Ich habe auch in den UDK-Foren danach gefragt , hatte aber nicht viel Glück, Antworten zu erhalten. Grundsätzlich habe ich einige Erfahrungen mit UT3-Modding, aber ich fange gerade erst mit dem UDK an und habe ein paar Fragen zum Grad der Kontrolle über das Rendering, das Sie haben.
- Ich stelle fest, dass es trotz des Vorhandenseins mehrerer HLSL-Shader-Dateien in der UDK-Distribution (mit der Erweiterung .usf) keine Möglichkeit gibt, eigene Shader außerhalb des Material-Editors zu implementieren. ist das richtig? (Ich kenne den benutzerdefinierten Knoten im Materialeditor, aber er ist sehr begrenzt und für alle außer der einfachsten Logik unhandlich.)
- Ich verstehe, dass UE3 verzögertes Rendern verwendet. Ich weiß, dass Sie in einem Nachprozess auf die Farbe und Tiefe des aktuellen Pixels zugreifen können. Gibt es jedoch eine Möglichkeit, allgemeiner auf diese oder andere G-Puffer-Attribute zuzugreifen? (Normalen, Position, Werte an benachbarten Pixeln ...)
- Werden Renderziele allgemein unterstützt? Wäre es aus Gründen der Argumentation möglich, eine Kamera so einzurichten, dass die Tiefe aus einem alternativen POV gerendert wird, und dann beim Rendern der Hauptansicht Tiefenvergleiche im Stil einer Schattenkarte durchzuführen?
- Ist es möglich, alle Materialien auf dem Client (en masse) zu überschreiben, z. B. diejenigen, die in der aktuellen Ebene für das Gelände oder die BSP-Geometrie verwendet werden? (Zur Implementierung alternativer Bildverarbeitungsmodi und ähnlicher Dinge.)
Die mit dem UDK gelieferten Tools sind natürlich sehr ausgefeilt, und es ist schwer, Free Scaleform und SpeedTree zu übertreffen, aber ich fange an zu denken, dass die Plattform für jeden, der über Drag & Drop hinausgehen möchte, schrecklich geeignet ist Materialbearbeitung in Bezug auf Grafiken. Ich habe das Gefühl, dass ich zum Beispiel viel mehr Kontrolle über das Rendern in einem Source Engine Mod habe.