Wie wurden 8-Bit- und 16-Bit-Spiele entwickelt? [geschlossen]


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Wir haben im Internet eine Menge Informationen über viele Engines, SDKs, ausgefallene IDEs usw. Aber wie haben die Leute es in der Vergangenheit geschafft, Spiele zu entwickeln? Gibt es "berühmte" Werkzeuge? Was war die am häufigsten verwendete Programmiersprache? Wie wurden sie in Patronen eingesetzt?


Ob Sie es glauben oder nicht, Skripte waren damals eine große Sache. Um ein Programm in den Speicher einpassen zu können, könnten Sie sich wertvollen Anweisungsspeicher sparen, wenn Sie eine häufig vorkommende komplexe Operation als Skript-Bytecode beschreiben könnten.
Alan Wolfe

Antworten:


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Assembly und C waren die Sprachen oft. Zum Beispiel: RollerCoaster Tycoon wurde von 1 Mann in der Montage geschrieben.

Sie können sich diese Nes Dev-Site ansehen , die sich mit der Entwicklung von Homebrew-NES-Spielen befasst. Ich habe sogar diesen Quellcode für ein altes SNES-Spiel gefunden


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Wow, ich hatte keine Ahnung, dass RCT fast ausschließlich in Assembler geschrieben wurde! Kein Wunder, dass es auf meinem alten 100-MHz-80486 lief ... Das ist episch !!
Ricket

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Auf 8-Bit- und 16-Bit-Plattformen würde ich im Allgemeinen eine Kombination aus einem Makroassembler zum Kompilieren meines Codes (immer Assembly!) Und einer Art Monitorkassette zum Debuggen verwenden.

Diese Cartridges waren großartige Entwicklungswerkzeuge.

Für das erste Spiel, das ich geschrieben habe (auf dem c64), habe ich zuerst meinen eigenen Makro-Assembler mit dem Monitorwagen geschrieben. Ich hatte ruckelfreies 60-Hz-Scrollen im Texteditor (!)

Auf dem Amiga war DevPac der Assembler meiner Wahl.

Die professionelleren Leute (die Geld hatten!) Hatten Cross-Development-Setups, bei denen Sie den Zielcomputer an einen PC anschließen und diesen dazu verwenden würden, Code darauf abzulegen.

Für Grafiken begann ich mit dem Zeichnen auf Millimeterpapier und schrieb später meine eigenen Charakter- und Sprite-Editoren. Offensichtlich war es auf Amiga DPaint.


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Was die berühmte Frage nach den Werkzeugen betrifft, passt DPaint (auch bekannt als Deluxe Paint ) auf die künstlerische Seite.


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Oh verdammt, du hast mit dieser Nostalgie-Wanze hart getroffen!
Keyframe

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Wenn Sie ein iDevice haben, schauen Sie sich die Apps "2600 Magic" ( 1Up-Artikel ) und "Dragster Magic" von David Crane an. Sie sind ein spaßiger Einblick in die Atari 2600-Programmierung.


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3 Wörter: Serial Port Debugger . Ich fühle mich unrein, wenn ich nur darüber nachdenke.


Für Nintendo-Entwickler war das noch nicht so weit.
Kylotan

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Edge erzählte eine Geschichte darüber, wie Gauntlet hergestellt wurde. Alle Kunstwerke wurden auf Millimeterpapier gezeichnet und manuell programmiert!


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Mit großer Schwierigkeit ...


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Sarkasmus und Herabsetzung sind niemals eine gute Antwort.
rlb.usa

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Stimmt, aber das war nur nutzlos vage. Cuded2D scheint aufrichtig zu sein und nicht mehr herabzusetzen als Sie oder ich.
candied_orange
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