Einige theoretische Fragen zu klassischen Endlos-Arcade-Spielen


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Ich hatte in dem Buch "Eine Theorie des Spaßes für das Spieldesign" gelesen, dass der Spieler das Spiel verlassen und nicht versuchen wird, sobald der Spieler feststellt, dass er den Computer sowieso nicht überwältigen kann (oder) die KI unschlagbar ist (schlecht entworfen / codiert) Mach dich vom Acker. Aber wenn ich mir New-Age-Spiele wie "Jetpack Joyride" anschaue, denke ich, dass diese Regel nicht mehr für alle gilt. Ich bin mir nicht sicher, ob dies eine bewusste Wahl oder nur ein schlechtes Design ist.

Ich möchte wissen, ob es eine Geschichte darüber gibt, wie die alten klassischen ATARI / Arcade-Maschinenspiele implementiert / getestet wurden. Das beste Beispiel wäre Pac-Man / Asteroids usw. Ich hoffe, dass diese Spielemacher die Geschwindigkeit der Feinde nicht blind mit der Level-Nummer erhöht haben. Sie müssen es genug getestet haben, um sicherzustellen, dass das Spiel tatsächlich bis zu sehr hohen Levels geschlagen werden kann, und möglicherweise die erforderlichen Parameter angepasst haben, um es in ihrem Code sicherzustellen.

Gibt es Artikel / Tutorials zum Entwerfen endloser Arcade-Spiele? Ich habe viel gesucht, aber keine gefunden.


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Die ursprünglichen Coin-Ops versuchten, so viel Geld wie möglich von den Spielern zu bekommen, und daher war es eine Priorität, die Spieler dazu zu verleiten, so viel wie möglich zu bleiben. Aktuelle Gelegenheitsspiele (wie Jetpack) haben unterschiedliche Prioritäten.
Jari Komppa

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Ich bezweifle, dass es Tutorials gibt. Es gibt kein wirkliches Geheimnis; Stellen Sie einfach generierte Inhalte bereit, die nach und nach schwieriger werden, indem Sie die Zeitlimits verkürzen, Feinde zahlreicher und schneller machen und so weiter.
Jari Komppa

@JariKomppa Danke für deine Kommentare. Schätzen Sie es :) Ich hatte gehofft, dass es zumindest im Internet Open-Source-Spielcodes gibt.
Rajavanya Subramaniyan

Die These, dass Leute ein Spiel aufgeben, wenn sie bemerken, dass es nicht zu gewinnen ist, scheint falsch zu sein. Ein typisches Beispiel: Das meistverkaufte Spiel aller Zeiten .
Philipp

In Tetris gibt es nie eine Punktzahl, die Sie niemals schlagen können, oder? Was ich erwähnte, war wie ein typischer Blockierungspunkt. Ein anderes Beispiel ist Canabalt, wo die Geschwindigkeit zu schnell zu stark ansteigt und es einen Punkt gibt, an dem keine Benutzeraktion ihn hätte retten können.
Rajavanya Subramaniyan

Antworten:


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Da Javamonk bereits einige gute technische Artikel verlinkt hat, werde ich versuchen, dies eher theoretisch zu betrachten.


Schwierigkeitsgrad des Arcade-Spiels ...

Aus meiner persönlichen Erfahrung (ich bin mir nicht sicher, ob es viele oder gar keine Artikel gibt, die dies belegen, aber ich werde weiter suchen) sind Arcade-Spiele fast immer durchgehend inkrementell. Jedes Level, in dem die Feinde eine festgelegte Menge stärker werden, sie bewegen sich eine festgelegte Menge schneller, der Timer wird um eine festgelegte Menge verkürzt usw. Es gibt Variationen, beispielsweise wenn an bestimmten Punkten völlig neue Feinde oder andere Spielelemente eingeführt werden, aber In unendlichen Spielen werden diese irgendwann ausgehen.

DDA (Dynamic Difficulty Adjustment) ist ein interessantes Schwierigkeitskonzept, das in einigen Arcade-Spielen zu finden ist. Ein gutes Beispiel ist Astrosmash . Das Spiel wird in Form von immer mehr Asteroiden immer schwieriger, aber es kann auch für kurze Zeit etwas einfacher werden, wenn der Spieler Probleme hat.

Ein Beispiel für einen rein linearen Schwierigkeitsgrad (kein DDA) in einem Arcade-Spiel ist Robotron: 2084 . Wenn der Spieler die Level beendet, werden Feinde immer schwieriger, wobei immer mehr von ihnen in jedem Level erscheinen. Das Spiel wurde speziell entwickelt, um extrem schwierig zu sein, und dennoch haben es die Leute geschafft, es zu "schlagen" (nach 255 Levels kehrt das Spiel zum ursprünglichen Bildschirm zurück). Nicht weil die Entwickler es speziell so gemacht haben, dass es geschlagen werden kann, sondern einfach, weil einige Leute engagiert genug sind, um dies unabhängig von den Chancen zu tun (abgesehen von dem buchstäblich Unmöglichen).

In diesem Sinne, wenn Sie es noch nicht getan haben, schauen Sie sich The King of Kong an . Art von relevant und bietet einen kleinen Einblick in die Köpfe engagierter Arcade-Spieler, die Spiele (oder in diesem Fall Highscores) "schlagen" wollten.


Und jetzt zum Leveldesign ...

Dieser Artikel behandelt hauptsächlich neuere Spiele, enthält jedoch einige faszinierende Einblicke in das Level-Design im Allgemeinen - möglicherweise hilfreich und zumindest interessant zu lesen: http://www.gamasutra.com/view/feature/1771/gameplay_design_fundamentals_.php

Dies ist ein Artikel über eine Technik, um die Schwierigkeit der Schwierigkeit zu bewältigen. Es ist auf unendliche Ebenen skalierbar und verwendet DDA-Konzepte: http://games.soe.ucsc.edu/sites/default/files/jenningsteats-fdgpcg10.pdf

Die Informationen in beiden oben genannten Artikeln können auf Arcade-Umgebungen angewendet werden - Level-Design-Tricks, um die Spieler am Laufen zu halten, Möglichkeiten, die Schwierigkeit dynamisch anzupassen, um die Leute nicht zu entmutigen usw. Sie können gleichzeitig auch linearere Konzepte anwenden. Beispielsweise kann Ihr Spiel DDA in Verbindung mit einem Skalar mit linearem Schwierigkeitsgrad verwenden, sodass der Schwierigkeitsgrad im Laufe der Zeit stetig zunimmt, während er an bestimmten Punkten je nach Leistung des Spielers leicht gesenkt oder angehoben wird.


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