Level-Erstellung eines Rayman Origins-Spiels?


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Kennt jemand die Technik, mit der sie ihre Level erstellt haben (am Beispiel des Rayman-Ursprungs)? Ich spreche streng von den Böden und Wänden. Sieht nicht wie gekachelt aus. Welchen Workflow würde ein nicht gekacheltes Spiel benötigen? Ich versuche so etwas zu implementieren (siehe unten), aber ich stecke zwischen zwei Möglichkeiten fest

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Erstens: Haben Sie nur Kunstobjekte und holen / setzen Sie Positionen davon, ähnlich wie bei Kacheln, aber die Objekte wären detaillierter (mit unterschiedlichen Positionen für x und y) - scheint etwas langweilig zu sein, ich könnte die Positionen in einer Textdatei speichern und lade es von dort.

Zweitens: Ich habe einen Artikel gesehen, den ich nicht finden kann, aber der Spielentwickler hat die Basisebene (die Wände, Böden) ziemlich genau gezeichnet und dann ein paar Bilder hinzugefügt. Im Bild unten hätten sie also nur grüne Leisten und Wände gezeichnet und sie dann mit blattähnlichen Gegenständen bedeckt. - Ich würde diese Option wirklich gerne implementieren, da ich beispielsweise eine gerade Linie für einen Hügel zeichnen und sie dann mit einigen Assets abdecken könnte, aber die Kollision wäre immer noch die gerade Linie


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nicht die Technologie fragen, fragen, welche Technik. Ich könnte versuchen, es zu erklären, aber es wäre sehr schwer, also gab ich Rayman Herkunft als Beispiel
Bitbitbot

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Probieren Sie einige Screenshots von dem aus, worüber Sie sprechen, und teilen Sie uns mit, welche Recherchen Sie durchgeführt haben. Versuchen Sie dies selbst umzusetzen? Selbst wenn es "sehr schwer" ist, zu erklären, was Sie wollen, ist es weitaus wahrscheinlicher, dass Sie die gewünschte Antwort erhalten, und Sie können die Antwort dabei sogar selbst entdecken. Auch in diesem Fall ist Technologie die gleiche wie Technik.
MichaelHouse

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Die Ebene besteht wahrscheinlich entweder aus allen statischen Netzen (Modellen) oder einer Kombination aus Modellen und BSP-Geometrie, die in einem Ebeneneditor erstellt wurde.
Tetrad

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Ich bin mir ziemlich sicher, dass es sich nur um 2D-Inhalte handelt, die mit Parallaxe und Tiefenschärfe von Braid und Aquaria erstellt wurden.
Tim Holt

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Sie machen die Animationen auf diese Weise youtube.com/watch?v=B_QhZYTukac mit ihrer UbiArt-Engine (die irgendwann an die Öffentlichkeit gehen sollte, aber nicht wissen, ob dies noch ihr Plan dafür ist). Die Level sollten nicht zu unterschiedlich sein.
Gustavo Maciel

Antworten:


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Schauen Sie sich den Artikel an, der unten verlinkt ist. Vielleicht ist es das, wonach Sie suchen ...

http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/

Dieser Ansatz ermöglicht nicht nur beliebige x-, y-Positionen für Objekte, sondern bietet Ihnen auch Tiefe. Mit der Tiefe können Sie Parallaxeneffekte sowie die Brennweite (weiter unscharfe Elemente) erzielen.

Dies ist der Stil, der in Braid und Aquaria verwendet wird, die beide einen "fast" 3D-Look haben. Das Spiel, das Sie erwähnen, kann auf die gleiche Weise durchgeführt werden. Sogar Szenen, in denen Objekte in 3D animiert werden, können nur animierte Sprites sein.

bearbeiten Ich bin mir ziemlich sicher, dass Rayman Origin nur eine Reihe von 2D-Sprites ist, einige davon animiert.


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Schlagen Sie mich, das war genau der Artikel, den ich verlinkt hätte :) Obwohl Aquaria auch eine Art Schwarz-Weiß-Maskenbild der Level-Countours verwendet, das automatisch texturiert wird. Dann werden andere Sprites für Details überlagert.
David Gouveia

Es ist eine wirklich süße Herangehensweise an das Design von "2D" -Ebenen - der Effekt ist wirklich visuell stark.
Tim Holt

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Um Tims Antwort zu ergänzen, ist hier dasselbe, aber für Braid: davidhellman.net/blog/archives/85 ; Und das, was ich über Aquarias
David Gouveia

@ Tim Holt danke, ich versuche dies in Unity, genau das spreche ich! Danke
Bitbitbot

@ DavidGouveia Ich möchte etwas über die Kartenmasken wissen! Das sieht fantastisch aus
Bitbitbot

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Ich kann mehr Einblicke geben, seit ich daran gearbeitet habe. Wir haben in der Tat einen Ebeneneditor verwendet, der dem ähnelt, was in Tim Holts Antworten beschrieben wird: Ebenen werden in 3D erstellt, aber alle Objekte sind flach und die Projektion ist orthografisch.

Es gibt jedoch mehr als "eine Reihe von 2D-Sprites". Die Art und Weise, wie UBIart zu dieser Zeit arbeitete (ich bin sicher, dass es sich heute mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Rayman Legends ziemlich weiterentwickelt hat ), ist, dass wir ungefähr zwei verschiedene Gruppen von Entitäten hatten:

  • Die Friese waren die Blockout-Geometrie, also die statischen Kollisionen auf der Gameplay-Seite. Level-Designer können sie mit einem einfachen Polygon-Editor bearbeiten, um das Layout eines Levels zu erstellen. Levelkünstler können verschiedene Sätze von Rahmen- und Fülltexturen erstellen und zuweisen, um den Levels ihr grundlegendes Aussehen zu verleihen.

  • Das Schauspieler waren entweder Dekorations- oder Gameplay-Elemente, die ein komponentenbasiertes System verwendeten. Die meisten von ihnen waren entweder statische Bilder oder wurden mit einem benutzerdefinierten 2D-Skelettanimationswerkzeug animiert. Level-Designer könnten Gameplay-Schauspieler überall in einem Level platzieren und sofort spielen. Level-Künstler könnten Bilder auch direkt in den Editor ablegen, um Schauspieler für sie zu erstellen.

Der entscheidende Punkt war, dass die Level-Bearbeitung direkt in der Spiel-Engine durchgeführt wurde: Jede Änderung des Layouts oder des Aussehens konnte sofort im Spiel getestet werden.


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