Programmierer / Designer: Arbeiten mit Künstlern


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Aufbauend auf dieser Frage , welche Informationen brauche ich meine künstlerischen Ziele für ein Spiel zu einem professionellen Künstler zu kommunizieren?

Angenommen, ich bin ein Indie-Programmierer. und ich habe einen Künstler für mein Spiel gefunden oder engagiert. Wie kann ich eine Vorlage oder einen Auftrag für das Erscheinungsbild meines Spiels festlegen?


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Ich wette, Sie werden gute Antworten bekommen, aber ich würde den Beitrag hier kreuzen: forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=2
Jonathan Fischoff

Antworten:


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Die Kommunikation Ihrer künstlerischen Ziele ist oft nicht das Problem. Wenn Sie ihm oder ihr mehrere Beispiele für den Stil zeigen, den Sie meinen, zusammen mit einigen Kommentaren darüber, was Sie an ihnen mögen (oder nicht mögen), kann ein guter Künstler normalerweise eine ungefähre Vorstellung davon bekommen, was Sie wollen und sprechen Sie mit Ihnen über die Details.

Normalerweise besteht das Problem darin, die technischen Ziele zu kommunizieren. Dazu gehören Polygon- oder Scheitelpunktgrenzen, Texturgrößen, die Verwendung von Texturkarten für Spiegel / Diffus / Stoß / Normal / usw. (dh welche davon unterstützen Sie), verschiedene Arten von Asset-Budget (z. B. für den gesamten Download, für a gegebene Ebene, für jede sichtbare Szene, für ein Modell), die Art und Weise, wie Ihre GUI gehäutet wird, wie 2D-Animationen gepackt werden sollen (Blätter oder Dateien), Cursor- / HUD- / Sprite-Größen, der Maßstab der Modelle (häufig 1 Einheit = 1 Meter, aber nicht immer), die Drehung der Modelle (welche Achse ist "vorwärts"?), Wie die typische Beleuchtung aussehen wird usw.

Je mehr davon Sie mit Werkzeugen reparieren oder automatisieren können, desto besser. Als Indie-Programmierer sind Ihre Ressourcen jedoch begrenzt, sodass Sie höchstwahrscheinlich auf eine klare und eindeutige Kommunikation zurückgreifen müssen.


Gute Antwort. Dies war ein Problem bei Prototypenprojekten - z. B. "Was meinst du damit, dass du es als PNG und nicht als TGA brauchst?"
Justicle

Ich hatte selbst einige schwerwiegende Probleme damit, egal wie viel ich erklärte, einige Künstler verstanden es einfach nicht ... Einer war besonders ärgerlich, ich sagte ihm: "BENUTZEN SIE IK oder CONTROLLER nicht!" und er hat sie benutzt ... und der Animator hat das animiert, nur für mich die Dateien zu bekommen und abzulehnen, weil die Engine sie nicht lädt. Er war wirklich sauer auf mich, weil ich "nicht erklärt" habe und ich es noch einmal erklärt habe und er es immer noch falsch gemacht hat, erst später wurde mir klar, dass ich sagen musste: "benutze Knochen, die hier in diesem Menü, nicht die anderen in diesem Menü in Ihrer 3D-Anwendung ... "
Speeder

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Gute Antwort. Ein guter Künstler wird wahrscheinlich ein allgemeines Konzept für bestimmte Dinge haben, aber wir wissen selten genau, wie die Dinge in der Engine funktionieren, und Sie müssen es möglicherweise ziemlich spezifisch auslegen. Denken Sie daran, dass wir nicht den gleichen Hintergrund haben, sodass uns etwas, das für Sie offensichtlich ist, nicht unbedingt einfällt. Mehr Details sind also besser. Denken Sie daran, einen Künstler immer wissen zu lassen, wenn Sie einen Vermögenswert benötigen, um mehrere Dinge zu tun! Dh ein Charakterporträt, das bei 300 px im Spiel sein wird, das Sie aber auch bei einem Marketing-Image bei 2500 px verwenden möchten.
Daestwen

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Wenn Sie eine Vorstellung davon haben, wie Ihr Spiel aussehen soll, stellen Sie ein Stylesheet zusammen, das dem Künstler zeigt, woher Sie kommen. Schauen Sie sich das Stylesheet in diesem Beitrag über Velociraptor Safari an und stellen Sie etwas zusammen, das die Art und Weise widerspiegelt, wie Sie Ihr Spiel gestalten möchten.

Der Künstler sollte dann ein gutes Gefühl dafür bekommen, was Sie wollen, und Elemente kombinieren, die zusammenarbeiten, oder Ihnen sagen, was sie nicht mögen.

Stock-Fotografie-Websites und die Google-Bildsuche können viel Material bereitstellen, das Sie Ihrem Blatt hinzufügen können.


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Bessere Antwort als ich schreiben könnte. Ich möchte nur hinzufügen, dass eine andere Option darin besteht, mit dem Künstler zusammenzuarbeiten, den Sie gefunden / engagiert haben, um gemeinsam den visuellen Stil zu definieren. Sie haben wahrscheinlich mehr künstlerische Ausbildung und Fähigkeiten als Sie, und Sie sollten darauf vertrauen können, dass sie den richtigen Look erzielen, auch wenn es etwas anderes ist als das, was Sie gerade im Auge haben.
Ian Schreiber

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+1 auf Antwort und Kommentar; Nur um meinen eigenen Input hinzuzufügen: Es ist selten, dass jemand den visuellen Stil sofort "versteht". Referenzbilder tragen wesentlich dazu bei, Ihrem Künstler die ersten Daten zur Verfügung zu stellen. Durch Iteration können Sie Ihrer Vision jedoch noch näher kommen.
Jpaver

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Wenn Sie Ihren Künstler gefunden haben, liegt das hoffentlich daran, dass er Ihnen eine Auswahl seiner Arbeiten gegeben hat, die Sie in Ihrem Spiel sehen wollten. Nehmen Sie dieses Beispiel und sagen Sie ihnen, welche Art von Arbeit Ihnen gefallen hat, warum und wie Sie möchten, dass sie ihre Kunstwerke darauf aufbauen.

Sogar Strichmännchen in der "richtigen" Position wirken Wunder, besonders wenn Sie mit humanoiden Modellen arbeiten, die er / sie zeichnen soll. Haben Sie keine Angst, Kunstwerke abzulehnen, aber seien Sie nicht zu wählerisch. Denken Sie daran, dass sie ein besseres Auge für Kunst haben als Sie. Wenn Sie jedoch feststellen, dass Sie diese häufig ablehnen (wie bei jeder Einreichung) und es sich nicht nur um geringfügige Änderungen handelt, haben Sie möglicherweise nicht den richtigen Künstler oder Kunststil ausgewählt, den Sie mögen.

Seien Sie bereit, den Wazoo auszuzahlen, es sei denn, Ihr Künstler hat einen Prozentsatz des Gewinns freundlicherweise akzeptiert.


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Ich war Zeuge einer Situation, in der 2 Unternehmer mit viel Geld und 0 Fähigkeiten im Bereich Spieldesign ein beliebtes Spiel auf dem NDS klonen und für das iPhone erstellen wollten. Unglücklicherweise für meine Freunde, die sich als Programmierer / Künstler engagierten, hielten die beiden Jungs nur eines konsistent, und das veränderte alle zwei Wochen den Gameplay-Stil / den Art-Look.

Es schien, als wären sie ausgegangen und hätten jedes iPhone-Spiel gekauft, das sie konnten, saßen herum und spielten es, während meine Freunde programmierten, und riefen dann an, um ihnen zu sagen, dass sie ein Spiel wie dieses wollen - und wie es aussieht. Es dauerte ewig, bis die Kunst fertig war, weil es so viele Veränderungen gab.

Meine Freunde tun mir leid - aber ich glaube nicht, dass sie wieder in so ein verrücktes Schema geraten werden.

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