Atmung für Spiel- / Filmfiguren


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Atmung (die Bewegung von Brust- und Gesichtsmerkmalen): Ich möchte fragen, ob es schwer zu modellieren ist und ob es rechenintensiv ist. Ich habe kürzlich den großartigen Effekt bemerkt, den es in Madagaskar 3 hat, aber (bitte korrigieren Sie mich, wenn ich falsch liege) ich kann mich nicht erinnern, es in irgendwelchen Spielen gesehen zu haben (außer vielleicht Dampfwolke in der Kälte- / Wintereinstellung) und nur sehr wenige Animationsfilme das in spürbarem Maße (zB wenn es durch die Handlung oder Situation notwendig ist).

Ich würde Antworten sowohl aus der Perspektive der Filmgrafik als auch der Spielgrafik sehr schätzen.


Trinity Universe und einige andere JRPGs enthalten dies für ihre großen 2D-Sprites.
Rangoric

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@ArcaneEngineer Ja, es hat geholfen. Ich hatte auf andere Perspektiven gehofft, aber ich war eindeutig zu optimistisch ;-) Danke!
dtldarek

Antworten:


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Es ist nichts rechenintensiv. In der Total War-Spieleserie werden Tausende diskreter Animationen gleichzeitig ausgeführt. Dies ist nur eine weitere Animation: eine Standardanwendung der Matrixmathematik, die auf CPU oder GPU gleichermaßen möglich ist.

Wahrscheinlich ist der einzige Grund, warum Sie es nicht oft sehen, einfach, dass die Atmung der meisten Menschen in den Entfernungen, aus denen Sie Charaktere in Spielen sehen, dh in mehreren Metern, nicht so deutlich zu spüren ist. Mit anderen Worten, es wurde nicht einfach zu vielen Spielen hinzugefügt, weil es nicht viel hinzufügt. Eine Brustverschiebung von ein oder zwei Zentimetern ist nicht so auffällig, und langsames Atmen (was die meiste Zeit vorkommt) ist noch weniger auffällig.

Filme sind High-Fidelity-Filme, insbesondere solche, die in Pixar-Filmen zu sehen sind. Daher ist es sehr wahrscheinlich, dass sie uns so viel Aufmerksamkeit wie möglich auf feine Details richten. Produktionsprozesse in Spielen haben in der Regel andere Ziele und halten visuelle Details so einfach wie möglich, um die Kosten für Nacharbeiten zu senken, wo immer dies erforderlich ist, und sehen trotzdem ziemlich gut aus. Das Zusammenführen verschiedener Animationen / Transformationen kann zu Problemen führen. Daher ist es besser, die Dinge im Großen und Ganzen einfach zu halten. (Aber ich bezweifle, dass dies hier viel zutrifft.)

Fazit

Machen Sie sich keine Gedanken mehr über kleine Faktoren und schreiben Sie einfach den Code. Wenn die meisten von uns herum sitzen und sich über solche kleinen Probleme Gedanken machen würden, würden wir nie etwas erledigen. Es ist eine zusammengeführte Animation und keine besonders komplexe. Es ist keine große Sache und wurde schon viele Male gemacht. Wenn es zu Ihrem Stil passt, großartig, tun Sie es. Nur weil andere es nicht in ihre Spiele aufgenommen haben, bedeutet dies nicht, dass es sich um eine übergreifende technische Einschränkung handelt.


Der Zusammenführungsprozess (der eine Vielzahl von Sonderfällen haben kann) ist der Grund, warum ich nach den Berechnungskosten gefragt habe. Ich stimme zu, dass es schwer zu bemerken ist, zu atmen, besonders wenn sich der Charakter bewegt. Wenn jedoch ein Dialog stattfindet, sind sowohl die PCs als auch die NPCs normalerweise tote Protokolle. Mit zunehmender Beliebtheit von Rollenspielen ändert diese Art von Funktionen die Flut von einem langweiligen Interview zu einer unterhaltsamen Szene. Wie auch immer, danke für deinen Einblick.
dtldarek

Etwas offtopisch. Eines der Dinge, die ich in Deus Ex liebte, war das Atmen von NPCs. Das zeigt die Liebe zum Detail.
Kromster
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