Wie finde ich Künstler, die an meinem Spiel arbeiten? [geschlossen]


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Ich frage "wie" und nicht "wo", weil es zweifellos viele Künstler gibt, die einfach nur mies oder unzuverlässig sind.

Nehmen wir sowohl bezahlte als auch nicht bezahlte (Mods, Freispiele / Open Source) Positionen an.


Für Modellbauer / Texturierer. Es gibt keinen besseren Ort als polycount. Sehen Sie sich die Foren für Arbeitsgelegenheiten an. Viele Leute dort und Sie können nach Beispielen fragen.
Ólafur Waage

Antworten:


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Ein Tipp, den ich gehört habe, ist , so viel wie möglich vom Spiel zu entwickeln, bevor nach Künstlern gesucht wird . Erstellen Sie das Spiel mit Platzhalterkunst, bevor Sie etwas über das Spiel posten, damit Künstler ein Gefühl für das Spiel, seinen Spielstil und seine Umgebung usw. bekommen, bevor Sie Vermögenswerte dafür aufbauen. Sie können den Prototyp auch verwenden, um zu entscheiden, ob es sich um ein Projekt handelt, an dem sie tatsächlich arbeiten möchten.

Ein weiterer Tipp, den ich gehört habe, ist zu vermeiden, nach Leuten zu fragen, die sich "Ihrem Team anschließen", da dies "noobisch" erscheint. Stellen Sie stattdessen den Prototypen bereit und sagen Sie, dass Sie einen oder mehrere Künstler benötigen, um ihn fertigzustellen. Wenn Sie bei den richtigen Communities posten, wird fast immer jemand mitkommen, der interessiert ist.

Natürlich können Sie einen Künstler pro Objekt usw. von einer "professionelleren" Website aus bezahlen. Dies ist wirklich eine persönliche Entscheidung. Modellbauer, Musiker, Synchronsprecher usw. können von Websites angeheuert werden, die mit einigem Fingerspitzengefühl gefunden werden können. Denken Sie jedoch daran, dass Sie diesen Leuten immer noch so viel Spiel wie möglich zur Verfügung stellen sollten, damit sie etwas kreieren können, das "passt". Sie können auch leicht feststellen, ob sich ein Modell ordnungsgemäß verformt, gut leuchtet usw., bevor Sie das Asset akzeptieren, wenn Sie zuvor so viel Spiel wie möglich erstellt haben.

Ein letzter Hinweis, wenn Sie Künstlerwerkzeuge erstellen: Stellen Sie sicher, dass sie absolut solide und gut dokumentiert sind, bevor Sie sie an einen Künstler senden, da Sie sonst Zeit und Geld damit verschwenden, ihnen überarbeitete Versionen des Werkzeugs zuzusenden oder Assets neu zu erstellen.


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Für ein Hobbyprojekt ist dies ein guter Rat. Aber wenn Ihr Projekt ausgereift ist, würde ich von Anfang an einen Künstler in Betracht ziehen: Ein guter Künstler kann die großartigen Ideen, die Sie für Ihr Spiel haben, mit (hoffentlich großartigen) Grafiken ausdrücken (nicht nur mit Vermögenswerten, ich spreche über Handlungsstränge, Hauptcharaktere...). Er ist in der Lage, die richtige Denkweise für das gesamte Entwicklungsteam festzulegen, damit es ein klares Ziel / eine klare Vision hat.
Dave O.

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@ Dave ist genau richtig. Diese künstlerische Leitung von Anfang an zu haben, ist äußerst wertvoll.
David McGraw

Ein weiterer Vorteil eines Künstlers von Anfang an ist, dass Sie weniger darauf warten müssen, dass er fertig ist, bis Sie ihn veröffentlichen.
BarrettJ

Ich muss noch für ein Spielprojekt engagiert werden, bei dem die Demo da war und für das ich bereit bin zu spielen. Normalerweise werde ich kontaktiert, wenn die GDD abgeschlossen ist oder fast abgeschlossen ist. Wenn Sie ein Programmierer sind, kann ich sehen, wie Sie Ihre Gedanken auf diese Weise vielleicht besser vermitteln können, aber Kunstobjekte können lange dauern, insbesondere wenn nur ein Künstler in Teilzeit arbeitet, da der Auftritt unbezahlt ist.
Daestwen

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Ich habe den Platzhalter-Ansatz ausprobiert und er klingt theoretisch gut, aber in der Realität geht die Spielmechanik Hand in Hand mit dem Thema / der künstlerischen Vision. Diese Vision ist schwer in Ihrem Kopf zu verwirklichen - Sie müssen sie "auf Papier" bringen, um zu sehen, was funktioniert oder nicht.
Pking

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Künstler sind im Allgemeinen so mies und unzuverlässig wie der Kunde. Die Antwort lautet daher, professionell zu sein und nach Fachleuten zu suchen.

Ich stimme vielen Dingen zu, die David in seinem Post über Networking gesagt hat - nur so finden Sie zuverlässige Künstler, die für wenig oder gar kein Geld an Ihrem Spiel arbeiten können. Aber ich werde auch ein paar Tipps hinzufügen:

  1. Versprechen Sie niemals Zahlungen, sobald wir einen Gewinn erzielt haben. Dies ist eine rote Fahne für Künstler. Das heißt, wir werden niemals bezahlt. Egal wie gut Sie Ihr Spiel finden, Gewinnversprechen sind eine wirklich schlechte Idee und schrecken professionelle Künstler ab.

  2. Wenn Sie wollen, dass wir zuverlässig sind, brauchen wir dasselbe von Ihnen. Bei einem nicht bezahlten Spiel bedeutet dies: Erhalten aller Informationen von Ihnen, die wir für jedes Asset benötigen, ohne jede Menge willkürlicher Überarbeitungen (da dies eine Menge zusätzlicher Arbeit ist) und eine angemessene Frist (wenn wir dies tun) es ist kostenlos, wir können es nicht schnell machen - wir müssen auch arbeiten) und rechtzeitig kommunizieren (lassen Sie uns nicht wochenlang hängen). Achten Sie bei einem bezahlten Projekt darauf, dass Sie pünktlich bezahlen. Ich kann aus Erfahrung sprechen, wenn ich sage, dass Versprechen, die nicht eingehalten werden, die gesamte Kunstproduktion in der Zwischenzeit zum Erliegen bringen. Am Ende wird uns ein nicht bezahlter Auftritt nur so weit halten, da wir auch essen und Miete zahlen müssen. Wenn Sie wirklich möchten, dass ein Künstler eine Weile bei Ihnen bleibt, ohne dafür zu bezahlen, müssen Sie jemanden finden, der wirklich in das Spiel und dessen Partnerschaft mit Ihnen investiert ist.

  3. Budgetverhandlungen. Wenn Sie ein sehr knappes Budget haben, sagen Sie es dem Künstler! Viele professionelle Künstler können bereit sein, ihre Honorare zu senken, wenn das Projekt etwas ist, an das sie wirklich glauben. Wenn Sie sich nur XXX USD für Kunstobjekte leisten können, teilen Sie ihnen mit, wie hoch das Budget im Voraus ist, und bitten Sie sie, Ihnen die Anzahl der Objekte mitzuteilen / Wie viel Arbeit kann sich Ihr Budget leisten? Ein guter Künstler sollte in der Lage sein, eine Schätzung abzugeben, und solange Sie beide vernünftig sind, können Sie, auch wenn Sie nicht sofort einen Deal ausarbeiten können, einen guten Eindruck aufeinander hinterlassen und die Möglichkeit offen lassen, zu arbeiten zusammen in die Zukunft.

  4. Finden Sie einen Künstler, dessen Arbeit Sie lieben und den Sie für das Projekt halten. Es ist viel wahrscheinlicher, dass Sie eine gute Übereinstimmung finden, wenn Sie sie finden, als dass sie auf eine Stellenanzeige antworten. Eine gute Idee ist, vielleicht 20 Künstler zu finden, die Sie mögen, und sie zu kontaktieren. Noch besser, wenn Sie den allgemeinen Thread finden, den Sie an ihrer Arbeit mochten - denn selbst wenn Sie negative Antworten auf Ihren ersten Stapel erhalten, haben Sie das Vokabular, um anderen Künstlern genau zu sagen, was Sie wollen.

  5. Schauen Sie sich Kunstforen an. Einige gute: www.conceptart.org, www.cghub.com, www.cgsociety.org. Es gibt auch deviantart.com, aber ich würde vorsichtig bleiben - die allgemeine Bevölkerung der Künstler dort ist in der Kategorie Amateur, und obwohl sie sehr enthusiastisch sind, haben sie wahrscheinlich nicht viel Erfahrung und werden daher unzuverlässiger sein.

  6. Fordern Sie einen Lebenslauf, ein Portfolio und eine Referenzliste an. Genau wie bei jedem anderen Job! Verfolgen Sie die Referenzen und schauen Sie sich die Titel an, wenn sie veröffentlicht wurden! Jemand mit veröffentlichten Arbeiten wird das Spiel mit größerer Wahrscheinlichkeit verfolgen - sie haben es bereits getan!

Hoffe das hilft!


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Ich finde es sehr schwierig, mit einer zufälligen Person kostenlos zufällig auf ein Projekt zu springen.

Sie werden vielleicht jemanden finden, der bereit ist, sich Ihrem Projekt kostenlos anzuschließen, aber er wird wahrscheinlich wenig oder gar keine Erfahrung haben und es gibt kein Versprechen, dass er dabei bleibt.

Mein einziger, größter Ratschlag, um Künstler (oder Programmierer oder Audio-Leute oder ... zu finden:

Netzwerk
Waren Sie schon einmal auf der Spieleentwicklerkonferenz? Sie werden dort einige erstaunliche Unabhängige treffen und müssen nicht das Geld herausholen, um den Pass für die oberste Stufe zu erhalten (Pfadfinder-Events, Meet-ups usw.). Wenn Sie jedoch für einen guten Pass bezahlen, neigen Sie möglicherweise dazu, in einer Kunstsession ins Netzwerk zu springen. ;)

GDC ist nicht jedermanns Sache, daher würde ich mich nach Ereignissen um Sie kümmern, die mit der Spieleentwicklung zu tun haben.

Wenn Sie in der Schule sind, können Sie versuchen, ein Treffen auf Ihrem Campus zu organisieren, um die Leute herauszubringen.

Holen Sie sich im Web und missbrauchen Sie die Foren um Sie herum. Wenn Sie die Arbeit eines Künstlers gesehen haben, senden Sie ihm eine Nachricht und sagen Sie hallo. Sie sind möglicherweise nicht verfügbar, kennen aber möglicherweise einige Künstler.

Während Sie sich weiterentwickeln, sollten Sie ein Entwicklungsjournal auf gamedev.net oder im Blog starten . Mein Entwicklertagebuch war der Grund, warum ich mich aus einer Freundschaft heraus einem unabhängigen Team anschloss.

Help Wanted Foren
tigsource.com und gamedev.net einige ziemlich freundliche Hilfe Bereiche gewünscht haben. Ich habe auf tigsource für künstlerische Hilfe gepostet und ein paar Antworten erhalten.

Auftragsarbeit
Wenn Sie nicht genug Zeit für das Networking haben, werden Sie für Ihre Kunstwerke auf freiberuflichen Websites wie odesk, guru, craigslist oder anderen mit Hochdruck bezahlen.


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Die Antwort hängt genau von Ihrer Absicht ab. Je mehr Kontrolle Sie haben möchten, desto mehr müssen Sie an den Tisch bringen. Sie können das Spiel beispielsweise mit Platzhalter-Grafiken erstellen und dann versuchen, einen talentierten Künstler zu finden, der alle Grafiken bearbeitet. In ähnlicher Weise bringen Sie per Definition Geld an den Tisch, wenn Sie sie bezahlen (Vorauskasse, kein Prozentsatz zukünftiger Gewinne).

Wenn Sie jedoch von Anfang an einen Künstler rekrutieren möchten, sollten Sie nicht erwarten, alles zu leiten. Sie wollen und erwarten zu Recht viel kreative Kontrolle. Schließlich ist das Projekt für sie ebenso ein spekulatives Unterfangen wie für Sie.

Es ist einfach unmöglich mit 100% iger Sicherheit zu wissen, wie gut jemand arbeitet, bis Sie mit ihm an etwas arbeiten. Der Weg um diesen Catch-22 herum ist es also, Leute zu finden, die kleine Projekte machen und nur große Projekte mit Leuten, die Sie bereits haben kleine projekte gemacht mit. Bei einem kleinen Projekt ist es in Ordnung, wenn die Dinge nach Süden gehen und Sie Ihre Wunden lecken müssen, um mit jemand anderem von vorne zu beginnen.

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