Suchen Sie nach Artikeln / Büchern über: Wie verdienen Spiele Geld? Welche Modelle benutzen sie?


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Ich versuche herauszufinden, wie Spiele Geld verdienen. Ich möchte mehr über die von ihnen verwendeten Modelle erfahren (kostenlos / Premium, Testversion / Abonnement, kostenlos zum Spielen mit Mikrotransaktionen usw.). Außerdem möchte ich Informationen darüber, welche Modelle für welche Spiele geeignet sind, welche Modelle für welche Altersgruppen am besten geeignet sind usw.

Ich habe mein Bestes getan, um Informationen zu finden, und Google hat überhaupt nichts aufgedreht. Ich glaube, ich schaue in der Bibliothek meiner Universität nach, ob da etwas ist.

Dies mag wie eine breite Frage erscheinen, aber ich suche nach Links und Titeln von Büchern, nicht nach abgeschriebenen Antworten.


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Sie sollten den Titel Ihrer Frage ändern, wenn Sie sich auf Bücher / Artikel konzentrieren möchten.
benzado

Antworten:


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Die Hauptmodelle, an die ich denken kann, sind:

  • Gebühr pro Kopie - Beim herkömmlichen "Softwarelizenzierungsmodell" berechnen Sie Ihren Kunden einen Einzelhandelspreis für den "Kauf" einer Kopie der Software und das anschließende Recht, diese zu installieren oder abzuspielen. Dies ist nach wie vor ein dominantes Modell für Software aller Art, einschließlich Spiele für PCs, Konsolen und Mobilgeräte, auch nach Einführung anderer Modelle. Spiele aller Genres, von FPS über MMO bis hin zu Arcade- und Puzzlespielen, verwenden dieses Modell mit großer Wirkung, aber es ist wahrscheinlich die am wenigsten zugängliche Methode für ein durchschnittliches Ein-Mann-Entwicklerhaus.

  • Monatliches Abonnement - Unabhängig davon, was die Software anfangs für den Benutzer kostet, ist sie das am weitesten verbreitete Lizenzmodell. Sie registrieren sich monatlich für den Zugriff auf dynamische Inhalte. Dies kann mit einem anfänglichen Softwarepreis kombiniert werden. MMOs sind das wichtigste Genre, das davon profitiert, und es gibt viele Beispiele. Es gibt jedoch viele MMOs, die KEINE monatliche Abonnementgebühr erheben. Guild Wars fällt mir ein, weil ich es speziell gespielt habe, weil es nicht WoW war.

  • Mikrotransaktionen - Dies ist ein relativ neues Modell, das zuerst in MMOs zu sehen war und dann auf "Social Apps" à la Facebook verbreitet wurde. Die Idee ist, dass das Programm zwar kostenlos installiert und gespielt werden kann, Sie jedoch echtes Geld für den Kauf von Objekten im Spiel ausgeben können, um das "Beste" aus Ihrer Spielerfahrung herauszuholen (oder schnell Fortschritte im Spiel zu erzielen). Das erste, was ich davon hörte, war unterirdisch. Diablo 2- und WoW-Spieler "mahlen" ständig durch Dungeons und erwarben seltene Gegenstände, die sie dann bei eBay für echtes Geld verkauften, wobei der Handel im Spiel vollzogen wurde. Blizzard geht hart gegen Echtgeldgeschäfte zwischen Spielern vor, aber andere Spieleentwickler haben das Konzept zu ihrem eigenen Vorteil übernommen. Mit Entropia können Benutzer Ein- und Auszahlungen vornehmenGeld aus der virtuellen Welt, und die Leute verdienen ihren Lebensunterhalt in der realen Welt, indem sie im Spiel Geschäfte abwickeln. Selbst mit Blizzard können Sie im Spiel Gold mit echtem Geld kaufen (aber Sie können nicht wie in Entropia "Geld ausbezahlen", und es gibt bestimmte Dinge, für die Sie nur schwer Geld ausgeben können). In ähnlicher Weise sind Facebook-Apps eine RIESIGE Geldkuh. Unternehmen wie Zynga und Maxis bieten Titel wie Farmville und Sims Social an, bei denen das normale Spielen kostenlos ist. Sie können jedoch für virtuelle Objekte bezahlen, um Ihre kleine Ecke des Spiels aufzufrischen (oftmals echtes Geld) Geld ist der einzige Weg, um bestimmte höchst wünschenswerte Gegenstände zu erwerben.

  • Pay-per-Play - Sehr Point-of-Sale-basiertes Spielen. Ihre Kunden bezahlen Sie für eine endliche Spieleinheit. Natürlich sind Arcade-Spiele das erste, was mir in den Sinn kommt, aber das Modell gilt im Allgemeinen für Online-Casinos, Videopoker-Automaten usw. Dies sind jedoch die Hauptgenres von Spielen, die dieses Modell effektiv nutzen. Die meisten Benutzer würden ein Spiel ablehnen, das sie auf ihr Telefon oder ihre XBox heruntergeladen haben und das ihr Konto basierend auf der Häufigkeit belastet, mit der sie es spielen. Pay-per-Use ist jedoch ein gültiges Modell für bestimmte andere Apps für Mobilgeräte, z. B. für die Navigation, die Identifizierung von Titeln usw.

  • Anzeigenbasiert - Viele Spiele für Mobilgeräte werden mit diesem Modell monetarisiert. Kostenlos zu installieren, kostenlos zu spielen, aber das Spieldisplay bietet Product Placement, für das Werbetreibende die Rechteinhaber bezahlen. Dies kann eine direkte Anzeigenschaltung am oberen oder unteren Bildschirmrand oder eine subtilere Integration in das Spiel sein. Ein MMO, das in der Gegenwart oder in naher Zukunft basiert, könnte echte Anzeigen auf "Werbetafeln" platzieren und Werbetreibende für den Online-Werbeflächenplatz in Rechnung stellen, ähnlich wie es ein realer Werbetafelbesitzer tun würde. Grundsätzlich würde jedes Spiel mit "Immobilien", das Anzeigen gewidmet werden kann, ohne das Gameplay zu stören, davon profitieren. Wie bereits erwähnt, ist es mit Mobilgeräten wirklich in die Jahre gekommen, da Sie als Spieleentwickler Ihre Arbeit im App Store kostenlos zum Herunterladen zur Verfügung stellen können, aber dennoch Geld verdienen. Bestimmte Genres wie FPS sind mit einem In-Game-Anzeigenmodell weniger effektiv, da ein dedizierter Platz im "HUD" für Anzeigen zwangsläufig aus dem Weg geräumt werden muss und sich die Spieler mehr auf andere Spieler als auf Hintergrundelemente wie ein Werbebanner konzentrieren als Textur an einer Wand in der Karte. Aber Dinge wie das Laden von Bildschirmen werden zu einem natürlichen Ort für Anzeigen, da der Nutzer nur zusieht und wartet, und so eine ziemlich gefangene Zielgruppe für ein Vollbild-Anzeigenfeld ist.

  • Providerberechnung - Sie können mit einem Spiel Geld verdienen, indem Sie es nicht an einen Endbenutzer verkaufen, sondern an einen Anbieter, der es dann dem Endbenutzer mit seinem eigenen Modell anbietet (in der Regel Pay-per-Play, die Kosten können jedoch übernommen werden ). In der Regel handelt es sich dabei um ein Arcade-Spiel, das Sie an einen Geschäftsinhaber verkaufen, der es als Wechselgeld-Fänger in seinem Geschäft ablegt. Das Modell kann jedoch auch als "Drop-In" für eine Online-Website (als eingebettetes Objekt, höchstwahrscheinlich als sehr einfaches Puzzlespiel) fungieren, indem Personen, die Spieleserver hosten, in Rechnung gestellt werden (über die Kosten einer Lizenz für das Spiel hinaus) Server) oder als "benny" für abonnierte Benutzer eines anderen Dienstes (melden Sie sich bei Dish Network an und Sie erhalten uneingeschränkten Zugriff auf unser MMO von Ihrem Fernseher oder einem PC mit Internetverbindung). Dies würde im Allgemeinen für Spiele mit dynamischem Inhalt wie MMOs funktionieren. und auch für sehr einfache "Applets", die Webportal-Unternehmen als Unterhaltung für eine geringe Gebühr pro Spiel oder kostenlos auf ihre Website laden können. Es wurde jedoch auch stundenweise Geld für den Zugriff auf Einzelhandelsspiele verdient, da Multiplayer-Umgebungen auf privaten Servern gehostet werden.

Dies sind die am besten für die Spieleentwicklung geeigneten Modelle, mit denen Sie vom Spiel selbst profitieren können. Es gibt jedoch auch andere Möglichkeiten, von der IP dieses Spiels zu profitieren:

  • Merchandising - Doom, Quake, Mario, Zelda, Donkey Kong, Sonic, Sephiroth und sogar die Angry Birds sind auf T-Shirts, Actionfiguren, Plüschtieren und in unzähligen anderen Formen erhältlich. Unabhängig davon, wer das Produkt herstellt, wird der Inhaber des geistigen Eigentums für jeden Gegenstand entschädigt, bei dem das geistige Eigentum verwendet wurde.

  • Code Licensing - Valve Ltd erwarb zunächst die Nutzungsrechte für die Quake II-Spiele-Engine von Id Software und programmierte anschließend Half-Life. Valve hat jetzt eine eigene Engine (mit der eingebetteten Havoc-Physik-Engine, die von einem anderen Entwickler lizenziert wurde). Dort, wo Id vor einem Jahrzehnt war, haben Entwickler die Source-Engine lizenziert, die sie für alle Arten von FPSes bis hin zu Arcade-Spielen verwendet haben Rennsimulationen. Dies ist die Hauptmethode, um anderen Computercode als die Lizenzierung seiner Endnutzung als Spielprogramm zu monetarisieren.

  • Patenschaften - Gesponserte Spielereignisse wie Massendemos und Turniere sind eine weitere Möglichkeit, mit einem Spiel Geld zu verdienen. Die IP-Inhaber der Spiele, die während des Events gespielt werden, haben natürlich Anspruch auf eine erhebliche Reduzierung der Sponsor-Dollars. Normalerweise ist dies nach dem Verkauf des Spiels selbst zweitrangig. Das Event ist entweder eine Werbung für das Spiel vor oder bei seiner Veröffentlichung oder ein Anreiz für die Leute, das Spiel zu kaufen und zu spielen (um gut zu werden, damit sie das Turnier gewinnen können). Der Großteil des Geldes, das der Inhaber des geistigen Eigentums verdient, wird somit vor oder nach einem solchen Ereignis verdient.


Der Abschnitt "Providerberechnung" ist unvollständig und berücksichtigt keine Flash-Game-Portale. Sie bezahlen den Entwickler für das Hinzufügen ihres Logos zum Spiel und bieten das Spiel den Benutzern kostenlos an . Sie könnten nach einer Art Exklusivität fragen oder auch nicht, und das hängt davon ab, wie viel sie sowieso bezahlen werden.
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Was ist mit Spenden? Darauf laufen viele Open-Source-Spiele (dasselbe gilt für Open-Source-Nicht-Spiele). Ich habe dieses Schema bei verschiedenen Fan-Remakes alter Spiele gesehen, und wenn man bescheidene Bündel als Spende ansieht, zeigt sich, dass es auch tragfähig ist.
Dorus

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Sie haben wohl die profitabelsten Arten von Spielen ausgelassen. Mikrotransaktionen, Kauf von Spielinhalten über echtes Geld oder Spielguthaben
brandon

@Dorus Humble Bundles sind in der Regel nur für Spiele gedacht, die entweder bereits einen gewissen Erfolg hatten oder offensichtlich gut gemacht sind (möglicherweise mit bekannten Entwicklern / Studios): Sie können kein Spiel erstellen, wenn Sie demütig sind. bündle es. Ich bezweifle stark, dass zufällige Spenden wirklich alle Spiele unterstützen, besonders wenn man bedenkt, dass Mikrotransaktionen strikt rentabler und gesünder sind als "Spenden". Es wäre jedoch erwähnenswert, Kickstarter-ähnliche Projekte zu erwähnen.
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Für einige Statistiken finden Sie hier eine detaillierte Umfrage zu Flash-Spielen im Jahr 2009: http://wiki.mochimedia.com/w/page/15156195/Flash%20Games%20Market%20Survey

Sie interessieren sich wahrscheinlich nur für einige der folgenden Folien (Folie 18). Bildbeschreibung hier eingeben


Die Tatsache, dass "kein Geld verdienen" nur 25% ist, lässt mich denken, dass diese Umfrage leicht von der Übertreibung der Entwickler abhängt
brandon

Denkst du, es sollte mehr Leute geben, die kein Geld verdienen oder weniger?
XiaoChuan Yu

Ich habe gerade festgestellt, dass es sich um eine Multiselect-Umfrage handelt, also haben mich die Prozente abgeworfen. Es ist wahrscheinlich sicher zu sagen, dass mehr als 25% der Indie-Entwickler (normalerweise Flash-Entwickler) nichts für ihre Arbeit tun. Ihre Antwort gefällt mir trotzdem. Nur ein Kommentar
Brandon

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Obwohl es für den Verkauf von Software im Allgemeinen gedacht ist und nicht nur für Spiele, fand ich dieses Buch sehr nützlich und klar (und es ist kostenlos!): Würfeln Sie nicht nur , von Neil Davidson (er hat möglicherweise auch andere kostenlose Bücher) lesenswert sein).


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Ich bin mir nicht sicher, was Bücher darüber betrifft, aber es gibt viele MMORPGs, die von einem Pay-to-Play-Modell zu einem Free-to-Play-Modell gewechselt sind und die Anzahl der Spieler, die sie im Spiel haben, sogar verdreifacht haben. Ich bin sicher, wenn Sie die Spiele finden könnten, die von P2P auf F2P übergegangen sind, werden sie irgendwo auf ihrer Erfolgsseite Zahlen haben.

Hier ist die einzige Liste, die ich von Spielen finden konnte, die von P2P auf F2P übergegangen sind.

http://mmohuts.com/editorials/pay-to-play-gone-free-to-play

In Bezug auf Altersgruppen ist es so gut wie selbsterklärend, dass das F2P-Publikum im Allgemeinen etwas jünger sein wird als P2P, da Kinder kein Einkommen haben. Wieder keine wirklichen Beweise dafür.

Ich weiß, dass Aion ein MMORPG ist, das P2P war und am 11. April 2012 F2P wird.

Spiele wie Maple Story waren mit Mikrotransaktionen sehr erfolgreich. F2P scheint allein aufgrund des Verhältnisses von P2P-Spielen zu F2P-Spielen erfolgreicher zu sein. Wie ich bereits sagte, der einzige wirkliche Weg, dies zu sichern, besteht darin, die Zunahme der Abonnenten zu beobachten, die Spiele erhalten, wenn sie auf F2P umsteigen.


+1. DC Universe Online war ein P2P-Spiel und als sie F2P spielten, stieg die Anzahl der Spieler um das Zehnfache. Auch HoN ging auf F2P, weil sie nicht genug Geld verdienten, um weiterzumachen und League of Legends anscheinend sehr gut mit dem F2P-System abschneidet.
Versec

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Das ist schlecht formuliert. Es ist ziemlich offensichtlich, dass Sie mehr Spieler haben werden, wenn Sie frei spielen können! Was zählt, ist, wenn dies tatsächlich die Einnahmen erhöht .
o0 '.

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Nun, es scheint, dass diese Spiele gut laufen, sonst würden sie nicht noch laufen! Soweit ich weiß, gibt es keine Möglichkeit, bestimmte Zahlen ihrer Einnahmen zu ermitteln. Sie würden davon ausgehen, dass sie bei einem Wechsel des Geschäftsmodells mehr Umsatz generieren würden. Aus Erfahrung kann ich Ihnen sagen, dass F2P erfolgreicher ist.
Nick Crowther

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-1 Das Ziel ist nicht, mehr Spieler zu bekommen. Ich könnte tausend Spieler für ein Spiel gewinnen und dann an einem Tag von den Serverkosten pleite gehen. Wichtig ist das Einkommen .
Doppelgreener

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Niemand wird das tun, weil es sinnlos ist. Ich sage nur, warum Unternehmen zu F2P gehen, um mehr Mitglieder zu sammeln, was dazu führt, dass mehr Leute spielen wollen, was dann dazu führt, dass die Leute bei mir bleiben und wenn dies passiert, beginnen sie, Dinge zu kaufen. In allen mir bekannten F2P-Spielen wird ein Cash-Shop verwendet, der die Haupteinnahmequelle darstellt. In einem Cash-Shop können Spieler kosmetische Artikel kaufen oder Artikel kaufen, die die Zeit zum Sammeln von Erfahrungen verkürzen. Grundsätzlich spielt es keine Rolle, welches Modell Sie verwenden, wenn Ihr Spiel Spaß macht.
Nick Crowther
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