Kennt jemand die Technik, mit der sie ihre Level erstellt haben (am Beispiel des Rayman-Ursprungs)? Ich spreche streng von den Böden und Wänden. Sieht nicht wie gekachelt aus. Welchen Workflow würde ein nicht gekacheltes Spiel benötigen? Ich versuche so etwas zu implementieren (siehe unten), aber ich stecke zwischen zwei Möglichkeiten fest
Erstens: Haben Sie nur Kunstobjekte und holen / setzen Sie Positionen davon, ähnlich wie bei Kacheln, aber die Objekte wären detaillierter (mit unterschiedlichen Positionen für x und y) - scheint etwas langweilig zu sein, ich könnte die Positionen in einer Textdatei speichern und lade es von dort.
Zweitens: Ich habe einen Artikel gesehen, den ich nicht finden kann, aber der Spielentwickler hat die Basisebene (die Wände, Böden) ziemlich genau gezeichnet und dann ein paar Bilder hinzugefügt. Im Bild unten hätten sie also nur grüne Leisten und Wände gezeichnet und sie dann mit blattähnlichen Gegenständen bedeckt. - Ich würde diese Option wirklich gerne implementieren, da ich beispielsweise eine gerade Linie für einen Hügel zeichnen und sie dann mit einigen Assets abdecken könnte, aber die Kollision wäre immer noch die gerade Linie