Mixer mehrere Animationen und Collada-Export


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Angenommen, ich habe in Blender ein einfaches Netz mit zwei Keyframes:

Links rechts Keyframe 1 Links rechts Keyframe 2

Dann eine weitere Animation für dasselbe Netz, ebenfalls mit zwei Keyframes:

Up down Keyframe 1 Up down Keyframe 2

Diese Animationen funktionieren in Blender einwandfrei und ich kann im Dopesheet zwischen ihnen wechseln, wo sie als "Aktionen" bezeichnet werden:

Dopesheet

Das Problem tritt auf, wenn ich versuche, dies in das Collada-Format zur Verwendung in meiner Spiel-Engine zu exportieren. Die einzige Animation / Aktion, die übertragen zu werden scheint, ist die, die derzeit dem Netz zugeordnet ist. Ist es möglich, mehrere Animationen / Aktionen für dasselbe Netz in das Collada-Format zu exportieren?

Antworten:


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Der Collada-Exporter in Blender unterstützt nicht das, was Collada als "Animationsclips" bezeichnet, sodass nur die aktuelle Animation exportiert wird. Sie haben einige Optionen, die mir einfallen:

  1. Reparieren Sie den Exporteur (oder überzeugen Sie jemanden, dies für Sie zu tun).
  2. Schreiben Sie ein Skript, das die Aktionen durchläuft und für jede Aktion eine neue Datei exportiert.
  3. Verwenden Sie den NLA-Editor, um eine Spur zu erstellen, in der alle Aktionen nacheinander ausgeführt werden.
  4. Exportieren Sie in ein anderes Format, mit dem Sie einfacher arbeiten können.

Offensichtlich würde die erste Wahl von allen anderen, die in Zukunft auf dieses Problem stoßen, am meisten geschätzt werden.


Gute Argumente. Collada hat ganz gut für mich gearbeitet (außer diesem Hickup). Aber sind andere Formate Ihrer Meinung nach einen Blick wert?
Morgan Bengtsson

Das hängt alles davon ab, was Ihre Spiel-Engine kann. IQM / IQE ist eine gute Wahl für einfache Assets mit Skelettanimation. Die Einfachheit des Formats erleichtert das Schreiben von Importeuren, Exporteuren und Stapelbearbeitungsskripten. Unwirkliche PSK / PSA sind eine weitere solide Option.
ccxvii

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da ich keinen Mixer benutze kann ich nur raten :)

aber ich denke, Sie müssten es in einer einzigen Aktion "backen", sagen Sie, Sie haben die erste Animation von Bild 1 bis 10 und die zweite Animation von Bild 20 bis 30 oder so und definieren dann in der Spiel-Engine, wo Sie starten und stoppen sollen!

Sebastian, Xsheetgames


Das würde wahrscheinlich funktionieren, aber es wäre eine sehr umständliche Lösung ...
Tara
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