Ich bin kein Experte, aber ich persönlich hasse Checkpoint-Systeme. Besonders in Horrorspielen oder anderen Spielen, die versuchen, dem Spieler eine bestimmte Erfahrung zu vermitteln.
Ein Horrorspiel sollte Angst und Spannung bringen. Wenn Sie jedoch einen Teil eines Spiels wiederholen, weil Sie es vermasselt haben, hört es auf , beängstigend oder spannend zu sein - schließlich haben Sie es bereits gesehen! Sie können einmal, zweimal wiederholen, aber wenn Sie aus irgendeinem Grund denselben Abschnitt viele Male wiederholen müssen, wäre das Horror-Erlebnis völlig erschüttert. Und mit einem Checkpoint-System kann der Spieler nichts anderes tun, als denselben Abschnitt immer wieder abzuspielen, bis er schließlich erfolgreich ist oder frustriert aufgibt.
Auf der anderen Seite verringert eine schnelle Speicheroption natürlich Angst und Spannung, da der Spieler "nichts zu befürchten" hat. Für mich persönlich sind erzwungene Wiederholungen weitaus schlimmer, aber vielleicht ist Ihr Zielpublikum anders.
Wie auch immer, ich glaube, es lohnt sich, über einige Möglichkeiten nachzudenken, um diesen "erzwungenen Wiederholungseffekt" zu reduzieren / zu eliminieren. Anstelle oder zusätzlich zu schnellen Speicherungen können Sie eine Art Mechanik zum Überspringen schwieriger Abschnitte verwenden oder die Schwierigkeit bei Wiederholungen dynamisch reduzieren. Möglicherweise können Sie das Spiel nach dem Laden dynamisch ändern (insbesondere, wenn Sie die prozedurale Generierung verwenden), sodass jede nachfolgende Wiederholung anders ist.