Wie können manche Monster gefährlicher erscheinen als andere?


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Mein Spiel ist ein Open-World-Koop-MMO mit Retro-Grafik, Permadeath und keinem Leveling-System. Bildbeschreibung hier eingeben

Das Problem, vor dem ich stehe, ist die Tatsache, dass ich nicht weiß, wie ich manche Monster härter erscheinen lassen kann als andere. Da nichts eine Stufe hat und Charaktere nur durch den Erwerb besserer Gegenstände stärker werden können, fällt es mir schwer, Spieler zu "warnen", dass ein Monster für sie schwierig ist.

Glücklicherweise wird die ganze Welt von Hand entworfen und wir wissen, welche Bereiche schwieriger sein sollten als andere. Das heißt, ich als Entwickler weiß, welche Monster stärker sind als andere .

Aber neue Spieler werden es nicht! Ich möchte nicht, dass sie frustriert werden, wenn sie in die falschen Monster laufen, die höheren Spielern vorbehalten sind.

Also, wie kann ich Monster gefährlicher erscheinen lassen als andere?

Einige Dinge, an die ich gedacht habe:

  • Erhöhen der Größe der Monster: Dies könnte funktionieren, ist aber keine gültige Regel für alles. Zum Beispiel hat der Endgegner kleine Günstlinge, die auch mächtig sind.

  • Verwendung von Partikeln: Ich erinnere mich, dass ich beim Spielen von WoW einige Monster gespielt habe, die stärker waren und übermäßig Partikel verwendeten, um sie stärker erscheinen zu lassen: Bildbeschreibung hier eingeben

  • Einteilung der Welt in Gefahrenstufen: Hier würde ich der Schwebepalette eine Gefahrenstufe oder etwas hinzufügen, die anzeigt, ob sich der Spieler in einer sicheren Zone oder an einem gefährlichen Ort befindet. Es ändert sich und zeigt einen Hinweis an, wenn der Spieler auf eine andere Gefahrenstufe wechselt. Machbar, obwohl ich keine Ahnung habe, wie ich es auf dem HUD darstellen soll.


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Ich konnte mich nicht davon abhalten, diese youtube.com/watch?v=cCI18qAoKq4 : D
Boris Treukhov am

Es wäre nicht unbedingt unklug, es dem Spieler zu sagen. In vielen Spielen, die ich gespielt habe, gibt es oft explizite Anzeichen und / oder NPCs, die dem Charakter sagen: "Hey, aufgepasst, es wird schwierig." Dies würde die Aufteilung der Welt, wie Sie vorgeschlagen haben, einfacher zu implementieren machen, da Sie sie nicht wirklich zur Benutzeroberfläche hinzufügen müssten. Wenn das Spiel etwas linear ist, gehen die meisten Leute davon aus, dass die Dinge mit fortschreitendem Spielverlauf stärker werden. Interessante Frage.
Tony

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Sie könnten den Spieler mit einem Umriss (vielleicht rot) darauf hinweisen, ob sie je nach Ausrüstung härter sind als Sie? Es liegt dann am Spieler, ob er sich diesem Feind stellt oder nicht. Es bedeutet nicht, dass er verlieren wird.
Sidar

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Ich fand es immer lustig, wie in der letzten Fantasie (mindestens 8?) Der gefährlichste Feind völlig harmlos aussieht ..
Jari Komppa

Antworten:


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Ich denke, die Stärke des Monsters nicht sofort zu kennen, ist eine großartige Idee. Neue Gebiete wären viel bedrohlicher und der Spieler kann seinen Charakter nicht einfach überwältigen und vor allem davonlaufen, was größer ist als er.

Natürlich braucht der Spieler einige Hinweise:

  • Helle Farben sind im Allgemeinen ein Zeichen der Gefahr, z. B. giftige Pilze oder Frösche
  • Gefährliche Charaktere könnten sich raffinierter verhalten. benutze Schwert oder andere Arten von Waffen; reite oder benutze andere weniger gefährliche Monster; haben ihr eigenes Haus / Obdach / Zelt ..
  • Sie könnten Bücher finden, die einige Monster beschreiben und Ihnen sagen, welche Angriffe sie verwenden könnten, oder sogar einige grundlegende Strategien, wie Sie sie töten können

Solange das Spiel ausgeglichen und fair ist, denke ich, werden neue Spieler nicht so frustriert sein, wenn sie sterben. Am Ende ist es Teil des Spiels.


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+1: Abhängig von der Art des Spiels macht das Spielen möglicherweise mehr Spaß. In einigen Arten von Spielen (und für einige Arten von Spielern) kann es jedoch als irritierend empfunden werden, nicht alles über das Monster im Voraus zu wissen.
Leo

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Für ein Spiel mit Permadeath ist dies meiner Meinung nach eine unglaublich frustrierende Sache. Neue Spieler werden möglicherweise nicht so frustriert, wenn sie wiederholt sterben, aber erfahrene Spieler werden sich über den Verlust ihrer Zeit für Bedrohungen ärgern, für die sie keine vernünftigen Mittel zur Beurteilung haben.
Steven Stadnicki

Dieser Ansatz benötigt mehr Zeit für das Balancieren. Im besten Fall ist es eine der Fähigkeiten, die Sie erlernen, wie Sie Ihre Angriffe zeitlich festlegen können, um starke Feinde von schwachen zu unterscheiden.
sonic23

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Wie schon jemand geschrieben hat, gibt die Natur Hinweise:

  • Knallige Farben, schau dir giftige Schlangen und Frösche an
  • Das Versteck des Monsters. Wenn Sie auf ein Trolllager im Wald stoßen, finden Sie die Überreste anderer Abenteurer, Blutlachen, keine Haufen usw. Je mächtiger das Monster ist, desto mehr Hinweise können Sie geben. Sie können die Umgebung auch so nutzen, dass je gefährlicher das Monster ist, desto gefährlicher erscheint dem Spieler die Umgebung, ein sehr gruseliger Teil des Waldes, ein Sumpf, eine dunkle Höhle, Nebel usw.
  • Ton und Licht sind deine Freunde, benutze sie, um den Spielern Hinweise zu geben.
  • Es gibt eine Beziehung zwischen der Kraft des Monsters und der Nahrungskette, je mächtiger, desto mehr Dinge, die die Natur ihnen gibt, um diesem Zweck zu helfen (Krallen, Stacheln usw.). Versuchen Sie, sich das Spiel Spore von EA anzusehen.

Ich wollte nur erwähnen, dass es viele Kreaturen gibt, die Mimik vorgeben, gefährlich zu sein: en.wikipedia.org/wiki/Mimik , vielleicht durch die Verwendung heller Farben.
Zolomon

Wenn Sie sich auf Sound als notwendiges Stichwort verlassen, verhindern Sie das Spielen mit ausgeschaltetem Sound.
PSR

@psr macht es auch für gehörlose oder schwerhörige Spieler ziemlich schwierig. Sound sollte nur eine von mehreren Arten von Cues sein.
Alex

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Einige Ideen:

  1. Man könnte so etwas wie einen kleinen Kristall (wie bei Sims) oder so etwas (eine Leiste, Name des Mobs) herstellen, der vor allem bei Monstern mit unterschiedlichen Farben auftaucht

    zum Beispiel:

    • grau - verrückt
    • pink - extrem hart
    • rot - hart
    • gelb - etwas hart
    • grün - normal
    • blau - ein bisschen einfach
    • hellblau - einfach
    • weiß - ganz einfach
  2. Dies ist keine wirklich sichere Methode, aber wenn sich der Player einem mächtigen Mob nähert, wird möglicherweise eine Art gruselige Musik abgespielt.

  3. Zu Beginn des Spiels können Sie auch einen Leitfaden einfügen, der den Spielern hilft, die Gefahren in der Welt zu erkennen.

  4. Im Allgemeinen ist es für Chefs am besten, die Big-Size-Technik zu verwenden.


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Während Sie möglicherweise keine expliziten Ebenen haben, können Sie wahrscheinlich Beschriftungen finden, die eine Warnung anzeigen. Dies kann manuell erfolgen, wenn die Kreatur erstellt wird, oder automatisch, indem die Summe der HP, Angriffsboni oder der Schwierigkeitsgrad berechnet wird.

Wenn das Monster zum Beispiel als Ziel ausgewählt wird und sein Name in der Benutzeroberfläche angezeigt wird, ist es ziemlich offensichtlich, dass "Common Goblin" ein viel einfacherer Gegner ist als "Goblin Bodyguard" oder "Goblin Lord", auch wenn sie die gleichen Grafiken haben.

Am besten ist es, wenn dies mit den vorherigen Antworten kombiniert wird. Ein Name kombiniert mit Farbe, Größe, Musik oder Effekten.


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Nun, es hängt alles davon ab, welche Art von Feinden Sie versuchen, stärker zu machen.

Wenn Sie Varianten von Feinden machen, die stärker sind (wie ein Elite- oder Champion-Feind, der auf einem anderen schwächeren Feind basiert), können Sie immer tödlichere Erscheinungen hinzufügen. Nehmen wir an, Sie haben einen Schleim. In der Ultra-Version könnten rote Augen und Stacheln herausragen. Aber dann würde die Elite-Version weiße Augen und Hörner haben und weiß leuchten.

Merkmale wie rote Augen, leuchtende Farben, Stacheln, Hörner, größere Größe und schwächere Gegner in der Nähe könnten dazu beitragen, gefährliche Gegner von ihren stärkeren Gegenteilen zu unterscheiden. Diese Eigenschaften können auch für Feinde gelten, die stärker sind, aber kein schwächeres Gegenstück haben.

Verschiedene Geräusche können auch dazu beitragen, stärkere Feinde von schwächeren Feinden zu trennen. Im Kampf gegen einen schwachen Feind konnte ein kleines Lied gespielt werden. Aber wenn Sie eine stärkere einsetzen, wird die Musik dunkel und vermittelt ein Gefühl von Angst und Dringlichkeit.

Terrain kann auch helfen. Verdunkelter oder stürmischer Himmel sind ebenso gefährlich wie unfruchtbare oder verlassene Länder. Sie würden schwächere Feinde in ein glücklicheres Gebiet bringen, wie eine Wiese oder einen Wald. Aber Sie würden die stärkeren Feinde in eine dunkle, isolierte Felswand oder in einen feurigen Vulkan stecken. Das Ambiente kann die schwachen Bereiche von den starken unterscheiden. Das Zwitschern von Vögeln oder eine leichte Brise können eine schwache Brise bedeuten, aber Schreie und Stöhnen weisen einen Spieler darauf hin, dass das Gebiet zum Tod führen oder möglicherweise starke Feinde haben kann.

Sogar die Position des Feindes konnte sie unterscheiden. Wenn Sie Feinde haben, die Schätze hüten, lassen Sie die stärkeren eine ausgefeiltere Brust hüten als die schwachen. Wenn die starken Feinde in der Nähe von schwächeren Feinden sind, setzen Sie schwächere und weniger starke Feinde ein. Das gibt ein Gefühl der Führung und zeigt, dass die Starken über die Schwächeren herrschen.

Ausstattungsdetails können auch stark und schwach entscheiden. Detailliertere und / oder größere Waffen können Stärke zeigen. Blutflecken können zeigen, dass die Waffe zuvor getötet wurde oder dass Blut auf seine Rüstung gespritzt ist.


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Dies geht in das Konzept der Charakterentwicklung und -gestaltung ein, das sehr tief gehen kann. Es gibt viele Möglichkeiten, die Feindseligkeit eines Feindes zu ändern. Alles hängt von den Ressourcen ab, über die Sie verfügen, um dies zu erreichen.

Hier sind einige Ideen, die Ihnen helfen werden:

Wahl der Farbe: Dies kann beeinflussen, wie ein Spieler einen Feind wahrnimmt und in welcher Reihenfolge er auf ihn trifft. Wenn zum Beispiel ein grüner Fleck die erste Begegnung für den Spieler ist, weiß der Spieler, dass der grüne Fleck der schwächere zu bekämpfende Feind ist. Wenn Sie im Laufe des Spiels einen roten Fleck einführen, wird der Spieler aufmerksamer sein, was der rote Fleck tun kann.

Körpergeste: Was macht der Feind im Ruhezustand? Ist es aktiv Roaming? oder ist es nur stationär? Es bewegt sich schnell oder ist es langsam? Die Art und Weise, wie sich ein Monster bewegt, kann eine Aura der Gefahr ausstrahlen.

Einzigartigkeit: Die Positionierung eines Monsters außerhalb des Kontexts ist ein guter Weg, um den Spieler wissen zu lassen, dass etwas nicht stimmt. Wenn Sie eine Gruppe von Grünen Klecksen haben und plötzlich einen Bären sehen, weiß der Spieler, dass etwas nicht stimmt.

Ton: Welche Arten von Ton werden ausgegeben? Es ist ein süßes Oink oder es ist ein aggressives Gebrüll!

Natürlich gibt es mehr als nur diese. Dinge wie Umgebungskontext, Gesichtsausdruck, Kleiderordnung und Größe. Andere Dinge, die einen Spieler indirekt darüber informieren, dass der Feind gefährlich ist, können eine andere Anzeige der Gesundheitsanzeige, eine andere Musikwiedergabe usw. sein.

Ich hoffe das hilft :)


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Sie können Ideen aus der Natur ausleihen! Hörner und Stacheln, große wütende Augenflecken und viele andere solche Hinweise lassen die Dinge bedrohlicher aussehen. Sie können auch versuchen, übergeordneten Dingen Ranken, leuchtend rote Augen usw. zu geben.

Zum Teufel, die Augenfarbe als Indikator für die relative Stärke könnte auch ganz gut funktionieren - wenn du Stufe 10 bist, hat dieser Schleim der Stufe 5 babyblaue Augen, aber wenn du Stufe 1 bist, hat er leuchtend rote Augen mit einer kommenden Blüte weg davon.


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Sie könnten einem Charakter eine "Bewusstseins" -Eigenschaft geben, die über eine In-Game-Ausrüstung / ein Sammelobjekt geändert werden kann.

Verhaltensbeschreibung:

  • Jeder Charakter hat ein Standardbewusstsein für den Feind, den er bekämpft. Sobald Sie einen Feind angreifen, erscheint ein Teilring unter ihm. Die Farbe zeigt den relativen Schwierigkeitsgrad an und die Vollständigkeit des Rings zeigt die Gesundheit an. Auf dieser Ebene wird der Bewusstseinsring erst angezeigt, nachdem ein Angriff begonnen hat.
  • Interessierte Spieler können Ausrüstungsgegenstände / Sammelgegenstände erwerben, um ihre Aufmerksamkeit zu steigern. So können sie den Aufmerksamkeitsring der Feinde sehen, bevor sie sie in einen Kampf verwickeln. Faktoren wie die Nähe des Feindes und die Umgebung (Beleuchtung, z. B. dunkle Höhlenstufe) können ebenfalls das effektive Bewusstsein des Spielers beeinflussen.
  • Das oben Genannte könnte optimiert werden, zum Beispiel als Reaktion auf einen "Blindheits" -Fluch, der jede Bewusstseinsanzeige für die Dauer des Fluchs deaktivieren könnte.

Dieses Element würde einen Ton für das Gameplay festlegen. Spieler, die das Gefühl mögen, können dabei bleiben. Spieler, die keine Awareness-Upgrades durchführen können.


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Überlegen Sie, wie Halo: CE mit den Elite-Gegnern umgeht. Es gibt verschiedene Farben von Elite-Rüstungen, denen man begegnet, und soweit ich das beurteilen kann, ist die Farbe der einzige sichtbare Unterschied zwischen ihnen. Woher weiß der Spieler, wie die Hierarchie der Farben aussieht? Seltenheit! Blaue Eliten sind die erste und mit Abstand am häufigsten anzutreffende Farbe. Als nächstes folgen rote Eliten, die weniger verbreitet sind, und schließlich sind gelbe Eliten die seltensten und schwierigsten (und sie haben normalerweise riesige Schwerter mit leuchtender Energie, was ein weiterer Hinweis ist). Es gibt auch andere Farben, besonders in den Fortsetzungen, aber Sie bekommen die Idee.

Manchmal genügt es also, eine einfache visuelle Unterscheidbarkeit mit der Häufigkeit und dem Kontext von Begegnungen zu kombinieren, um zu unterscheiden. Ich glaube zum Beispiel, dass es für die ersten zweieinhalb Missionen von Halo: CE nur blaue Eliten gibt. Wenn der Spieler zum ersten Mal auf eine andere Farbe stößt, ist die natürliche Reaktion darauf mit Vorsicht zu verfahren, bis der Spieler weiß, wie sich die neue Farbe von den blauen Eliten unterscheidet. Grundsätzlich ist es wichtig, dass der Spieler, wenn er auf ein neues "Level" von Monstern stößt, meist nur anders aussehen und sich anders verhalten muss als das, was er zuvor gesehen hat. Sobald der Spieler merkt, dass es neu ist, werden weise Spieler vorsichtig vorgehen, bis sie die neuen Fähigkeiten und Verhaltensweisen des neuen Monsters verstanden haben.


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WoW verwendet Level-Farben, um Monster gefährlicher erscheinen zu lassen als andere.

Zum Beispiel hat ein Monster, das weit unter deiner Stufe liegt, eine Graustufe, Monster, die etwas niedriger sind als du, Monster auf derselben Stufe sind gelb und Monster auf einer höheren Stufe, als du orange und dann rot bist.


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Sein Spiel hat keine Level, wie soll er das machen?
Luke B.

Schwächere haben weniger bedrohliche Farben, während gefährlichere mehr bedrohliche Farben haben. So ähnlich wie Dartfrogs.
Schatten Zorgon

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Wenn Ihr Ziel darin besteht, einige besondere Eigenschaften der Monster hervorzuheben, können Sie sie auch zum Blitzen bringen oder ihre Farben ändern oder sie auf eine andere Weise bewegen oder ihre Abmessungen in einem bestimmten Rhythmus ändern.


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Ich denke im feindlichen Design folgt die Form der Funktion. Ich würde vorschlagen, dass Sie überlegen, was jeden Feind mehr oder weniger zu einer Herausforderung macht, und, da es Teil Ihres Ziels ist, diese Informationen Ihren Spielern effizient zu vermitteln, auch einige bestehende Modellierungsparadigmen für Feinde zu berücksichtigen:

  • Ist der Feind ein Wächter, der Unmengen von Schaden erleiden kann? Mach es groß.
  • Ist es zu einer bestimmten Art von Schaden fähig? Farbe entsprechend.
  • Ist es besonders wendig? Modellieren Sie vielleicht einen kleineren Charakter.

Zusätzlich zu dem, was Fluffy and Shadows über die Augenfarbe geschrieben hat, können Sie möglicherweise das Erscheinungsbild Ihrer Feinde charakterisieren, indem Sie die Augenform und -größe ändern.


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Was ist mit einer Art Angstsimulation (Tunnelblick, Herzschlaggeräusche usw.)? Annäherung an Feinde, die den Spieler leicht töten würden, würde dies auslösen.

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