MMORPG-Design für zeitlich begrenzte Spieler


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Ich glaube, dass es einen bedeutenden Markt von Spielern gibt, die die Erkundungs- und Interaktionsaspekte von MMORPGs genießen würden, aber einfach nicht die Zeit für endlose Mahlmarathons haben, die Teil eines durchschnittlichen MMORPG sind.

Bei MMORPGs dreht sich alles um die Interaktion zwischen Spielern. Aber wenn verschiedene Spieler unterschiedlich viel Zeit haben, um in ein Spiel zu investieren, werden diejenigen mit weniger Zeit, die sie ausgeben müssen, bald hinter ihren Freunden zurückbleiben und nicht mehr in der Lage sein, mit ihnen zu interagieren.

Eine Möglichkeit, dies zu lösen, besteht darin, die Fortschritte zu begrenzen, die ein Spieler pro Tag erzielen kann, so dass es einfach keinen Sinn macht, mehr als ein oder zwei Stunden pro Tag zu spielen. Aber selbst die meistbeschäftigten Gelegenheitsspieler verbringen manchmal gern einen ganzen Sonntagnachmittag mit einem Videospiel. Nur nach zwei Stunden anzuhalten, wäre wirklich frustrierend. Es erzeugt auch einen Druck, das tägliche Fortschrittslimit jeden Tag zu verwenden, da der Spieler sonst Lust hätte, etwas zu verschwenden. Dieser Druck würde Gelegenheitsspielern schaden.

Was könnte noch getan werden, um das Spielfeld zwischen den Spielern, die mehr als 40 Stunden pro Woche spielen, und denen, die nicht mehr als 10 spielen können, auszugleichen?

Edit: Danke für all deine Antworten. Sie alle waren sehr inspirierend und gaben mir einige interessante Ideen. Ich entschied, dass das erste, was ich tun werde, ein Rastmechaniker sein wird, also akzeptierte ich die Antwort von Orin MacGregor. Aber ich habe auch viele andere Antworten positiv bewertet. Wenn Sie an meinem ersten Entwurf für die Restmechanik interessiert sind, können Sie ihn in meinem Entwicklungsblog lesen: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html


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Sie können immer die Guild Wars-Strategie anwenden. Stellen Sie das Level-Limit auf niedrig (die ersten Gildenkriege wurden auf 20 gesetzt, die Sie in wenigen Tagen abschließen können) oder erlauben Sie den Spielern, einen Charakter zu erstellen, der mit maximalem Level beginnt (es klingt albern, aber es hat den Leuten wirklich geholfen, den PvP-Kampf zu nutzen in Guild Wars.)
Benjamin Danger Johnson

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Sie können auch einen Erfahrungsmultiplikator anbieten, der davon abhängt, wie lange ein Spieler offline ist, und der sich mit der Menge an Erfahrung verschlechtert, die der Spieler beim Spielen sammelt. Auf diese Weise hilft der Multiplikator ihnen nur, ein bestimmtes Level zu erreichen und kann nicht so leicht missbraucht werden.
Benjamin Danger Johnson

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Offensichtlich eiserne Visiere und Killstreaks.
Jcora

BEARBEITEN: Ein anderer Winkel, den man bei Zeitlimits berücksichtigen sollte. Einige Spieler, die in diese Kategorie fallen, sind auf Abruf oder haben andere Verpflichtungen, die ihr Gameplay unterbrechen könnten. Zum Beispiel, wenn Aktivitäten im Spiel in der Regel 1 Stunde dauern, ein Spieler jedoch jeweils nur 30 Minuten Zeit hat.
Schlepper

Meine Antwort ist bereits sehr lang, was die Begrenzung der Spieler durch Zeit und Frustration betrifft - ja, es ist frustrierend für die Spieler, und wenn Sie die Handelsmöglichkeiten nicht einschränken, verwendet ein Hardcore-Spieler nur ein paar Konten. Sie können jedoch ein Spiel erstellen, ohne zu handeln, und dann können Sie ein Limit hinzufügen, das für einen Gelegenheitsspieler nicht frustrierend ist. Machen Sie einfach viele Grenzen, z. B. 5 Stunden pro Tag (oder überhaupt keine Begrenzung), 20 Stunden pro Woche, 50 Stunden pro Monat.
Markus von Broady

Antworten:


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Jede Art von Ressource, die beim Abmelden generiert wird. WoW und ähnliche Spiele haben Erfahrung, die denjenigen mit weniger Zeit zum Aufholen hilft. Es könnten andere Dinge generiert werden, die anderen helfen, aufzuholen, wie zum Beispiel eine erholsame Währung, mit der Gegenstände gekauft werden, die den Spieler stärken können, aber sie müssen sorgfältig implementiert werden, um nicht von denen missbraucht zu werden, die sie nicht wirklich brauchen.

Eine komplexere Implementierung könnten temporäre Level-Boosts sein. Wenn ein Spieler mit einem Freund 10 Level vor sich spielen möchte, kann er um ~ 10 Level aufgestockt werden. Dies würde ein Gleichgewicht der Implementierung erfordern, wie erhalten sie vorübergehend die Fähigkeiten, die mit den übersprungenen Ebenen verbunden sind? (In späteren Pokemon-Generationen werden die Werte vergrößert, aber es werden keine neuen Fähigkeiten hinzugefügt, aber das ist kein richtiges MMORPG.) Sollten die Werte für Elemente linear skaliert werden? Sollten sie Erfahrung auf ihrem Basislevel sammeln und wenn ja, sollten sie auf ihr Basislevel reduziert werden? Können sie Geld und Gegenstände verdienen?

Erweitern Sie Ihre Erwähnung der Begrenzung des Fortschritts pro Tag (was Final Fantasy 14 anfangs mit schrecklichen Ergebnissen bewerkstelligte), indem Sie es wie das Rested-Experience-System implementieren. Beschränken Sie die Anzahl der Personen auf einen vernünftigen Betrag pro Tag und lassen Sie die Reste auf den nächsten Tag verschieben (um Missbrauch einzudämmen). Während ein Spieler, der jeden Tag Zeit hat, 1 Million Erfahrungspunkte pro Tag sammeln kann, kann sein Freund, der nur am Wochenende spielen kann, am Freitag 5 Millionen Punkte sammeln (vorausgesetzt, er hat am Montag mit dem Ausruhen begonnen und spielt erst am Freitag). Sie verbrauchen nicht alle 5 Mio., sagen wir nur 3 Mio., dann überträgt sich der Rest auf den Samstag, sodass sie die tägliche 1 Mio. plus die restlichen 2 Mio. erhalten können.


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Ich bin mir nicht sicher, ob es eine gute Idee ist, den Fortschritt auf eine harte Grenze zu beschränken, da dies das Spiel im Grunde genommen für Leute unspielbar macht, die nur begrenzte Tage zum Spielen haben (wie Leute, die nur sonntags oder in den Ferien spielen können).
Setzen Sie Monica

Ich habe nie gesagt, dass es eine gute Idee ist, aber sie wurde in der Industrie ausprobiert. Mit meiner Modifikation ist es jedoch weniger schlimm, da Sie den möglichen Fortschritt einer Woche an einem Tag aufsummieren und diejenigen einholen können, die jeden Tag spielen könnten. Trotzdem eine schlechte Idee.
Orin MacGregor

Gleichzeitig muss man aufpassen, dass man keine Spieler bestraft, die gerne viel spielen. Wenn ich jeden Tag eine Stunde doppelten Erfahrungsgewinn erzielen kann, ermutigen Sie mich, eine Stunde am Tag zu spielen und dann zu gehen, um andere Dinge zu tun, anstatt das Gefühl zu haben, dass ich meine Zeit mit der Hälfte der Erfahrungsraten "verschwende" (weil Ich bin es gewohnt, XP als Standard zu verdoppeln)
Bill

... und dann ist der nächste Schritt, den Spielern zu erlauben, Geld zu zahlen, um ihre Erfahrungsgrenze zu erhöhen, oder?
user253751

Oder Sie könnten so etwas wie Final Fantasy 11 implementieren Level Sync. Level Sync ist ein von Gruppenleitern aktiviertes System, bei dem das Level aller Gruppenmitglieder auf das eines bestimmten Spielers beschränkt ist. Alle Gruppenmitglieder erhalten Erfahrungspunkte, die dem Level des designierten Empfängers entsprechen. ..
Soapy

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Was könnte noch getan werden, um das Spielfeld zwischen den Spielern, die mehr als 40 Stunden pro Woche spielen, und denen, die nicht mehr als 10 spielen können, auszugleichen?

Eine einfache Möglichkeit, um zu vermeiden, dass Spieler abgeschaltet werden, die nicht die Zeit haben, in das Mahlen zu investieren, besteht darin, das Mahlen so weit wie möglich aus dem Spiel zu entfernen. Halten Sie die Verlaufskurven linear oder flach.

Aber ich denke, Sie bringen "Gelegenheitsspieler" und Spieler mit Spielern zusammen, die einfach nicht so viel Zeit haben, wie sie gerne spielen würden. Es gibt sicherlich eine Überschneidung, aber im Grunde handelt es sich um unterschiedliche demografische Merkmale.

Gelegenheitsspieler kümmern sich nicht darum, dass andere Spieler mehr Zeit investiert haben, es sei denn, diese anderen Spieler sind ihre Freunde und haben das Gefühl, dass sie "nicht zusammen spielen können". Sie können dazu beitragen, ihren guten Willen zurückzugewinnen, indem Sie Mechanismen einbeziehen, die es für höherstufige Spieler lohnenswert machen, zu zuvor besuchten oder auf andere Weise unterstuften Inhalten zurückzukehren und mit ihrem niedrigstufigen Gelegenheitsfreund zu spielen.

Sie können auch mechanische Vorteile für Aktivitäten einbeziehen, die eher Gelegenheitsspieler ausführen, z. B. die Welt erkunden. Es kann schon ein langer Weg sein, Erfahrungen für die Entdeckung von Gebieten oder für soziale Aktivitäten bereitzustellen.

In Guild Wars 2 haben wir beide Dinge getan (Spieler auf dem neuesten Stand, so dass es immer mindestens eine geringfügige Herausforderung darstellte und das Nicht-Kampf-Gameplay belohnte), und es hat ziemlich gut funktioniert.

Der andere Markt, den Sie sich ansehen, sind diejenigen, die gerne ganze Wochenenden oder mehr in Ihr Spiel investieren würden, dies aber nicht können. Vielleicht haben sie zum Beispiel eine Familie oder andere Pflichten - eine sehr verbreitete Methode, um diese Spieler anzusprechen, besteht darin, Mikrotransaktionen anzubieten, die es ihnen ermöglichen, Spieler mit mehr Zeit einzuholen. Dies hat auch den Vorteil eines verbleibenden Einkommens; Einnahmen durch Mikrotransaktionen können die Abonnementgebühren oft in den Schatten stellen, wenn sie auf eine Weise umgesetzt werden, die die Mehrheit Ihrer Spielerbasis nicht beleidigt.

Natürlich ist der letzte Teil der schwierige Teil. Wenn Sie eine Mikrotransaktion in Betracht ziehen, die darauf ausgelegt ist, Spieler ohne so viel Spielzeit einzuholen, müssen Sie sicherstellen, dass Sie ihnen eine Beschleunigung von Fortschritten und keinen direkten Kauf dieses Prozesses anbieten - mit anderen Worten, verkaufen Sie erfahrungsbasierte Booster Erhöhen Sie die XP-Gewinnrate, verkaufen Sie jedoch keine Stufen oder Erfahrungen direkt. Dies verringert die Wahrscheinlichkeit, dass es sowohl von den zeitlich beschränkten als auch von den extrem hartgesottenen Spielern verwendet wird, was wiederum die Wahrscheinlichkeit verringert, dass Sie eine Menge von "Pay-to-Win" -Beschwerden vorbringen müssen.

Das Ermöglichen von Fortschritten auf eine begrenzte Art und Weise, während sie nicht im Spiel aktiv sind, ist etwas anderes, das Sie sich ansehen können - EVE Online tut dies, um Fähigkeiten zu trainieren, unabhängig davon, ob ein Spieler angemeldet ist oder nicht, aber Sie müssen sich anmelden um zu ändern, was trainiert wird.


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Sprechen Sie über die ideale Person, um die Frage zu beantworten, haha.
Keith Thomas

Die meisten koreanischen "f2p" mmos haben solche Exp-Booster und werden von jedem Powerleveler verwendet. Die meisten Gelegenheitsspieler machen sich nicht die Mühe, Geld für das Spiel auszugeben, so dass sie noch weiter zurückbleiben. Ein besseres System könnte ein völlig flacher Charakterentwicklungspfad ohne Level sein. Auf diese Weise sind die einzigen Dinge, die Ihre Stärke bestimmen, Fähigkeiten und Ausrüstung (die ersteren kommen mit Talent und Übung, die letzteren durch Erkundung, Eroberung, Herstellung, Kauf oder Geschenke von Freunden).
Jwenting

ctd ... Das kann auch die eher unappetitlichen Grammer-Elemente entmutigen, die in vielen MMOs wichtige Quest-Standorte und Level-Gebiete blockieren, um das Fortschreiten von Spielern mit niedrigeren Levels zu verhindern.
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Als Vater von drei Kindern und Gelegenheitsspieler sind mir drei Dinge wichtig: 1) Wie viel kostet mein Geld? Stämme: billig und ich kann es immer und immer wieder spielen. Diablo: Schlimmste Verschwendung von 59 US-Dollar je. 2) kosten. Ich spiele heutzutage meistens kostenlos. Es macht mir nichts aus, 59 Dollar für ein Spiel auszugeben, aber ich habe nicht die Zeit, dafür zu sorgen, dass sich 15 Dollar / Monat lohnen. 3) Zeit zum Handeln. Ich liebe EVE Online ... es ist das beste MMO, das es gibt ... aber ich habe nicht die Zeit, 1,5 Stunden im Spiel zu verbringen, bevor ich endlich etwas drehen kann. Für mich geht es darum, einzusteigen, in Aktion zu treten und auszusteigen. Alles in ca. 1 Stunde.
Timothy Baldridge

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Was die vorgeschlagenen Lösungen anbelangt, sind sie so, als würden sie Polen und die mit Atomwaffen bewaffneten USA ausbalancieren, indem sie dem ersteren eine Tomahawk-Rakete geben.
Markus von Broady

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Ich denke, die Schwierigkeit dabei ist, dass es bei Rollenspielen im Allgemeinen darum geht, Zeit in den Austausch für den Charakterfortschritt zu investieren. Menschen, die viel Zeit investieren, sollten per definitionem einen weiter fortgeschrittenen Charakter haben. Wenn ich als Person spreche, die sich ganz klar in das "Casual" -Label einfügt, sehe ich dies erst dann als Problem, wenn die Interaktion zwischen Charakteren mit unterschiedlichen Stärken / Fortschrittsstufen eingeschränkt wird. Als solches würde ich mich auf Möglichkeiten konzentrieren, große Machtunterschiede zu beseitigen, die die Interaktion der Charaktere behindern. Es ist möglich, dass die "Hardcore" -Spieler diese Leistungsdifferenz benötigen, um das Spiel zu genießen, und in diesem Fall wird es sehr schwierig, das Gleichgewicht zu halten.

Ich würde zwei Dinge anders machen als die MMORPGs, die ich gespielt habe. Ich würde den Großteil des Inhalts eher in das Level-Spiel als in das Endspiel stecken und eine Art Power-Scaling-System (wie in Guild Wars 2) entwickeln. Ich würde dies in der Hoffnung tun, dass einige Spieler den gleichen Charakter durch mehrere parallele Handlungsstränge spielen könnten und einige jedes Mal einen neuen Charakter beginnen könnten und sie in der Lage wären, zusammen zu spielen, wann immer sie wollten.

Das verbleibende Problem ist dann, warum ein Charakter mit vollem Level Inhalt mit niedrigerem Level wiedergibt. Ich würde versuchen, dies mit unterschiedlichen Geschmacksrichtungen oder Themen pro Bereich zu lösen. Dies würde es interessant machen, die ganze Breite des Spiels zu erkunden. Ich würde auch versuchen, dieses Problem zu lösen, indem ich die Best-in-Slot-Ausrüstung so weit wie möglich auf das Spiel verteile, damit ein Min / Max-Spieler den Anreiz hat, die gesamte Spielbreite zu spielen.

Es gibt viele andere Techniken, die ergänzt werden können, wie z. B. ausgeschaltete XP für die Zeit abgemeldet, Mikrotransaktionskäufe und XP-Obergrenzen pro Tag. Ich würde mich nicht zu sehr auf sie konzentrieren, weil ich sie implementiert gesehen habe und nicht beeindruckt war.


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Stellen Sie sicher, dass die Zeichen der unteren Ebene weiterhin nützlich sind, und belegen Sie weniger "Platz". In einem Spiel wie PoxNora oder Magic haben Charaktere "Zauberkosten" oder was auch immer. Stellen Sie sich also einen Dungeon vor, in dem nur 100 Level erlaubt sind, und ob das ein Level 90 und ein Level 10 oder 50 Level 2 ist, können die Spieler entscheiden. Oder Sie können es sogar in eine Art von Beschwörungspunkten abstrahieren, die auf mehr als einer Ebene basieren. Hierfür gibt es wahrscheinlich enorme Ausgleichsanforderungen, und dies ist möglicherweise nur in Fällen sinnvoll, in denen Sie die Eingabe steuern können.

Spieler mit niedrigerem Level können auf den Weltkarten immer noch nützlich sein. In Eve zum Beispiel können Spieler mit niedrigerem Level "Fregatten bekämpfen", die schon früh Spaß machen und nützliche Dinge tun. Sie können auch Meta-Game-Balancing-Effekte erstellen, um diese auf eine andere Ebene zu heben. Machen Sie zum Beispiel die übergeordneten Spieler physisch größer und leichter zum Ziel und machen Sie die untergeordneten Spieler möglicherweise sogar unsichtbar. Niedrigere Zaubersprüche bleiben unbemerkt und höhere Zaubersprüche erscheinen auf dem Radar oder so. Machen Sie es tatsächlich schwieriger und anders, einen Charakter mit höherem Level zu spielen, nicht nur größere Zahlen in den Schadensberichten.

Es könnte sogar Klassen geben, die so konzipiert sind, dass sie auf einem niedrigeren Level bleiben und Unterstützungsrollen übernehmen, während sie der Spielererkennung entgehen oder nur wenig Zauberkosten verursachen.

Es könnte sogar Unterhaltskosten geben, die auf Weltkarten anfallen könnten. Vielleicht verliert Ihr Team ein paar Punkte, wenn Sie sterben und wiedergeboren werden müssen. Die Kosten könnten für den übergeordneten Charakter höher sein.

Ich wollte schon immer einen Schritt weiter gehen und dafür sorgen, dass die super tollen Gegenstände auch einige "Casting-Kosten" verursachen.


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Interessante Idee, aber zu weit zu gehen, könnte den Spielern das Gefühl geben, dass sie weniger mächtig werden, als dass sie mächtiger werden, wenn sie aufsteigen.
Philipp

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Lassen Sie uns das Problem analysieren.

Hier ist eine lustige Definition eines Gelegenheitsspielers . Wenn wir es für wahr halten, gibt es einfach keine Lösung für Ihr Problem. Deshalb definiere ich einen Gelegenheitsspieler als: einen Spieler, der nicht viel Zeit zum Spielen aufbringt .

Sie möchten ein System, mit dem Gelegenheitsspieler gut mit Hardcore-Spielern interagieren können ( Spieler, die viel Zeit mit Spielen verbringen , im Gegensatz zu Gelegenheitsspielern). Unter Interaktion kann Folgendes verstanden werden:

  • freundschaftliche Interaktion - Heilen, Gildenstädte zusammenbauen, handeln usw.
  • feindliche Interaktion - Kämpfen, Blockieren einer Quest (wie in Lineage 2 durch Bewachen eines NSC), Erobern einer Flagge oder eines anderen Objekts usw.
  • technisch neutrale Interaktion - chatten, jemanden bei einer Suche anleiten (zB zeigen, wo sich ein wichtiges Objekt befindet) usw.

oder alle von ihnen. In den meisten MMORPGs hat ein Gelegenheitsspieler nicht nur in der dritten Option einen Nachteil - er kann mit anderen chatten, mit ihnen erfolgreich Rollenspiele spielen und einen Profispieler in einem Bereich mit niedrigem Level führen, den er bereits vergessen hat. Was die PvP betrifft, hat er keine Chance, einen Hardcore-Spieler 1 gegen 1 zu besiegen, und wird wahrscheinlich nicht in eine PvP-Gruppe aufgenommen, in der er seine Gruppe schwächen wird. Ich werde mich darauf konzentrieren, wie man die feindliche Interaktion behebt, da es am einfachsten ist, die Möglichkeiten zweier Spieler (eines Hardcore-Spielers und eines Gelegenheitsspielers) zu vergleichen, indem man sie kämpfen lässt und sieht, wer gewinnt.

Sie können Ihren Zielsaldo wie folgt auswählen:

  1. Ein Gelegenheitsspieler hat keine Chance , einen Hardcore-Spieler zu besiegen. Die Chance ist möglicherweise keine absolute 0, sondern liegt mit Sicherheit unter 1%. Ein gutes Beispiel ist OGame .
  2. Ein Gelegenheitsspieler hat eine kleine Chance , einen Hardcore-Spieler zu besiegen. Alle auf Beweglichkeit und Glück basierenden Spiele passen hier gut zusammen. Sie können Quake Master abschießen. Selbst wenn Sie zum ersten Mal spielen, können Sie mit einem Weltmeister in einem Schlachtschiff- Spiel gewinnen.
  3. Ein Gelegenheitsspieler hat fast die gleiche Chance , einen Hardcore-Spieler zu besiegen und mit ihm zu verlieren. Dies kann erreicht werden, indem das Schleifen vollständig beseitigt wird (was einem Spieler mehr Kraft als Belohnung für die im Spiel verbrachte Zeit gibt) und die Effizienz des Spielers auf allgemeinen Attributen wie der Intelligenz des Spielers und nicht auf einer bestimmten Spielweisheit beruht (ein Hardcore-Spieler kennt die Spielmechanik besser als der beiläufig). Es kann auch durch völlige oder nahezu völlige Zufälligkeit erreicht werden, wobei selbst Strategien Hardcore-Spielern nicht helfen, einen Gelegenheitsspieler zu besiegen (Würfel).
  4. Ein Gelegenheitsspieler hat eine hohe Chance (> 50%), einen Hardcore-Spieler zu besiegen. Dies ist sehr schwer zu erreichen, aber möglich. Solch ein Spiel kann nicht auf Agilität basieren, denn wenn ein Gelegenheitsspieler statistisch gesehen mehr Agilität hat als ein Hardcore-Spieler, dann ist er, wie im Urban Dictionary angegeben, nur ein Hardcore-Spieler in Ablehnung . Diese Situation kann nur erreicht werden, wenn Hardcore-Spieler in gewisser Hinsicht schwächer sind als Gelegenheitsspieler in der Zielgruppe, oder wenn ein Spieler eine Strafe erhält, die der im Spiel verbrachten Zeit entspricht, und er irgendwie nicht einfach einen neuen Account erstellen kann oder nicht möchte. Sie sollten jedoch wirklich darüber nachdenken, ob Sie niedergelassene Spieler für das Spielen Ihres Spiels bestrafen möchten!

MMORPG casual-friendly: gleiche Chancen

Hier sind die Vorteile von Hardcore-Spielern gegenüber Gelegenheitsspielern:

  1. Sie haben mehr Freunde im Spiel - Freundschaft ist wie eine Blume, nicht getränkt verblasst und es kommt selten vor, dass Sie in Ihrem Lieblingsspiel viele Freunde aus dem echten Leben haben.
  2. Sie haben allgemeine Spielerfahrung - sollte ich ein Attribut maximieren oder zwei ausgleichen? Was ist eine verminderte Rendite?
  3. Sie kennen das Spiel besser - Schachspieler kennen Eröffnungen, MMORPG-Spieler wissen, ob es besser ist, in Ausweichen oder in Rüstung zu gehen.
  4. Sie haben normalerweise mehr Beweglichkeit; Keine wirkliche Beweglichkeit, aber das Wahrnehmen der 2D-Monitoransicht und die Verwendung von Tastatur und Maus sind für jemanden, der daran gewöhnt ist, einfacher.
  5. Dies mag ein Duplikat des ersten Punktes sein, aber sie befinden sich in besseren Gilden.
  6. Sie haben nicht nur alle oben genannten Vorteile, sondern werden auch weiterentwickelt und erhalten daher einen technischen Vorteil: Bessere Ausrüstung, mehr ausgegebene Fertigkeitspunkte, mehr erreichte Wegpunkte, mehr nicht blockierte Fähigkeiten (z. B. Reiten) sind bereits verheerend unausgeglichenes Hardcore / Casual Gameplay.

Wie beheben wir das?

  1. Sie können dies bekämpfen:
    • Durch das Erstellen von Forensignaturen und ähnlichen Gadgets können Ihre Spieler das Spiel in Foren, Blogs usw. bewerben, sodass sie alte Freunde mitbringen können, anstatt neue Freundschaften in einem neuen Spiel schließen zu müssen.
    • Auch das Beheben der Unfreundlichkeit hilft: Ein Gelegenheitsspieler, der Ihr Gelegenheitsspiel entdeckt, macht bei seinen Gelegenheitsspielfreunden Werbung dafür.
    • Keine Inflation - wenn ich ein Gelegenheitsspieler bin und die Hilfe meiner Freunde brauche, sind diejenigen, die 6 Monate lang nicht gespielt haben, bei einer technologischen Inflation nicht hilfreich, da ihre Lederrüstungen gegen AK47-Waffen überholt sind.
  2. Dinge wie verminderte Renditen sind schöne Erfindungen. Wenn Sie sie verwenden möchten, müssen Sie sie nur mit QuickInfos und Tutorials dokumentieren, so wie es ein neuer Spieler schnell bekommt.
  3. Die Lösung, um das Spiel für neue Spieler benutzerfreundlich zu machen, besteht darin, ein System zu erstellen, das einfach ist und sich von bekannten Systemen (wie D & D, das auch nicht so einfach ist) oder Gelegenheitsspielern (wie Kartenspielen) sehr gut bekannt ist. Ich habe hier ein wenig darüber geschrieben: Rundenbasierte Schlacht und Formel
  4. Hier ist das sehr frühe Design des Spiels (Auswahl eines Genres) wichtig für die Benutzerfreundlichkeit. Dies kann eher kein FPP oder ein hartes RTS-Spiel wie Starcraft 2 sein. Im Allgemeinen ist jedes Spiel, das Sie sich als E-Sport vorstellen können, nicht für Gelegenheitsspiele geeignet, es sei denn, Sie richten Ihre Spiele auf Gelegenheitsspiele, die tatsächlich computeragil sind (Dann ignoriere diesen Punkt). Der beste Casual-Typ ist ein rundenbasiertes Spiel ohne Turn-Time-Limit (manchmal geht ein Casual-Spieler einfach auf eine Reise und kehrt einen Monat später zurück, normalerweise dauert es jedoch nicht länger als einen Tag).
  5. Entfernen Sie die Gilden oder geben Sie Gilden keine Vorteile, oder setzen Sie Strafen für Gildengrößen fest.
  6. Und schließlich der Fortschritt des Spielers. Es ist offensichtlich ein unfaires System für Gelegenheitsspieler:
    • Eine Option wäre, den Fortschritt vollständig zu entfernen. Du machst einfach deinen Build und spielst damit.
    • Zeitlicher Fortschritt - RTS-Stil. Du erhältst Upgrades, aber sie sind alle verloren, wenn du endlich gewinnst / verlierst / ziehst. Genau wie Gegenstände und Charakterebenen in League of Legends .
    • Server Wipes - Diese Lösung eignet sich für Gelegenheitsspieler am Wochenende oder im Sommer. Ziel des Spiels ist es, in einer begrenzten Zeitspanne etwas zu erreichen, das sich ein Gelegenheitsspieler leisten kann. Red Dragon funktioniert so.
    • Vermögensinflation. Hinzufügen einer Möglichkeit zu verlieren, anstatt nur zu gewinnen. Wenn Sie eine Chance auf negative Ereignisse auf das Vermögen des Spielers gründen, wird er langsamer und langsamer bis zum Punkt seiner Fähigkeit voranschreiten. Ein neuer Gelegenheitsspieler, der sich in einer bestimmten Spielmechanik als geschickter erweist, wird schnell einen alten Spieler überholen, der nicht gelernt hat, mit einigen Schwierigkeiten umzugehen. Ich kenne kein gutes Beispiel für diese Mechanik, aber jedes Hardcore-Spiel (Tod ist dauerhaft) implementiert es teilweise (auch wenn ein Spieler mit mehr Reichtum die gleichen Chancen hat, als ein neuer Spieler zu sterben, verliert der frühere Alltag statistisch mehr als der letztere). Natürlich sollte dies keine Auswirkungen auf Offline-Spieler haben - ich würde die Möglichkeit eines negativen Ereignisses erst nach der Aktion jedes Spielers vorschlagen -, daher wären weniger aktive oder inaktive Spieler nicht der Inflation unterworfen.
    • Sie möchten wirklich nicht für Ihr Spiel werben, das einen so geringen Fortschritt wie ein MMORPG-Spiel aufweist! Das Phänomen hinter dem Erfolg neuer MMOs ist der Fortschritt. Die Menschen lieben es, Macht, Geld und Erfahrung zu sammeln. Werbung für ein Spiel, das anders funktioniert, ist wie ein Familienauto einer Ferrari-Firma. In dieser Analogie wären Hardcore-Gamer Leute, die die Geschwindigkeit von Ferrari mögen, und Gelegenheitsspieler Leute, die sichere, billige und komfortable Autos mögen, die Ferrari nicht herstellt. In der Tat würden Gelegenheitsspieler, die keine anderen MMORPG-Spiele mögen, sowieso nicht Ihre ausprobieren, und Hardcore-Gamer würden mit Unzufriedenheit davonkommen.

Höhere Chancen für Gelegenheitsspieler als für Hardcore-Gamer

Wenn wir eine Gleichberechtigung für Gelegenheitsspieler und Hardcore-Gamer erreichen wollen, sollten wir wahrscheinlich ein höheres Ziel verfolgen, oder wir werden es niemals erreichen, so wie Achilles niemals die Schildkröte im Paradoxon des Zeno erreichen wird .

Ich mag es, Menschen nicht als besser und schlechter zu betrachten, sondern mit unterschiedlichen Talenten. Wenn Hardcore-Gamer talentiert sind, um Computerspiele zu spielen, sind Gelegenheitsspieler wahrscheinlich anderswo talentiert. Wenn wir diese Gruppen ausbalancieren wollen, sollten wir Gelegenheitsspielern die Möglichkeit geben, ihre anderen Talente zu nutzen. Ich schlage nicht vor, gesunde Spieler mit Blind in einem FPP-Shooter-Spiel in Einklang zu bringen, sondern jedem die Möglichkeit zu geben, außerhalb der Spielmechanik einige Boni zu erhalten, und die Idee ist, dass Inhalte von Spielern erstellt werden .

Wenn Spieler, die möglicherweise ein Talent in Grafik, Programmierung, Schreiben haben, ihre Mods erstellen oder Inhalte in Foren für Auszeichnungen von Entwicklern vorbereiten können, ist dies eine Win-Win-Situation, die Hardcore-Gamer mit Sicherheit nichts ausmacht.


Was ist ein Gelegenheitsspiel?

Sobald ich mich in einer Designphase eines Spiels befunden hatte, entschied ich, dass das Ziel dieses Spiels Gelegenheitsspieler sein werden. Was bedeutet das? Welche Anforderungen sollte es erfüllen? Das habe ich herausgefunden:

  • Sie sollten das Spiel jederzeit unterbrechen können. Aus diesem Grund ist es einfacher, ein Einzelspieler-Spiel für einen Gelegenheitsspieler zu erstellen. Stellen Sie sich vor, jemand spielt bei der Arbeit und plötzlich kommt sein Chef oder er "arbeitet" zu Hause und hört plötzlich, wie sein Hund von der Treppe fällt und seine Porzellanschale bricht. Wie viel Zeit geben Sie ihm, um das Spiel zu unterbrechen? In Spielen wie League of Legends kann man das Spiel nicht pausieren und die Erfahrung anderer zerstören, wenn man die Mathematik nicht beendet, was bis zu 90 Minuten dauern kann. Wenn Sie ein kleines Baby haben und Ihre Frau nicht zu Hause ist (oder nicht kooperativ genug ist), können Sie einfach nicht LoL spielen.
  • Sie sollten in keiner Weise dafür bestraft werden, dass Sie ein Spiel pausiert haben. Möglicherweise müssen Sie einige Aktivitäten über einen längeren Zeitraum (z. B. 2 Tage) ausführen. Wenn Sie jedoch danach fragen, z. B. wenn Sie eine Pokerrunde beginnen, sollten Sie auf jede Aktion Ihres Gegners spätestens 2 Tage nach antworten seine letzte Aktion.
  • Ihre Punktzahl sollte nicht von der Zeit abhängig sein, die Sie im Spiel verbracht haben, oder es sollte überhaupt keine Punktzahl geben (Sie kämpfen nur mit anderen um den eventuellen Spaß am Gewinnen).
  • Sie sollten das Spiel problemlos installieren können - deshalb sind Browsergames am besten für Gelegenheitsspiele geeignet.
  • Es ist nicht das Muss, aber viel, wenn nicht der größte Teil der Freizeitaktivitäten von Smartphones ausgeht, wenn die Gelegenheitsspieler einfach nichts Besseres zu tun haben. Aus diesem Grund ist es eine gute Idee, Ihr Spiel berührungsfreundlich zu gestalten (es gibt auch viele Leute, die auf Touchpads spielen).
  • Gelegenheitsspieler arbeiten oft, deshalb sollten Gelegenheitsspiele SFW sein: Sie müssen nicht unbedingt wie Excel aussehen, aber sie sollten Spieler mit gedämpftem Sound nicht benachteiligen.
  • Das Spiel sollte Sie nicht dazu zwingen, zu einer bestimmten Zeit aktiv zu sein (wie es OGame tut). Jeder, selbst die meisten Hardcore-Spieler, hat sein Leben und die Belohnung von Spielern, die das Spiel für wichtiger halten als ihre eigentlichen Pflichten, ist die Förderung von "No-Lifes".

Downvoted für das Abstimmen einer falschen Person.
Markus von Broady

Hochgestuft, weil es eine gute Lektüre ist
Valmond

Upvote für den gesamten Inhalt. Die Antworten waren okay.
TheNickmaster21

5

Eine weitere Alternative, die Sie ausprobieren können, ist die Steigerung der Erfahrung oder anderer Boni, die der Spieler für die erste Stunde, die er / sie pro Tag spielt, erhält.

Zum Beispiel würden die ersten 2 Stunden das Vierfache der aus allem oder etwas gewonnenen Belohnungen gewähren, selbst wenn man zu viel mahlt, ist er nicht so weit im Spiel.

Oder vielleicht eine Art von Funktion, die es dem fortgeschrittenen Spieler ermöglicht, dem niedrigeren auf eine Weise zu helfen, die beiden hilft. 9Dragons hatte zum Beispiel ein System von Meister-Schülern, bei dem der Meister dem Schüler beim Spiel behilflich war und auch einen dauerhaften Buff erhielt (und gab), solange die beiden angemeldet waren.


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Der Meisterschülerteil ist eine wirklich gute Idee
wes

3

Ich denke, es ist fast unmöglich, Hardcore-Spieler dazu zu bringen, neben Gelegenheitsspielern gut zu spielen, es sei denn, sie sind IRL-Freunde. Meiner Meinung nach besteht die Lösung darin, die Spielerstatistiken zu analysieren und die Spieler nach ihrem üblichen Verhalten zu gruppieren. Dies ist, wie es in der realen Welt des Schachs (und eigentlich fast jeder Art von Sport) getan wird. Großmeister wird nicht mit Amateur spielen, beide werden es nicht genießen (wieder, es sei denn, sie sind Freunde).

Diese Lösung ist bereits in einigen Online-Spielen implementiert. Wenn Sie sich dem Spiel anschließen, werden Sie einer Party beitreten, die Ihnen in Bezug auf Erfahrung und Spielstil nahe steht. Wenn der Spieler die Spielsitzung genossen hat, ist es wahrscheinlicher, dass er wieder mit ähnlichen oder sogar denselben Spielern verbunden ist, wenn dies möglich ist.

Ich denke, es ist jetzt eine allgemeine Lösung, die auf alle MMO-Spiele anwendbar ist, aber bisher scheint es die natürlichste zu sein. Das Begrenzen von Hardcore-Spielern oder das Belohnen von Gelegenheitsspielern in irgendeiner Form sieht nach unfairem Spiel aus.


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Rundenbasierte Strategie-MMORPG-Hybride erzielen genau das, was Sie beschreiben. Sie haben eine begrenzte Anzahl von Aktionspunkten (oder anderen Ressourcen), die Sie pro Tag ausgeben / Einheiten, die Sie bauen können, usw. können. Ein Gelegenheitsspieler kann sich 10 Minuten lang anmelden, alle grundlegenden Aufgaben ausführen und sich abmelden. Oder Sie können den ganzen Tag damit verbringen, Ressourcen zu verwalten, zu handeln, Allianzen zu schmieden, über Taktiken zu diskutieren, zu spionieren usw.

Ich denke, Sie haben bereits ein grundlegendes Konzept und es könnte weit von einem rundenbasierten Strategiespiel entfernt sein. Sie können sich jedoch auch solche Spiele ansehen, um einige Tricks oder Methoden zu erlernen, die Sie anwenden können.


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Ich würde das Spiel auf den Fähigkeiten des Spielers aufbauen, dh auf seinen Fähigkeiten, Maus und Tastatur mühelos zu bedienen, anstatt darauf, wie viele Punkte er gesammelt hat.

Das bedeutet, "Erfahrungspunkte" durch echte menschliche Erfahrung zu ersetzen.

Da dies bereits für Kampfspiele oder Autospiele der Fall ist, scheint es für ein Rollenspiel möglicherweise etwas ungeeignet zu sein. Ich nehme als Beispiel das RPG-Spiel "Monster Hunter", das sich auf das Spielerlebnis konzentriert: Es gibt kein Levelsystem in diesem Spiel und Sie können mit viel Geschick ein gefährliches Monster mit der schwächsten Rüstung des Spiels besiegen.

In diesem Spiel ist die Zusammenarbeit wichtig und viel wichtiger, da Sie die Fähigkeiten Ihrer Partner berücksichtigen und eine Teamstrategie vorbereiten müssen, bevor Sie in den Kampf einsteigen.

Ich würde ein MMORPG mit dieser Art von System sehr interessant finden, da es den langweiligen Teil der Landwirtschaft aus dem Spiel entfernt.


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Vor langer Zeit, in zwei Jahren, gab es auf der Website GameCareerGuide eine ähnliche Frage, und sie baten die Leute, ihre Ideen einzureichen, um dieses Problem zu lösen. Sie können meinen Eintrag über den folgenden Link lesen:

https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit

Es ist eine ziemlich lange Lektüre, daher lautet die kurze Version: Es erfordert den Paradigmenwechsel von Leveln, die durch das Spielen erlangt wurden, zu Gegenständen, die durch den Erfolg des Spielers beseitigt oder erlangt wurden. Auf diese Weise bemühen sich die Spieler, Missionen einmal abzuschließen, anstatt sie wiederholt zu durchlaufen, und werden stärker, indem sie die Kräfte der Gegenstände absorbieren, die sie von der Welt erhalten.

Es ermöglicht Leuten, die weiterspielen möchten, dies zu tun und erlaubt Leuten, die nicht weiterspielen können, dass ihre Charaktere genauso wachsen wie Charaktere von Leuten, die es sich leisten können, 40+ Stunden pro Woche zu spielen.

Der Text ist ebenfalls alt, so dass möglicherweise eine Überarbeitung fehlt. Und entschuldigen Sie die Textwand, ich bin ein Designer - kein Programmierer, damals war ich eher wild beim Schreiben.

Prost, Roni


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Wie wäre es tief in die Mechanik? Wenn Sie eine Fähigkeit belohnen, anstatt Zeit zu investieren, ist es möglicherweise besser, wenn Sie nur ein wenig Zeit investieren. Lassen Sie zum Beispiel die Kraft eines Zaubers davon abhängen, wie poetisch der Spieler seine Wirkung beschreiben kann (wie es natürlich von anderen Spielern bewertet wird).


da muss man vorsichtig sein, sehr vorsichtig. Wenn andere Spieler Ihren Fortschritt beurteilen sollen, gibt es unter vielen MMO-Spielern die Tendenz, diese Macht zu nutzen, um die Massen niederzuschlagen und ihre engen Freunde zu heben. Dies ist besonders bei Spielen zu beobachten, bei denen Tod oder Verletzung Erfahrung / Level kosten. Die Trauergäste schließen sich Spielern mit niedrigeren Levels an, kampieren ihre Körper und töten sie immer wieder, nur um zu verhindern, dass sie Levels erreichen.
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Dies ist möglicherweise eine nette Idee ... aber wie bewerten andere Spieler das? Was ist die In-Game-Mechanik für diesen Teil des Features und wie motivierst du andere Spieler, ihre Mitspieler zu bewerten?
Josh

Nun, es war nur eine spontane Beispielidee.
user1409813

Aber vergeben Sie Manna (die Fähigkeit, Zaubersprüche zu benutzen) an diejenigen, die andere Zaubersprüche bewerten, und machen Sie es völlig zufällig, wer gebeten wird, welchen Zauberspruch zu bewerten.
user1409813

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Ich werde einen Punkt Ihrer Frage ansprechen:

Aber selbst die meistbeschäftigten Gelegenheitsspieler verbringen manchmal gern einen ganzen Sonntagnachmittag mit einem Videospiel.

Ich habe immer gedacht, dass eine gute Lösung für diese spezielle Situation in Kombination mit Tages- / Wochenlimits darin besteht, die periodische Obergrenze durch eine Gesamtobergrenze zu ersetzen, die sich über jede Periode erstreckt.

Anstatt also 10 Punkte pro Tag zu erhalten, können Sie bis zu 10 Punkte (ab Spielbeginn oder relevanter Saison) sammeln, am nächsten Tag 20, am 30. am 3. usw. Auf diese Weise erhält jeder Spieler, der am selben Tag gestartet ist, einen Bonus haben immer noch genau die gleiche Obergrenze, aber diejenigen, die aus verschiedenen Gründen einige Tage verpasst haben, können zusätzliche Zeit aufwenden, um aufzuholen.


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Ich denke, es hängt stark vom Spieltyp ab, aber ich persönlich denke, dass es wichtig ist, sich mehr auf Mechanik und Balance außerhalb des Kampfes zu konzentrieren, zumindest für ein Spiel, das ich gerne spielen würde. Ich mochte die Idee von Levels immer nicht, da man die Leute sofort mit oder ohne Erfahrung als Spieler in verschiedene Stadien eines Spiels versetzte, aber einfach als die Zeit, die in das Spiel investiert wurde. das könnte anders sein. Ultima Online hat ordentliche Arbeit im Balancieren geleistet: Jeder konnte in angemessener Zeit etwas gut machen, aber es dauerte lange und engagiert, es zu meistern. Ich würde überlegen, ein Spiel zu machen, in dem man nicht alle Fertigkeiten beherrschen kann, und insbesondere, wenn man die Fertigkeiten beherrscht, lehnt dies gegnerische Fertigkeiten ab, die der Spieler beherrschen könnte. Ich würde nicht erwarten, dass jemand im Schwertkampf beherrscht wird und Magie, bis auf den kitschigen Game Master. Darüber hinaus können sich Fertigkeiten im Laufe des Spiels verschlechtern, wenn ein Spieler nicht zu einer Fertigkeit übt. Dies hat zur Folge, dass ein Spieler, der das Spiel ständig spielt, ständig an seinem Charakter arbeiten muss, um der Beste zu sein, und jemand, der sich ein paar Mal pro Woche anmeldet, um möglicherweise an einem Wettbewerb teilzunehmen. Es könnte noch viel mehr darüber geschrieben werden, aber vielleicht werden dadurch einige Ideen ausgelöst.


Ich denke, das meiste davon ist vernünftig, obwohl ich der Idee widerspreche, den Fortschritt im Laufe der Zeit (und nur im Laufe der Zeit; es ist vernünftig, eine Fertigkeit auf Kosten einer anderen zu reduzieren), da dies dazu führen kann, dass die Spieler das Gefühl haben, sie müssten mahlen diese Fähigkeit ständig. Ein allmählicher Niedergang scheint für niemanden Spaß zu machen.
Josh

Wenn ich zum Beispiel ein paar Monate lang nicht beim Schmieden arbeiten würde, würde ich davon ausgehen, dass meine Fähigkeit zum Schmieden leicht beeinträchtigt ist, da ich "rostig" bin. Das Ausmaß der Verschlechterung der Fertigkeiten muss nicht unbedingt groß sein, und es würde auch nicht über einen bestimmten Punkt hinaus verringert werden - ein Schmiedemeister wäre nicht immer ein Meister, wenn sie sich nicht ab und zu daran halten würden, sondern sie wäre wahrscheinlich immer gut darin. Irgendwann sollte ein Spieler eine Fertigkeit üben, hoffentlich durch lustiges Gameplay und nicht speziell zum Üben, um seine Fertigkeit zu verbessern. Zumindest sehe ich das so
scape

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Warum nicht die Interaktion reduzieren?

EVE online zeigt die Starts dieses Levels, egal ob du gerade spielst oder nicht.

Ich habe mit einem Konzept gespielt, das ich als "Poo-RPG" bezeichne, im Wesentlichen mit einem Spiel, mit dem Sie ungefähr so ​​lange interagieren, wie es für eine anständige Toilettenpause erforderlich ist (offensichtlich mobil aktiviert).

Desktop Dungeons ist auf dem richtigen Weg - kurze Einzelstufen, deren Abschluss nicht trivial ist. Wenn Sie mehr erledigen, erhalten Sie mehr Dinge, aber Sie kommen immer noch nur mit der gleichen Geschwindigkeit voran - solange Sie aktiv bleiben.

Überlege, was du kannst und nicht, wie gut du es machst. Je mehr du spielst, desto mehr öffnet sich dir das Spiel, aber wenn du mit anderen spielst, bist du realistisch gesehen nicht mächtiger. Ich denke, dass Realm of the Mad God dies tut - Fortschritt setzt neue Charaktere frei, aber sie haben alle die gleiche Kraft.


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Eine meiner Strategien war es, die Hardcore-Spieler dazu zu bringen, ein echtes Interesse daran zu haben, den Gelegenheitsspielern während des Spiels zu helfen und / oder sie zu betreuen. Einfachste Begriffe wären Gilde, aber eine effektivere Version ist so etwas wie: Wenn Sie in einem Spiel mächtiger werden, werden Sie zum Herrscher über ein Gebiet, und die kleineren Spieler strömen tatsächlich für Ihre "Berichterstattung" zu Ihnen, und Sie möchten, dass sie dies tun gut für KEINEN ANDEREN GRUND, als dich mächtiger zu machen =)

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