Ich kann anscheinend keine gute Erklärung für das datenorientierte Design eines generischen Zombiespiels finden (es ist nur ein Beispiel, ein ziemlich häufiges Beispiel).
Könnten Sie ein Beispiel für das datenorientierte Design zum Erstellen einer generischen Zombie-Klasse geben? Ist das folgende gut?
Zombielistenklasse:
class ZombieList {
GLuint vbo; // generic zombie vertex model
std::vector<color>; // object default color
std::vector<texture>; // objects textures
std::vector<vector3D>; // objects positions
public:
unsigned int create(); // return object id
void move(unsigned int objId, vector3D offset);
void rotate(unsigned int objId, float angle);
void setColor(unsigned int objId, color c);
void setPosition(unsigned int objId, color c);
void setTexture(unsigned int, unsigned int);
...
void update(Player*); // move towards player, attack if near
}
Beispiel:
Player p;
Zombielist zl;
unsigned int first = zl.create();
zl.setPosition(first, vector3D(50, 50));
zl.setTexture(first, texture("zombie1.png"));
...
while (running) { // main loop
...
zl.update(&p);
zl.draw(); // draw every zombie
}
Oder würde die Schaffung eines generischen Welt Container, der jede Aktion von enthält bite(zombieId, playerId)
bis moveTo(playerId, vector)
zu createPlayer()
bis shoot(playerId, vector)
zu face(radians)/face(vector)
; und enthält:
std::vector<zombie>
std::vector<player>
...
std::vector<mapchunk>
...
std::vector<vbobufferid> player_run_animation;
...
ein gutes Beispiel sein?
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