Wie entwickeln sich Grafiken auf der gleichen Konsolenhardware?


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Geht es nur um Code-Optimierung?

Planen Spieleentwickler, auf einer neuen Hardware klein anzufangen, um Platz für die Weiterentwicklung zu haben, während sie eine Serie dieses Spiels erstellen?

Sind Computergrafik-Durchbrüche häufig genug, um in einem Konsolen-Leben vorzukommen?

Antworten:


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Ist das nur eine Frage der Code-Optimierung?

Dies beinhaltet in der Tat einen Optimierungsteil. Je mehr sich Programmierer an eine Konsolenhardware gewöhnen, desto mehr lernen sie, die grafische Qualität in diese hineinzupressen.

Aber es ist bei weitem nicht der einzige Grund:

  • Frühe Konsolentitel wurden auf der Grundlage neuer Hardware und SDKs entwickelt. Daher ist es schwierig, eine Plattform optimal zu nutzen, wenn sie noch nicht stabilisiert ist.
  • Nicht nur die Programmierer müssen sich an die Einschränkungen einer neuen Plattform anpassen, sondern auch die Künstler. Je reifer ein Motor wird, desto mehr Künstler können sich darauf einstellen und ihre Fähigkeiten verfeinern. Das Vorhandensein früherer Assets, die wiederholt werden können, ist ebenfalls zu berücksichtigen.
  • Im Allgemeinen sind die Menschen immer erfahrener, nicht nur Künstler, nicht nur Programmierer, sondern alle. Und die Teamgröße wächst, zumindest auf dem AAA-Markt. Mehr erfahrene Leute in eine Produktion zu stecken, führt zu mehr Qualität, wenn es gut gemanagt wird.

Planen Spieleentwickler, auf einer neuen Hardware klein anzufangen, um Platz für die Weiterentwicklung zu haben, während sie eine Serie dieses Spiels erstellen?

Das ist eine interessante Frage. Ich glaube nicht, dass Spieleentwickler der Evolution absichtlich Raum lassen, wenn sie an einer neuen Konsole arbeiten. Für mich ist das nur beiläufig. Aber ich muss noch korrigiert werden, vielleicht machen einige große Studios das doch strategisch, ich wäre neugierig, Beweise dafür zu sehen (Zeugenaussage, irgendjemand?).

Sind Computergrafik-Durchbrüche häufig genug, um in einem Konsolen-Leben vorzukommen?

Ja. Bei dest regelmäßig .


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SSAO und verzögertes Shading sind beide alte Algorithmen - es ist nur zufällig festgestellt worden, dass sie in letzter Zeit in Echtzeit möglich sind. SSAO (2007) ist eine Echtzeitimplementierung eines 10 Jahre alten Algorithmus (vorberechnete AO). Die verzögerte Schattierung wurde 1988 von Deering veröffentlicht
Bobobobo

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Korrekt. Diese wurden in der letzten Konsolengeneration an Echtzeit angepasst . Das bedeutet nicht, dass das Konzept neu war, wie Kylotan in seiner Antwort erklärt.
Laurent Couvidou

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Ich denke, ein wichtiger Teil der Optimierungskomponente ist, dass die Hardware über viele Jahre hinweg mehr oder weniger gleich bleibt. Dies ermöglicht es Entwicklern, gezielte Optimierungen vorzunehmen und, was vielleicht noch wichtiger ist, diese Zeit lohnend zu machen. Betrachten Sie für eine interessante und ähnliche Entwicklung des Codes C64- oder Amiga-Demos, die Jahrzehnte nach Erscheinen der ursprünglichen Hardware geschrieben wurden. viele von ihnen wären in den 80er und 90er Jahren undenkbar gewesen.
Daniel B

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Planen Spieleentwickler, auf einer neuen Hardware klein anzufangen, um Platz für die Weiterentwicklung zu haben, während sie eine Serie dieses Spiels erstellen?

Sie tun es mit Sicherheit nicht!

Als ich zum ersten Mal in die Spieleindustrie kam, habe ich genau diese Frage an einen Produzenten des [gigantischen Verlags, von dem Sie definitiv gehört haben] gestellt. Er erzählte mir, dass jedes Konsolenspiel, das sein Unternehmen entwickelte, 100% der verfügbaren Ressourcen der Plattform verbrauchte. Während dies wahrscheinlich nicht die wörtliche Wahrheit war, ist es nah genug.

Wenn überhaupt, verbringen Konsolenspiele den größten Teil ihrer Entwicklung damit, 120-150% der Plattformressourcen zu verbrauchen. In den letzten Monaten der Entwicklung wurde verzweifelt versucht, alles auf "nur" 100% vor dem Versanddatum zu reduzieren. Wenn nachfolgende Titel mehr CPU-Zyklen / RAM / Speicherplatz / usw. benötigen, müssen die Entwickler zunächst herausfinden, wie sie ihre aktuelle Technologie optimieren können - effizientere Algorithmen finden, bessere Datenkomprimierung verwenden usw. Somit ist eine schnelle Entwicklung notwendig!

Tatsächlich macht es vollkommen Sinn; Welchen Wettbewerbsvorteil hätte es angesichts Ihrer derzeitigen Systemkenntnisse, explizit nicht das volle Potenzial der Hardware auszuschöpfen? Würden Sie Ihren Konkurrenten die gleiche Zurückhaltung zutrauen?


Gute Antwort. Ich wäre immer noch neugierig, wenn einige bestimmte Gameplay-Genres unterschiedliche Ziele verfolgen würden - wobei 60 fps für das Core-Gameplay von entscheidender Bedeutung sind und sie es einfach vorziehen, das so gut wie möglich aussehen zu lassen.
Katana314

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Da Konsolen so ziemlich eine Spezifikation haben. Und nicht wie bei einem PC, bei dem es Unmengen verschiedener Variationen gibt. Entwickler können ihre Spiele besser optimieren. Das bedeutet aber nicht, dass es auf lange Sicht Weltraummagie machen wird. Es wird eine Kappe erreichen. (derzeit haben die 360 ​​/ Ps3 insgesamt 512 mb, was für viele Entwickler ärgerlich zu sein scheint)

Konsolen sind nach 6 Monaten ziemlich veraltet. PCs wachsen in Hardware-Spezifikationen immer schneller. Spiele auf dem PC werden jedoch nie wirklich für ein Hardware-Set optimiert. Sie müssen bedenken, dass es auch Leute mit niedrigeren Spezifikationen gibt (daher das Video und andere Optionen). Da Entwickler, die an Konsolenspielen arbeiten, im Longrun optimieren können, können sie nette Tricks mit der Hardware machen.

PS3 / 360-Spiele sehen in dieser Zeit ihres Lebenszyklus ziemlich gut aus. Aber stellen Sie sich vor, ein Entwickler hat sich auf ein bestimmtes Powerbeast eines PCs konzentriert.

Zu Beginn eines neuen Konsolenlebens müssen sich Entwickler an die Hardware anpassen. Sie können nicht einfach Code von einer Plattform auf die andere übertragen. Deshalb sehen Sie die Spiele, die wir jetzt zu Beginn des Lebenszyklus haben, nicht. Die Produktionspipeline wächst mit der Zeit. Es ist nicht etwas, was Sie beim ersten Mal richtig machen können. Viele Optimierungen müssen vorgenommen werden und es kostet nur Zeit. Wenn man in einer Fortsetzung bessere Features sieht, dann deshalb, weil die Entwicklung der Technologie im ersten Spiel stetig gewachsen ist.

Echte Durchbrüche passieren normalerweise mit neuer Hardware. Aber Entwickler können manchmal kreativ sein, sodass sie Dinge auf begrenzter Hardware erledigen können.


Was genau ändert sich, wenn wir nur eine Spezifikation entwickeln müssen? Der Code ändert sich? Oder nur die Compileroptionen?
Rodorgas

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Der Code bleibt größtenteils derselbe, aber die Optimierung hängt von der Verwendung der Hardwarefunktionen ab.
Sidar

Danke für die Antwort. Wenn Sie näher darauf eingehen möchten, bin ich an einem Beispiel für die Optimierung mithilfe der Hardwarefunktionen interessiert.
Rodorgas

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Nun, die gebräuchlichste ist SIMD, auch wenn dies normalerweise durch Abstraktion geschieht.
Sidar,

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Neue Hardware bietet im Allgemeinen nur die Möglichkeit, mehr als zuvor zu leisten. Die meisten grafischen Verbesserungen resultieren aus neuen Techniken, neuen Optimierungen und einer besseren Grafik.

Es ist wichtig zu wissen, dass die angewendeten „neuen“ Techniken selten neu sind - es handelt sich in der Regel um 20 Jahre alte Techniken, die zuvor für das Rendern in Echtzeit zu langsam waren. Diese werden in der Regel viele Jahre später in Echtzeitcode übersetzt, wenn ein Programmierer einen Weg findet, dies mit der Hardware des Tages effizient zu tun.


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Beispiel:
Verschobene

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Wenn Sie wissen möchten, wozu Computergrafik in den nächsten Jahren in der Lage sein wird, schauen Sie sich Hollywood CGI aus einem Jahrzehnt (?) Zuvor an.
Dan Neely

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