Spiele, die nicht in der Lage sind, auf einer gesperrten Plattform ausgeführt zu werden, wie z. B. Handhelds, müssen in verschiedenen Auflösungsformaten und Seitenverhältnissen ausgeführt werden.
In einem 3D-Spiel haben Sie möglicherweise ein HUD oder eine Menü-GUI, die auf Raster-Grafiken basiert, und in einem 2D-Spiel haben Sie möglicherweise eine Reihe von Quads, die Schiffe für Sprites sind.
Meine Frage ist also, wie Sie das Entwerfen und Betreiben von Inhalten über verschiedene Auflösungen und Seitenverhältnisse hinweg angehen. Angenommen, Sie haben ein Sprite-Zeichen, das 300 x 400 Pixel groß ist und von einer Ebene aus Kacheln umgeben ist. Bei unterschiedlichen Auflösungen / Seitenverhältnissen wird insgesamt ein anderes FOV angezeigt. Wenn Sie ein HUD- oder GUI-Menü haben, möchten Sie einige Elemente an den gleichen Positionen und in der gleichen Größe im Verhältnis zum Bildschirm anzeigen. Bei der Grafikquelle handelt es sich jedoch um Raster-Bitmaps, nicht um Vektoren.
Offensichtlich ist das Problem mehrfach angesprochen worden. Ich bin daran interessiert, mehr über verschiedene Ansätze zu erfahren, die bisher für Sie funktioniert haben. Behalten Sie eine beliebige dimensionsunabhängige "Pixel" -Einheit bei, die Sie mithilfe einer Formel, die auf Res und Seitenverhältnis oder anderen Ansätzen basiert, auf magische Weise in die erforderlichen Dimensionen umwandeln?
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Die Schlussfolgerung ist also, Ihre Seitenverhältnisse aufzuzählen. Niedrigste Kombination von Aspekten: Die Auflösung ist diejenige, in die Sie wichtige Dinge entwerfen. Ein sicherer Bereich, wenn Sie so wollen. Gleiche Seitenverhältnisse, aber höhere Auflösungen sind einfache Skalierungsprobleme. Kunstinhalte sind auf höchste Auflösung ausgelegt. Größere Seitenverhältnisse zeigen einfach mehr Level / FOV mit Informationen, die nicht kritisch sind, wie dies im sicheren Bereich der Fall ist. Sowas habe ich in diesem Bild gemacht .