Ich glaube, dass es einen bedeutenden Markt von Spielern gibt, die die Erkundungs- und Interaktionsaspekte von MMORPGs genießen würden, aber einfach nicht die Zeit für endlose Mahlmarathons haben, die Teil eines durchschnittlichen MMORPG sind.
Bei MMORPGs dreht sich alles um die Interaktion zwischen Spielern. Aber wenn verschiedene Spieler unterschiedlich viel Zeit haben, um in ein Spiel zu investieren, werden diejenigen mit weniger Zeit, die sie ausgeben müssen, bald hinter ihren Freunden zurückbleiben und nicht mehr in der Lage sein, mit ihnen zu interagieren.
Eine Möglichkeit, dies zu lösen, besteht darin, die Fortschritte zu begrenzen, die ein Spieler pro Tag erzielen kann, so dass es einfach keinen Sinn macht, mehr als ein oder zwei Stunden pro Tag zu spielen. Aber selbst die meistbeschäftigten Gelegenheitsspieler verbringen manchmal gern einen ganzen Sonntagnachmittag mit einem Videospiel. Nur nach zwei Stunden anzuhalten, wäre wirklich frustrierend. Es erzeugt auch einen Druck, das tägliche Fortschrittslimit jeden Tag zu verwenden, da der Spieler sonst Lust hätte, etwas zu verschwenden. Dieser Druck würde Gelegenheitsspielern schaden.
Was könnte noch getan werden, um das Spielfeld zwischen den Spielern, die mehr als 40 Stunden pro Woche spielen, und denen, die nicht mehr als 10 spielen können, auszugleichen?
Edit: Danke für all deine Antworten. Sie alle waren sehr inspirierend und gaben mir einige interessante Ideen. Ich entschied, dass das erste, was ich tun werde, ein Rastmechaniker sein wird, also akzeptierte ich die Antwort von Orin MacGregor. Aber ich habe auch viele andere Antworten positiv bewertet. Wenn Sie an meinem ersten Entwurf für die Restmechanik interessiert sind, können Sie ihn in meinem Entwicklungsblog lesen: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html