielt? Irgendein Rennspiel?), Geschichte (für historische Spiele) und viele andere Bereiche.

Wenn ich jedoch ein Spiel inszeniere, kann es sein, dass ich in bestimmten Elementen wie dem Sternenfeld nicht auf Realismus abziele, und dies würde ich absichtlich in Bezug auf Aspekte tun , die für das Gameplay nicht entscheidend sind.

Der Grund dafür ist, dass je mehr Sie auf Realismus abzielen, desto größer sind die Erwartungen der Spieler an diesen Realismus. Und während die Spielererwartungen keine Grenzen haben, ist das Budget und die Zeit unbegrenzt.

Angenommen, ich habe eine Sternenkarte für mein Spiel und benutze diese als Skybox. Spieler, die dies bemerken, kritisieren dann, dass die Sterne um 3 Grad versetzt sind oder dass Sie basierend auf der Vegetation, die Sie im Spiel sehen, den Breitengrad schätzen können, in dem das Spiel stattfindet, und dass das Sternfeld nicht dem entspricht ein solcher Spielraum.

Selbst wenn ich das behebe, würden dann mehr Spieler kritisieren, dass Sie die ISS nicht sehen können oder dass ein Stern eine scheinbare Stärke von 4,5 hat, aber im Spiel sieht es wie 4,8 aus.

Spülen und wiederholen.

Der Punkt dabei ist, dass die Erwartungen Ihrer Spieler umso höher sind, je realistischer Sie sind. Wenn Ihr Spiel in irgendeiner Hinsicht Realismus erfordert, dann widmen Sie auf jeden Fall Ihre Zeit und Ihr Geld der Maximierung dieses Realismus. Für den Rest würde ich es wahrscheinlich absichtlich unrealistisch machen, damit ich meinen Fokus und den meiner Spieler in den Teilen des Spiels behalten kann, die wirklich wichtig sind.


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Ihre Frage basiert auf der falschen Annahme, dass die meisten Spiele realistisch sind. Dies ist auch dann nicht der Fall, wenn Spiele in einer vertrauten Umgebung stattfinden. Denken Sie beispielsweise an die Regeneration der Gesundheit moderner Schützen.

Spieleentwickler, die "so viel Arbeit für Realismus aufwenden" und auf Realismus als Verkaufsargument abzielen, sind eigentlich ziemlich selten und werden normalerweise in Nischengenres wie Flugzeugen oder militärischen Sims gefunden.

Ein Beispiel sind die auf VBS basierenden Spiele der Arma-Serie, die realistische Sternenkonstellationen aufweisen (und im Grunde alles andere):

VBS2 ist sehr genau in der Darstellung von saisonalen Mustern. So werden Tageslichtstunden, der Weg der Sonne über den Himmel, Sternenkonstellationen und Mondphasen unter Berücksichtigung der aktuellen Weltlage des Terrains korrekt simuliert. Gezeiten werden auch genau simuliert und sind manchmal schwer vorherzusagen, da verschiedene Jahreszeiten und Mondphasen sehr unterschiedliche Hoch- / Tiefwasserwerte erzeugen.

( Quelle )

VBS hat diese Funktionen, weil sie für seine Benutzer relevant sind. Zum Beispiel, um Soldaten für die Navigation im Sternenlicht auszubilden.

Ein weiteres Beispiel ist Microsoft Flight Simulator X:

Verbesserte Grafiken, einschließlich verbesserter Texturauflösung, neues Erdmodell für Polarflüge, echte Straßendaten, regionenspezifische Texturen, minimale 3D-Tiere, Sternenkonstellationen usw.

( Quelle )

Kurz gesagt: Die meisten Spiele sind keine genauen Simulationen des realen Lebens. Und wenn ein Feature Geld kostet (und das tun sie alle) und keinen Mehrwert bringt (außer für eine Handvoll Sterngucker / Scharfsinnige / Mediziner ), wird es den Schnitt nicht schaffen. Dies ist der Grund, warum Sie in Spielen nicht viele realistische Nachthemden / Nachladen von Waffen / Schussverletzungen sehen werden .


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Das ist eine gute Antwort. Bei den meisten Spielen geht es ums Spielen . Sie sind ebenso besorgt über einen "genauen" Nachthimmel wie über eine "genaue" Land-Landschaft ("genaue" Kontinente / "genaue" Hügel und Täler)
Bobobobo

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Ein weiteres Beispiel ist Operation Flashpoint: Cold War Crisis, bei der der Spieler bei einigen Missionen nach den Sternen navigieren musste. Natürlich ist es sehr eng mit VBS1 verwandt.
Dtldarek

Ich würde es kurz so ausdrücken: Weil niemand es implementiert hat. Realistischen Himmel zu schaffen ist teurer als einen zu schaffen, und die meiste Zeit merkt es niemand. Das Management hat also keinen Grund, Mittel für ein solches Unterfangen bereitzustellen. (Und Indien, na ja, haben keine Mittel. :)
Ver

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Ich würde nur sagen, Speicherbeschränkungen: Es ist viel einfacher, eine relativ kleine Textur zu verwenden (entweder aufgrund von Hardwareeinschränkungen oder aus Leistungsgründen) und sie immer wieder zu wiederholen, anstatt den gesamten Himmel so abzubilden, wie er ist, solange er ist Kein Kernelement des Spiels (und nur Dekoration). Dies macht sich in alten Spielen noch deutlicher bemerkbar, z. B. auf Konsolen aus den 80ern oder 90ern, bei denen Sie normalerweise ein sehr einfaches Muster hatten (wenn überhaupt, dh nur 1-2 Sterne pro Kachel).

Von Zeit zu Zeit tendieren Entwickler immer noch dazu, einige bekannte Konstellationen einzuschließen, damit die Leute sie bemerken.

Mir fielen zwei Beispiele ein, zum einen die Illusion of Gaia ( in Europa als Illusion of Time bekannt), bei der die Cygnus-Konstellation eine wichtige Rolle in der Handlung spielte (der rote "Stern" soll ein neuer Stern sein, der als Vorbote erschien) Dinge zu kommen):

Szene aus der Illusion von Gaia / Zeit

Ein anderes Beispiel wäre Mega Man 2 . Es gibt eine Bühne mit Sternen im Hintergrund. Sie haben kurz vor dem Ende der Crash-Man-Phase eine sehr leicht wahrnehmbare Ursa Major hinzugefügt:

Crash Man Stage in Mega Man 2 (direkt vor dem Bossraum)


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Es gibt auch Eve Online, das - obwohl es seine eigenen Konstellationen hat, da es "in einer anderen Galaxie" stattfindet - dafür sorgt, dass sie an den richtigen Orten wiedergegeben werden, je nachdem, welches Sonnensystem Sie besuchen.
Skolima

1
Ja und nein, es gibt eine begrenzte Anzahl von Fixsternhintergründen, basierend auf der Region, in der Sie sich befinden. Auf dieser Ebene werden benachbarte Sonnensysteme (die Sie mit lokalen Sternentoren erreichen können) als zusätzliche Sterne hinzugefügt.
Mario

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Gute Frage!

Grund Nummer eins: Faulheit. Es ist viel einfacher, zufälliges Rauschen auf eine Textur zu treffen und damit fertig zu werden.

Grund Nummer zwei: Künstlerische Leitung. Ist Ihnen aufgefallen, wie lächerlich der Mond in den Spielen, in denen er vorkommt, am Nachthimmel ist?

Grund Nummer drei: Ressourcen. Sobald Sie anfangen, nach Realismus am Nachthimmel zu streben, möchten Sie eine sehr, sehr hochauflösende Textur, um dies zu erreichen. Eine Textur mit niedrigerer Auflösung oder die Verwendung von Kacheltricks, um eine höhere Auflösung zu erzielen, erschweren es, dass der "realistische Nachthimmel" gut aussieht, während er "richtig" aussieht.


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Eigentlich ist ein besserer Name aus
gutem

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Ich kaufe nicht # 2. Verwöhnen Art Direktoren mit ihren großen Monden den realistischen Nachthimmel? Und was # 3 betrifft: Es gibt Spiele, die das ziemlich gut machen.
Eric

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Keine allzu großen Ressourcenkosten, besonders in modernen 3D-Spielen. Eine bemerkenswerte Ausnahme ist die Operation Flashpoint aus dem Jahr 2001, bei der die Sternenkarte auch in Bezug auf die Stunde der Nacht korrekt war und für eine Mission das Navigieren mit den Sternen tatsächlich erforderlich war, da Ihr Kompass verloren ging.
vsz

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Die einfache Antwort ist, dass Sie für einen realistischen Nachthimmel mit Sternbildern entweder viel Texturauflösung oder viel Geometrie verwenden müssen. Oder beides.

Die meisten modernen Spiele möchten ihr Texturbudget ausgeben und Draw Calls für Dinge ausführen, die sich direkt auf das Spielerlebnis auswirken. Sie wissen, dass sich jeder Spieler die meiste Zeit darauf konzentrieren wird. Das bedeutet, dass die einzigen Spiele, die normalerweise viel Zeit damit verbringen, Sterne und Sternbilder genau darzustellen, detaillierte Weltraumsimulationen sind, die für die Navigation wichtig sein können. (Ich gehe davon aus, dass Sie sie aus dem gleichen Grund auch in Segelsimulationen sehen würden.)


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+1; Es gibt VIELE Sterne am Himmel und wie viele sichtbar sind, hängt von den örtlichen Betrachtungsbedingungen ab. Es ist also eine recht komplexe Simulation für etwas, das sich als "schön zu haben" herausstellen würde.
Maximus Minimus

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Sie sprechen hier von einer anderen Art von Realismus. Wenn von Spielen die Rede ist, bedeutet "Realismus" normalerweise, dass ein Objekt so aussieht, als wäre es tatsächlich dort. (Oder wenn es sich um einen Flachbildschirm handelt, ist ein Foto vielleicht eine bessere Analogie?) Der Effekt wird normalerweise über hochauflösende Texturen usw. erzielt.

Der Realismus, auf den Sie sich beziehen, ist jedoch, dass ein Objekt genau das entsprechende Objekt der realen Welt darstellt. Wenn Sie also eine Mauer mit Schimmel haben, muss sie Ihrer Definition nach nur so aussehen, wie der Schimmel im wirklichen Leben wächst. Oder wenn das Spiel in New York spielt, muss jedes Geschäft genau das sein, was in der realen Stadt ist, und jeder Mülleimer und U-Bahn-Eingang muss genau am richtigen Ort sein.

Wie Sie sicher verstehen, ist es unglaublich schwierig, jedes einzelne Detail so genau zu machen. Spiele gehen einfach "gut genug" vor. Wie viele Benutzer werden jemals erfahren, dass die Sterne nicht korrekt sind? Der Himmel ist jedoch nach der üblichen Definition realistisch, in dem Sinne, dass er wie echte Sterne aussieht und keine rosa Flecken am Himmel sind.


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Ein guter Grund ist, dass die meisten Spieler nicht viel im Freien sind. Um zu überprüfen, ob die Sternanzeige in einem Spiel tatsächlich authentisch ist, werden sie es wahrscheinlich ironischerweise googeln. Das ist also eine Verschwendung von Mühe. Es ist auch sinnlos in jedem Spiel, das eine imaginäre Welt darstellt, und nur in Spielen oder Simulationen mit realen Einstellungen sinnvoll.

Der Fokus in der modernen Spielgrafik liegt eher auf Realismus als auf Authentizität, da Realismus das Gefühl des Eintauchens in die Spielwelt verstärkt, während Authentizität eher ein intellektueller Aspekt ist.


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"Die meisten Spieler gehen nicht viel ins Freie" Das ist eine umfassende Verallgemeinerung, die in der Realität keine Grundlage hat. -1 Die Antworten sollten auf Tatsachen und auf der Realität basieren, nicht auf bedauerlicherweise ungenauen Stereotypen.
MichaelHouse

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Die Aussage, dass Gamer nicht viel ins Freie gehen, ist auch kein gültiger Punkt für die Frage.
Dave

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Es gibt viele Orte, an denen ich davon ausgehe, dass solche Stereotypen in Umlauf gebracht werden. Aber auf gamedev SE? Ich bin enttäuscht.
Christian

Also Sie gehen draußen viel und ein gutes Verständnis für den Nachthimmel haben, in der Lage zu sein zu navigieren und vorhersagen Sonnenaufgang von nur bei den Mustern suchen?
Phresnel
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