Warum ist die "Bindungspose" eine mit ausgestreckten Armen?


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Etwas, worüber ich mich oft gewundert habe, ist die "Bindungspose". Die Bindungshaltung für menschliche Skelette ist eine, bei der ihre Beine gerade sind und ihre Arme senkrecht zu ihrem Körper stehen:

Meine Frage ist: warum? Ist eine solche Pose für die Animatoren oder die Programmierer oder für beide einfacher zu arbeiten? Soweit ich die Mathematik verstehe, hat die Bindungspose keinen Einfluss auf das Ergebnis.

Antworten:


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Das Modellieren ist einfacher, da die Gliedmaßen und der Körper voneinander getrennt sind und die Teile, die sich beim Animieren dehnen müssen, bereits gedehnt sind, sodass sie richtig modelliert und gewichtet werden.

Aus demselben Grund würden Sie eine Hand als offen und mit gespreizten Fingern modellieren, anstatt sie als Faust zu modellieren.

Oh, und für Programmierer ist es uns egal. Es wird immer noch wie etwas aus "The Thing" aussehen, wenn wir den Skinning-Code beim ersten Versuch falsch verstehen.


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Was die Gründe für die Pose betrifft. Dort sind drei.

  1. Jede links / rechts symmetrische Pose vereinfacht die Modellierungszeit, da der Großteil des Modells halbiert und gespiegelt werden kann. Speichern asymmetrischer Details bis zum Ende.
  2. Gleiches gilt für die Skelettdaten, die völlig symmetrisch bleiben können. Dies ermöglicht bei Bedarf das Spiegeln von Animationen.
  3. Schließlich erleichtert eine Pose mit getrennten Gliedmaßen die Arbeit des Auslegers erheblich. Beim Rigging wird das Netzmodell an die Skelettdaten gebunden, um zu zeigen, welche Verts auf dem Modell von den verschiedenen Knochen ausgeführt werden. Während Sie ein Modell mit den Armen nach unten aufrüsten könnten, würde es viel länger dauern, da viele der automatischen Werkzeuge Bein- und Brustverts mit Armknochen assoziieren würden.

In Bezug auf die T-Pose vs. 45-Grad-invertierte Y-Pose.

Wenn Sie für die Animation eine Skelettdeformation verwenden, verwenden Sie Knochenpositionen, um Deformationen in Form des Modells zu erzeugen. Dies entspricht in etwa der Bewegung der Gliedmaßen, ist jedoch nur eine Annäherung. Je weiter Sie von der Bindungsposition entfernt sind, desto verzerrter wird die Verformung. Es gibt viele teure Lösungen, um dies zu beheben und Zielformen zu erstellen, in die Sie die Verts mischen, während Sie die Knochen verwenden, um das Modell zu bewegen. Diese Lösungen werden jedoch im Speicher oder in der CPU-Zeit schnell teuer.

Warum also das "T"? Nun, wenn Sie sich den Bewegungsbereich ansehen, den ein menschlicher Arm machen kann, geht er von einer kleinen Vergangenheit, die gerade nach oben zeigt, zu einer kleinen Vergangenheit, die gerade nach unten zeigt. Dies macht sich seitlich genau in der Mitte der beiden Extrempositionen bemerkbar. Da Skelettdeformationen umso schlimmer aussehen, je weiter sie von der ursprünglichen Pose entfernt sind, ist es sinnvoll, die Bindungspose in der Mitte zu machen.

Wie FuzzySpoon erwähnte, wurde die statische T-Pose bei einer Neigung von mehr als 45 Grad etwas zu den Armen verschoben. Der Grund dafür ist, dass horizontal zwar der Mittelpunkt für den gesamten Drehbereich des Arms ist, jedoch nicht der Mittelpunkt für die allgemeine Verwendung des Arms. Unsere Arme verbringen die meiste Zeit entweder an unseren Seiten oder bis zur Schulterhöhe. 45 Grad nach unten befindet sich also genau in der Mitte der häufigsten Positionen für Waffen in Animationen. Das andere Problem ist, dass es komplizierter ist, den Schulterbereich zu modellieren, wenn Sie an vorgebündelte Kleidung und hochgezogene Schultern denken, wenn Sie Ihren Arm in die Horizontale heben und Ihre Schultern dazu neigen, sich zu heben und sich die Kleidung zusammenzieht.


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Meiner Ansicht nach ändern sich die Dinge oft. Die Menschen werden besser und die Menschen fallen zurück. Der beste Ort, um nach Referenzen zu suchen, sind die Leute, die bei allem, woran Sie interessiert sind, in den Arsch treten. In letzter Zeit wurde die traditionelle statische TPose aufgrund von IK / FK und anderen Animationsproblemen beim Aufrüsten in einer so starren Position weniger bevorzugt.

Hier ist eine gute Referenz: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?page=1&pp=15&t=79141

Beachten Sie, dass ihre TPose-Charakteraufnahmen alle "locker" und weit weniger statisch sind. Die Ellbogen sind leicht nach innen zum Körper gebogen und ermöglichen einen viel natürlicheren Fluss beim Modellieren von Kleidung, und das Häuten wird für einen Künstler viel einfacher. Die Beine sind ebenfalls ein wenig gebogen, und die Schultern sind dort oben nicht hoch. Sie sind natürlicher, wenn die Animation eingeht. Dadurch kann ein viel besserer Topologiefluss erstellt werden, ohne die Einfachheit des Aufbaus in einer solchen Pose zu verlieren.

Und um die Frage direkt zu beantworten: Es dient Animations- und Rigging-Zwecken. Es ist ein schrecklicher Workflow, der versucht, Knochen in der Wirbelsäule zu befestigen, wenn sich der Charakter hinsetzt. Oder sogar in den Knien, wenn sie gebeugt sind. Wenn Sie Gewichte für Dinge wie Materialien und Tücher malen, finden Sie diese Art von Pose, um einen viel schnelleren Arbeitsablauf zu ermöglichen.

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