Da Javamonk bereits einige gute technische Artikel verlinkt hat, werde ich versuchen, dies eher theoretisch zu betrachten.
Schwierigkeitsgrad des Arcade-Spiels ...
Aus meiner persönlichen Erfahrung (ich bin mir nicht sicher, ob es viele oder gar keine Artikel gibt, die dies belegen, aber ich werde weiter suchen) sind Arcade-Spiele fast immer durchgehend inkrementell. Jedes Level, in dem die Feinde eine festgelegte Menge stärker werden, sie bewegen sich eine festgelegte Menge schneller, der Timer wird um eine festgelegte Menge verkürzt usw. Es gibt Variationen, beispielsweise wenn an bestimmten Punkten völlig neue Feinde oder andere Spielelemente eingeführt werden, aber In unendlichen Spielen werden diese irgendwann ausgehen.
DDA (Dynamic Difficulty Adjustment) ist ein interessantes Schwierigkeitskonzept, das in einigen Arcade-Spielen zu finden ist. Ein gutes Beispiel ist Astrosmash . Das Spiel wird in Form von immer mehr Asteroiden immer schwieriger, aber es kann auch für kurze Zeit etwas einfacher werden, wenn der Spieler Probleme hat.
Ein Beispiel für einen rein linearen Schwierigkeitsgrad (kein DDA) in einem Arcade-Spiel ist Robotron: 2084 . Wenn der Spieler die Level beendet, werden Feinde immer schwieriger, wobei immer mehr von ihnen in jedem Level erscheinen. Das Spiel wurde speziell entwickelt, um extrem schwierig zu sein, und dennoch haben es die Leute geschafft, es zu "schlagen" (nach 255 Levels kehrt das Spiel zum ursprünglichen Bildschirm zurück). Nicht weil die Entwickler es speziell so gemacht haben, dass es geschlagen werden kann, sondern einfach, weil einige Leute engagiert genug sind, um dies unabhängig von den Chancen zu tun (abgesehen von dem buchstäblich Unmöglichen).
In diesem Sinne, wenn Sie es noch nicht getan haben, schauen Sie sich The King of Kong an . Art von relevant und bietet einen kleinen Einblick in die Köpfe engagierter Arcade-Spieler, die Spiele (oder in diesem Fall Highscores) "schlagen" wollten.
Und jetzt zum Leveldesign ...
Dieser Artikel behandelt hauptsächlich neuere Spiele, enthält jedoch einige faszinierende Einblicke in das Level-Design im Allgemeinen - möglicherweise hilfreich und zumindest interessant zu lesen:
http://www.gamasutra.com/view/feature/1771/gameplay_design_fundamentals_.php
Dies ist ein Artikel über eine Technik, um die Schwierigkeit der Schwierigkeit zu bewältigen. Es ist auf unendliche Ebenen skalierbar und verwendet DDA-Konzepte:
http://games.soe.ucsc.edu/sites/default/files/jenningsteats-fdgpcg10.pdf
Die Informationen in beiden oben genannten Artikeln können auf Arcade-Umgebungen angewendet werden - Level-Design-Tricks, um die Spieler am Laufen zu halten, Möglichkeiten, die Schwierigkeit dynamisch anzupassen, um die Leute nicht zu entmutigen usw. Sie können gleichzeitig auch linearere Konzepte anwenden. Beispielsweise kann Ihr Spiel DDA in Verbindung mit einem Skalar mit linearem Schwierigkeitsgrad verwenden, sodass der Schwierigkeitsgrad im Laufe der Zeit stetig zunimmt, während er an bestimmten Punkten je nach Leistung des Spielers leicht gesenkt oder angehoben wird.