Wie kann man Mikromanagement in Strategiespielen verhindern?


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Wie vermeiden Sie, dass sich Ihre Spieler beim Entwerfen eines Strategiespiels (oder eines Spiels in einem ähnlichen Genre) fast ausschließlich auf das Mikromanagement konzentrieren? Was sollte in der Spielmechanik getan und was vermieden werden?


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Schnelle Antwort: Machen Sie die Einheiten so intelligent, dass sie kein Mikromanagement benötigen.
Thedaian

Antworten:


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Aus dem linken Feld:

Erlaube dem Spieler nicht, seinen Einheiten direkte Befehle zu erteilen

Die Idee ist, dass Sie den Truppen des Spielers die gleichen KI-Fähigkeiten wie dem Feind verleihen und ihn dann mit einem Zielsetzungssystem und einem Statusumschaltsystem ausstatten.

Der Spieler kann Ziele festlegen, die an feindliche Einheiten oder Kartenstandorte gebunden sind, wie zum Beispiel:

  • Zerstöre das
  • Wachbereich
  • Bereich räumen

Diese "Ziele" können ausgefeilter sein und dem Spieler während des Spiels schrittweise aufgedeckt werden, damit er nicht von neuen Optionen überfordert wird.

Erlauben Sie dem Spieler dann, den Status der Einheiten zu ändern:

  • Aggressiv
  • Defensive
  • Reservieren
  • etc...

Die Einheit AI entscheidet dann, wie zu handeln ist. Beispielsweise könnten Reserveeinheiten beschließen, ein fehlgeschlagenes Verteidigungsziel spontan zu verstärken oder Bereiche zu überwachen, die der Spieler als "Wache" markiert hat, ohne dass der Spieler einen Befehl erteilt hat.

Sie können auch ein Schwellensystem für Einheiten einrichten (beispielsweise können defensive Einheiten einen niedrigen Schwellwert für "Reparaturschaden" aufweisen, dh, sie kehren zur Reparatur zurück, wenn sie leicht beschädigt sind, während angreifende Einheiten einen hohen Schwellwert aufweisen, wenn sie aus einem Kampf ausscheiden Nur in einem kritischen Zustand.) Wenn Sie dem Spieler die Option geben, Zustände basierend auf diesem Schwellenwert anzupassen, erhalten Sie eine hervorragende Wiederspielbarkeit und strategische Tiefe. Die Spielerin könnte dann neue Einheitenzustände erstellen, die ihrem Spielverlauf entsprechen.

Dies würde die folgenden Beschwerden beseitigen:

Meine Truppen werden keine schwachen Einheiten töten, bevor sie auf stärkere Einheiten zielen. Sie werden keine Einheiten mit hoher Zielgeschwindigkeit vor Einheiten mit niedrigerer Zielgeschwindigkeit angreifen. Sie werden kein Feuer konzentrieren, um einzelne Einheiten auszuschalten

Da wären die Schwellenwerte und Vorlieben anpassbar.

Eine gute Analogie zu dem, was ich vorschlage, ist, dass die Spielerin in konventionellen RTS den Einheiten auf einem Schlachtfeld Befehl gibt, während sie in diesem System die Doktrin des Kampfes und die Ziele festlegt und die unmittelbare Taktik den Untergebenen überlässt Beispiel). Im Grunde bringt sie der KI ihren Befehlsstil bei, damit sie keine unmittelbaren taktischen Entscheidungen treffen muss.


+1 eine detailliertere und umsetzungsorientiertere Antwort als meine, obwohl sie dasselbe Konzept
abdeckt

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Das Anpassungsverhalten von Einheiten ist Mikromanagement ...
Anko

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@Anko Einzelne Einheiten? Sicher. Klassen von Einheiten? Armeen? Nicht wirklich. Sie hätten sogar "Kits" speichern können, mit denen Sie schnell aus ein paar Strategien auswählen können, die im Voraus vorbereitet wurden. Tatsächlich gibt es eine enorme Tiefe ohne frenetisches Mikromanagement. Sie wollen das Spiel immer noch zu einem Spiel machen. Der Spieler muss etwas zu tun haben - und vor allem etwas zu lernen, zu verbessern,
herumzuspielen

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Wir lieben ein Spiel, das es implementiert hat, es funktioniert nicht wirklich. Das Mikromanagement wurde zu einem genau abgestimmten Zeitpunkt für Zustandsänderungen, um die Zustands-KI in die genauen gewünschten Formationen zu manipulieren, was wiederum den Unterschied zwischen Gewinnen und Verlieren bedeuten würde, so oft wie nicht.
Joshua

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Erlaube es nicht. Geben Sie dem Spieler eine bestimmte Rolle, und das war's. Der Typ, der befiehlt, eine Gruppe von Feinden im Norden anzugreifen, sitzt nicht dort und teilt jedem mit, wer schießen soll. Er ist wieder in der Basis und gibt anderen Soldaten weitere Befehle.

Ermöglichen Sie dem Spieler, eine genau definierte Rolle zu wählen ((?)), Und lassen Sie keine Aktionen zu, die nicht Teil dieser Rolle sind, um eine realistischere / immersivere Erfahrung zu erzielen und Mikromanagement zu verhindern.


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Wenn ein Spieler die Fähigkeit hat, etwas zu tun und es ihm einen Vorteil verschaffen kann, wird er es tun. Wenn Sie die Wirksamkeit so weit reduzieren, dass sie nicht mehr sinnvoll ist, ist sie nur eine nutzlose Funktion, die weniger erfahrene Spieler verwirrt. Sie sind der Meinung, dass sie nützlich sein könnten, da sie die Fähigkeit haben, dies zu tun.
Jason Morales

1
@JasonMorales Ich bin mir nicht sicher, wie Ihr Kommentar zu meiner Antwort passt. Ich schlage nicht vor, die Wirksamkeit einer Aktion zu verringern, sondern eine Aktion insgesamt zu entfernen. Wenn es Ihre Aufgabe ist, große Aufgaben auf mehrere Teams aufzuteilen, ist dies Ihre Aufgabe. Du gibst jedem Team eine Aufgabe, aber babysittest sie dabei und triffst ihre Entscheidungen für sie. Wenn Ihr Job darum kämpft, eine Siedlung zu übernehmen, führen Sie den Kampf, entscheiden aber wahrscheinlich nicht, welche Siedlungen Sie nehmen / nicht nehmen oder welche Ziele andere Teams haben.
yoozer8

Ich denke, es war nicht klar aus dem Kommentar, aber es sollte zur Unterstützung Ihrer Antwort "nicht zulassen"
Jason Morales

1
Ich stimme dir nicht zu. Während es wahr ist, dass ein [Mikro] Management, das zu tief geht, das Spiel ruinieren wird, kann das gleiche über ein Management gesagt werden, das zu flach ist. Zu viele Optionen, und es wird zu verwirrend für neue Spieler, so dass es nicht populär wird; Zu wenige und erfahrene Spieler können nur begrenzt einzigartige Strategien entwickeln, wodurch das Spiel aufgrund des geringen Wiederholungsfaktors eine kurze Lebensdauer hat.
XenoRo

1
Mein OP ist, dass für ein RTS eine 4x4-6x4-Optionskarte am besten ist: 1 = Grundlagen [Bewegen, angreifen, verteidigen, patrouillieren] --- 2 = Modus: [aggressiv (sucht und verfolgt auf unbestimmte Zeit), patrouillieren (sucht / Verfolgt vorübergehend oder bis zu einer bestimmten Entfernung), Halten (hält und zieht sich nicht zurück), Defensiv (hält und zieht sich zurück)] --- 3 = Zurückziehen (Zurück zur Basis // Reparaturen): [Wenn leicht beschädigt, Wenn beschädigt, Wenn kritisch, Niemals] --- 4 = Ziel [Stärkste, Schwächste, Weiteste, Naheste] ... Zusätzlich: 5 = Formation ["I", "V", "O", "U"] und 6 = Gruppen- Targeting [Konzentrieren (1 Ziel), Verteilen (gerade), Priorität (Gerade + T. Typ), @_Will (keine)]
XenoRo

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Ich bin mit Thedaian einverstanden, möchte aber auf seinen Punkt eingehen. Das meiste Mikromanagement wird durchgeführt, um die Ineffizienz der KI auszugleichen. Wenn ich ein Mikro aufstelle, ist das normalerweise so, weil: Meine Truppen keine schwachen Einheiten töten, bevor sie auf stärkere Einheiten zielen, keine Einheiten mit hoher Schadensrate vor Einheiten mit niedrigerer Schadensrate zielen, sie werden kein Feuer konzentrieren, um einzelne Einheiten auszuschalten (Art geht zurück) um Einheiten mit niedriger Leistung vor Einheiten mit hoher Leistung zu töten, oder sie blockieren andere Einheiten, in den Kampf einzutreten.

Der letzte Punkt ist mein größter Kritikpunkt und die Quelle für den größten Teil meines Mikromanagements in Starcraft. Verdammte Buggys werden einen undurchdringlichen Ring um die feindlichen Einheiten bilden, der jedoch keine kürzeren und langsameren Einheiten zulässt. Infolgedessen muss ich Buggys 10 Fuß vorwärts bewegen, um meine Infanterie zwar zu lassen.

Mikromanagement hat einfach keinen Sinn, wenn die KI die verfügbaren Einheiten effizient nutzt.


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Unser Leben ist voller Details. . . vereinfachen, vereinfachen. (Henry David Thoreau)

Meine Antwort ähnelt der, die vorschlägt, eine klare Rolle für den Spieler zu wählen. Was sie wirklich sagen, ist zu vereinfachen, denke ich.

Der Grund, warum Mikromanagement stattfindet, ist, dass während des Spiels sehr viele Entscheidungen getroffen werden müssen, und im Allgemeinen sind sie nur dann wirklich wichtig, wenn überhaupt. "Strategie" als Spielgenre bedeutet nicht "eine Menge Dinge, mit denen man herumspielen muss", sondern "Entscheidungen treffen mit Konsequenzen, die erst nach einer Weile eintreten".

Ich gebe zwei sehr klassische Beispiele. Chess and Go ist bekannt für sehr tiefe Strategien, aber beide resultieren in beiden Fällen aus sehr einfachen Regeln und sehr einfachen mechanischen Entscheidungen. Der Zustand einer Schachpartie kann in zweiunddreißig Paare von sehr kleinen ganzen Zahlen zusammengefasst werden? Und du bist an der Reihe, den Wert eines dieser Paare zu ändern !

Und doch sind Chess and Go bei echten Militärstrategen seit langem sehr beliebt. Sicher sagt uns das etwas Wichtiges mit unseren digitalen Schachbrettern.

Ein weiteres großes Problem bei Strategiespielern ist, dass sie nicht verstehen, wie große Gruppen von Kampfeinheiten tatsächlich zusammenarbeiten. Ich habe ein Aphorismus gehört, dass "Generäle von Sesseln über Taktiken sprechen, echte Generäle über Logistik".

Denk darüber nach. Angenommen, ich kann einen bestimmten Starfighter in einem 4X-Weltraumspiel positionieren. Starfighter arbeiten in Staffeln und ihre Aufteilung hat dramatische logistische und organisatorische Konsequenzen. Warum lässt mich das Spiel also um einen einzelnen Starfighter herumlaufen? Das wäre, als würde die Präsidentin der Vereinigten Staaten Ihre Mathematiklehrerin anrufen, um ihr Vorschläge für den Unterricht des Tages zu unterbreiten. Ich bin der Großadmiral einer mächtigen Raumflotte, daher sollten meine Einheiten, die sich auf dem Brett bewegen, Task Forces und Kampfgruppen sein.

Es gibt jedoch Möglichkeiten, Spieler an organisatorischen Entscheidungen arbeiten zu lassen. Zum Beispiel verwenden Papierkriegsspiele "operative Spielzüge", die nur alle paar "taktischen Spielzüge" einmal vorkommen. Ich kann Paper Wargames nicht genug empfehlen, um ein gutes Strategiespieldesign zu verstehen. James F. Dunnigan hat ausführlich darüber geschrieben. Sein Handbuch zu Complete Wargames ist sehr aufschlussreich, vorausgesetzt, Sie möchten die Aktualität einiger Diskussionen hinter sich lassen.


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Wenn Sie möchten, dass sich die Spieler nur auf die Verwaltung von Ressourcen, die Wirtschaft usw. konzentrieren, können Sie das tun, was Startopia getan hat. Das heißt, der Spieler rekrutiert oder produziert Einheiten und baut dann Strukturen für sie, in denen sie automatisch wohnen. Was den Kampf betrifft, kann der Spieler Punkte festlegen, an denen sich die Truppen sammeln oder angreifen können (wenn es sich um eine feindliche Einheit oder ein feindliches Gebäude handelt), und diesen Punkten Werte zuweisen, damit die KI entscheiden kann, welche Einheit wohin geht.

Wenn Sie einen "Hardcore" -RTS wie Starcraft machen, dann kommt es darauf an, dass Sie entweder lernen, mit Ihrer Wirtschaft umzugehen, oder dass Sie überrannt werden. Es geht darum, den Schwierigkeitsgrad auszugleichen. Sie werden 20 Hydralisken nicht stoppen mit 5 Marines egal wie gut du bist, etc. Im Mehrspielermodus ist es das Überleben der Stärksten, entweder du Makro oder du verlierst, also würde ich mir um diesen Teil keine Sorgen machen.


+1 Wenn Sie micro nicht vollständig deaktivieren möchten , sollten Sie das Makro wichtiger machen. Wenn Sie 5 Einheiten mit 4 töten können, können aber nicht zwei töten mit 1, dann ist es besser , um 6 Einheiten gegen 5 und 3 gegen 2 Micro für ist , wenn Sie einen Endkampf tun , oder du bist so gut , dass Sie können sowohl perfekte Makros als auch kleine Mikros erstellen .
Markus von Broady

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Anstatt die Klickgeschwindigkeit zu begrenzen, wie viele Befehle ein Spieler senden kann, sollten Sie ihn zu einer In-Game-Ressource machen. Klicken Sie zu schnell und Sie führen unsere Bestellungen aus und müssen warten, um neue zu sammeln. Bestellen Sie einzelne Einheiten und Sie können es sich leisten, sich nur wenige pro Minute zu bewegen. Machen Sie jedoch große Gruppenbewegungen und Sie können Ihre gesamte Armee in Bewegung halten. Das Mikromanagement hätte immer noch einen Vorteil, wäre jedoch viel teurer, wenn alle anderen Einheiten über einen langen Zeitraum hinweg keine Aufträge mehr erhalten würden.

Das In-Game-Limit kann ein abstrakter Kommandopunktzähler sein (wie er in mehreren Brettspielen verwendet wird) oder Sie können ihn zum Teil der Spielwelt machen, z. Wenn alle Boten beschäftigt sind, muss der Spieler nur warten, bis einer von ihnen zurückkommt, bevor er eine neue Bestellung abschicken kann. Je nach Thema kann es mehr oder weniger schwierig sein, das Limit gut anzupassen.


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+1 Ich mag die Idee, die Anzahl der Aktionen zu begrenzen (zB APM)
Markus von Broady

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Teilen Sie den Fokus des Players so auf, dass Mikromanagement nur bei extremer Fokussierung möglich ist. In Starcraft oder ähnlichen Spielen ist die Benutzeroberfläche gleich, egal ob Sie Gebäude bauen oder Einheiten steuern. Wenn sich jedoch der Kontext zwischen Ressourcenmanagement, Lagerentwicklung, Einsatz strategischer Einheiten in großem Maßstab und Management taktischer Einheiten in kleinem Maßstab verschiebt, könnte es für die anderen nachteilig sein, sich auf einen dieser Bereiche zu konzentrieren.

Kurz gesagt, stellen Sie sicher, dass andere (wichtige) Informationen nicht sichtbar sind, wenn ein Spieler Mikromanagementtechniken ausführt oder wenn diese Aktionen von der Benutzeroberfläche angeboten werden. Dies würde Ihrem Spieler die Möglichkeit geben, das Beste aus seinen Kampfeinheiten herauszuholen, wenn er dies wünscht, würde aber ein solches Mikromanagement über einen langen Zeitraum unhaltbar machen.


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Ich bin kein Experte, aber IMO, die Benutzeroberfläche sollte immer dazu gedacht sein, die Bedürfnisse des Spielers zu erfüllen, nicht sie einzuschränken. Herausforderung sollte nur aus dem Gameplay kommen.
Benutzer nicht gefunden

Es gibt einen Unterschied zwischen Einschränkungen, die dem Spieler feindlich gegenüberstehen, und solchen, die den Spieler anleiten sollen, welche Aktionen für den Kontext geeignet sind, in dem sie sich befinden. Es ist schwierig, ein Beispiel zu finden, das sich prägnant ausdrücken lässt. Ich empfehle nur Kapitel 16 von The Art of Game Design .

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Der allgemeine Vorschlag scheint zu sein, es dem Spieler nicht zu erlauben, die Einheiten überhaupt direkt zu steuern. Wenn Sie jedoch möchten, dass der Spieler immer noch die Kontrolle über die Einheiten hat, können Sie den Rat einiger Leute befolgen, um die KI so gut zu machen, dass kein Mikromanagement erforderlich ist, oder Sie können meine ursprüngliche Idee ausprobieren, Einheiten so einfach zu machen habe nicht viel Mikropotential. Einige Beispiele hierfür in StarCraft 2 wären der Belagerungspanzer und natürlich der Koloss.


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Bei Einzelbestellungen fallen - unabhängig von der Größe der Einheit - Kosten pro Bestellung an.

Nehmen wir an, Sie geben dem Spieler 10 "Spielmarken" für einen Zug - dann kostet das Bestellen einer einzelnen Einheit einen Spielstein, und das Bestellen eines ganzen Trupps kostet ebenfalls einen Spielstein. Wenn sie 10 Trupps haben, können sie jedem Trupp eine Gruppenreihenfolge geben - oder sie können 3-4 einzelne Einheiten präzise befehlen, auf Kosten einiger Trupps, die keine Befehle erhalten.

Mit anderen Worten: Lassen Sie den Spieler die Entscheidung treffen, wann er Mikromanagement betreiben soll und wann nicht. Wenn die KI für die meisten Kader gut genug ist, meistens für die Zeit, dann wird der Spieler dies nutzen - bis eine Situation eine genauere Kontrolle erfordert als die KI der Gruppe, dann kann er einzelnen Einheiten bestimmte Befehle gegen eine Gebühr erteilen.

Dies macht den Spielerfokus zu einer weiteren zu verwaltenden Ressource.


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Verwenden Sie Trupps wie in Dawn of War oder Company of Heroes. Mikromanagement ist weiterhin erforderlich, aber die Tatsache, dass Sie nur 5-10 Entitäten mikromanagen müssen, gibt dem Spieler mehr Zeit, um sein Makro zu entwickeln.


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Mach ein Spiel nicht so, dass du deinen Spielern sagen musst, dass sie es nicht auf eine bestimmte Weise spielen sollen. Die Steuerelemente, die Sie ihnen geben, stehen ihnen zur Verfügung, und sie gehen davon aus, dass sie sie verwenden sollen. Entscheide, was du mit "Mikro" meinst und stelle sicher, dass die Spieler ihre Spieleinheiten nicht in diesem Level kontrollieren.


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+1 Ich bin mir nicht sicher, ob das Konzept hier klar zum Ausdruck gebracht wird, aber Sie scheinen einen guten Punkt bei der Entscheidung zu machen, was genau "das Spiel spielen" bedeutet.
yoozer8

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Sie können für jede Bestellung einer Einheit kurze, aber auffällige und zufällige Zeitverzögerungen festlegen, bevor sie reagiert. Sie können auch eine längere Übergangszeit für das Wechseln von Einheiten von einem Befehl zu einem anderen festlegen, um sie für feindliche Angriffe anfällig zu machen, während sie sich darauf vorbereiten, einem neuen Befehl zu folgen. Das wäre auch ein bisschen realistischer als Einheiten, die sofort auf jeden Klick reagieren


Sie würden bei Nintendo genau richtig sein.
ClassicThunder

OK, Sie mögen Mikromanagement dann, aber wie ist es eine schlechte Antwort auf die gegebene Frage? Meine Inspiration kommt außerdem von weiteren (historischen) Hardcore-Simulations-Kriegsspielen. Zufällige Verzögerungen bei der Bestellung sind in dieser Nische von Strategiespielen nichts Neues oder Ungewöhnliches. Es ist ungefähr so ​​weit wie Sie von Casual-Nintendo-Stil-Spielen bekommen können.
Pelle

1
Chris Crawford On Game Design hat einen Abschnitt, in dem (sehr) verspätete Bestellungen besprochen werden. Er bespricht auch Verzögerungsinformationen, die den Spieler erreichen, so dass das Ergebnis weit entfernter Aktionen erst angezeigt wird, wenn eine Nachricht an den Spieler zurückkommt. Das würde das Mikromanagement sehr erschweren.
Pelle

Dies ist ein absichtlicher Impuls, um zu verhindern, dass Menschen, die besser in der Eingabe von Eingaben sind, besser sind als diejenigen, die es nicht sind. Auch wenn Mr. Crawford während der Diskussion gute Argumente vorbrachte, warum sollten Sie sie nicht in Ihre Antwort aufnehmen? Wenn Sie mich absichtlich davon überzeugen können, dass der Input eine gute Designentscheidung ist, werde ich meine Stimme ändern.
ClassicThunder

Es gibt eine Schaltfläche zum Bearbeiten.
ClassicThunder

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Gib ihnen zu viele Einheiten. Wenn Sie hundert Einheiten in einer Schlacht haben, kann nicht einmal ein erfahrener RTS-Spieler alle von ihnen mikromanagen. Und zweitens Makromanagement wichtiger machen. Zum Beispiel war in Warcraft 3 Mikromanagement sehr wichtig, weil das Makro eine schwache Nahrungsmittelobergrenze hatte und die Instandhaltung schlecht war. Dies möchten Sie vermeiden, wenn Sie den Fokus nicht auf das Mikro richten möchten.


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Mehr Einheiten bedeuten nur, dass Sie 10 Einheiten auf einmal statt 1 mikro machen. Das Gleiche gilt wirklich.
Pubby

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Das ist eigentlich ein sehr schlechter Rat. Wenn Sie dem Spieler zu viele Einheiten für das Mikromanagement geben, aber nicht die Möglichkeit / Wünschbarkeit des Mikromanagements aufheben, würden Sie ihn nur ängstlich und frustriert machen. Sie hat das Gefühl , dass sie braucht alle Einheiten zu Mikromanagement, gut zu spielen, aber nicht kann .
Nevermind

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@Nevermind: Das stimmt überhaupt nicht. Mikromanagement ist erforderlich, wenn Ihr Gegner erfolgreich mikro kann und Sie dies nicht können. Wenn keiner der Spieler Mikro kann, muss keiner der Spieler Mikro, um zu gewinnen. Wenn Sie jemandem 100 Einheiten zur Steuerung geben, wird er feststellen, dass es effizienter ist, nicht jede einzelne zu mikro. Der Oberbefehlshaber hat genau diese Taktik angewendet und es hat absolut einwandfrei funktioniert.
DeadMG

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@Nevermind: Nein. Wenn Sie 100 Einheiten haben und nur ungefähr fünf von ihnen mikro können, dann sind das nur 5% Ihrer Armee, die Sie mikro können. Wenn Sie 5 Einheiten mikro können und nur 5 Einheiten haben, ist das 100% Ihrer Armee, die Sie mikro können. Das ist ein großer Rückgang der Wirksamkeit bei Mikro.
DeadMG

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Fakt: Die Spieler spielen auf die Weise, die am besten zu gewinnen ist. Wenn Sie ihnen 100 mikrofähige Einheiten geben, kann ein Spieler nicht jede einzelne von ihnen mikrofähig machen. Aber wenn es ausreicht, 5 davon zu mikroisieren, um die meisten Schlachten zu gewinnen, wenn der Gegner nicht mikro ist, werden die Leute mikro. Dann verfehlen Sie per Definition das Designziel, Mikro zu entfernen. So einfach ist das. Der Weg ist, die Vorteile von Micro so gering zu halten, dass die Aufmerksamkeit des Spielers am besten an anderer Stelle aufgewendet wird, nämlich bei Eco- und Grand-Strategie. Sie tun dies zB, indem Sie Einheiten intelligente KI und keine vom Spieler aktivierten Fähigkeiten verleihen.
Hackworth

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Hier hilft es, die Armee des Spielers einigermaßen autark zu machen. Wenn die Armee bereits tut, was Sie wollen, müssen Sie sie nicht mikromanagen. Zum Beispiel können Spezialfähigkeiten standardmäßig automatisch gewirkt werden, um zu verhindern, dass der Spieler zu viel Zeit damit verbringt, sich Gedanken über das Auslösen der einzelnen Fähigkeiten zu machen, und mehr darum, sicherzustellen, dass er die richtige Einheitenmischung hat, um das Ziel zu erreichen. Starke KI wird auch hier äußerst hilfreich sein.

Auf der Engine-Ebene würde es helfen, dass Einheiten sich gleichzeitig bewegen UND angreifen können. Dies bedeutet, dass Spieler viel mehr Probleme haben, wenn sie mikro-schwere Belästigungs- und Animations-Cancelling-Stile verwenden, wie sie in Spielen wie Warcraft III (und im weiteren Sinne DotA) und Star Craft / Star Craft II häufig vorkommen.


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Stellen Sie die Einheiten zur Verfügung. Wenn ein Spieler nicht das Bedürfnis hat, seine Einheiten am Leben zu erhalten, wird er wahrscheinlich nicht so viel Zeit damit verschwenden, sie zu verwalten, als wenn er andere Dinge tun könnte.

Machen Sie sie billig in Ressourcen. Je billiger die Einheiten sind, desto seltener wird eine Person versuchen, sie am Leben zu erhalten, wenn sie weiß, dass sie sie einfach reproduzieren können. In ähnlicher Weise können Sie sie schnell erstellen. Je schneller Einheiten produziert werden, desto mehr Zeit muss eine Person damit verbringen, sie tatsächlich zu produzieren, anstatt ihnen Befehle zu erteilen. Besonders wenn es sich um billige Einheiten handelt, ändert dies die allgemeine Strategie, die Einheiten am Leben zu halten, um den Gegner nicht zu produzieren.

Ich bin auch damit einverstanden, Ihre Einheiten so gut wie möglich zu automatisieren. Allgemeine Anweisungen anwenden. Wenn zum Beispiel eine feindliche Einheit in Reichweite kommt, sollten sie angreifen? Halteposition, falls sie spezielle Fähigkeiten einsetzen, die sie haben, usw. Dies kann natürlich ziemlich knifflig werden, so dass es auch nur ein einfaches Halten, Verteidigen oder Angreifen sein kann. Das einzige Problem dabei ist, wie weit es zurückgeht, Einheiten zu belasten.

Ein weiteres Problem, das auftritt und Menschen dazu veranlasst, Mikros zu suchen, ist die Wegfindung. Gestalten Sie Ihre Boards linearer und offener. Du kannst immer noch Höhenunterschiede haben, aber versuche Klippen und Dingen auszuweichen, die Einheiten daran hindern würden, sich in einer geraden Linie zu bewegen, wenn sie dazu aufgefordert werden. Viele von ihnen haben Zeit in RTS-Spielen, wenn Einheiten den Befehl erhalten, sich an einen blockierten Ort zu bewegen, oder wenn sie einen Hügel hinauf gehen, werden sie verwirrt. Die Wegfindung ist in letzter Zeit viel besser geworden, aber es ist immer noch ein Problem in fast jedem RTS-Spiel, das ich gespielt habe. Auf diese Weise wissen die Leute, die Befehle erteilen können, dass ihre Einheiten direkt zu dem Ort gehen, den Sie ihnen mitgeteilt haben.

Ich würde auch vorschlagen, es einfach zu machen, allgemeine Befehle zu erteilen, ohne sich um die Einheiten kümmern zu müssen. Ein Rallyesystem wäre ein ausreichender Ort, um anzufangen, aber es müsste erweitert werden. Möglicherweise werden die passiven Befehle in die Einheit integriert, damit Einheiten, die automatisch erscheinen, einen Befehl erhalten, z.

Eine letzte Sache, die ich vorschlagen würde, ist, es einfach zu machen, allgemeine Befehle zu erteilen, ohne Ihre Aufmerksamkeit von dem, was Sie im Spiel tun, abzulenken. Machen Sie es möglich, allen Einheiten auf dem Brett gleichzeitig Befehle zu erteilen, machen Sie es einfach, alle Einheiten eines bestimmten Typs auf dem Brett sehr einfach auszuwählen usw. Vielleicht knüpfen Sie dies sogar an die Struktur an, aus der die Einheiten bestehen. Anstatt alle Befehle durch Auswahl der Einheiten zu erteilen, wählen Sie die Gebäude aus, die sie dazu veranlassen, allen Einheiten dieses Typs Befehle zu erteilen.


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+1. Das erste Supreme Commander-Spiel ist ein gutes Beispiel für diese Prinzipien in Aktion, IMHO.
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