Setzen Sie Checkpoints vs. Player Saves


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Ich mache ein Top-Down-Action- / Horrorspiel und füge gerade eine Funktion zum Speichern von Spielen hinzu. Ich bin jedoch hin- und hergerissen zwischen automatischen Kontrollpunkten im gesamten Level und dem Speichern des Spiels durch den Benutzer, wann immer er möchte.

Was sind die Vor- und Nachteile jedes Ansatzes?


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-1 Diskussionsbasierte Fragen passen nicht zu Fragen und Antworten. Ich bin mir sicher, dass die Leute im Chat einige Meinungen zu diesem Thema haben werden.
John McDonald

1
Ich schlage vor, Ihre Frage so umzuformulieren, dass gefragt wird, was die Vor- und Nachteile oder etwas weniger Subjektives sind als "Welche Art von Speichersystem bevorzugen Sie und warum?". Andernfalls könnte Ihre Frage, die ich für gut halte, markiert oder abgelehnt werden.
ClassicThunder

Warum nicht beides? Haben Sie genügend Checkpoints, damit der Benutzer nicht das Gefühl hat, etwas zu verlieren, wenn er das manuelle Speichersystem nicht verwendet, sondern ihn anderweitig manuell speichern lässt?
Tetrad

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Ich mache mir allerdings Sorgen, die Auswirkungen des Todes zu verbilligen. Was in einem Horror-Spiel entscheidend ist
BerickCook

1
Wenn Sie Checkpoints haben, platzieren Sie diese bitte nach Zwischensequenzen / großen Dialogen / anderen Dingen, die den Spieler frustrieren.
Lachsmoose

Antworten:


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Wenn Sie dies zum Nutzen des Spielers betrachten, lassen Sie den Spieler indirekt über die Schwierigkeitsstufe entscheiden.

Checkpoints Vor- / Nachteile:

  • Erhöht die Todesstrafe, Pro für mehr Hardcore-Spieler, Con für Gelegenheitsspieler
  • Ermöglicht es dem Spieler, mehr in das Spiel einzutauchen
  • Lässt den Entwickler den Speicherort auswählen, sodass der Spieler weniger wahrscheinlich einen schlechten Speicherplatz hat (dh ein Speicherspiel, das in eine unmöglich zu überlebende Situation geladen wird und möglicherweise den gesamten Fortschritt des Spiels ruiniert).

Spieloption speichern Vor- / Nachteile:

  • Einfacher für den Gelegenheitsspieler
  • Billigt die Wirkung des Todes
  • Könnte, wie oben erwähnt, zu schlechten Spielständen führen

Mit diesen Informationen scheint es mir, dass beide erlaubt sind, sich aber je nach Schwierigkeitsgrad ändern.

  • Lässig : Checkpoint häufig, Spieler kann "schnell speichern" und "schnell laden".
  • Normal : Checkpoint halb häufig
  • Schwer : Checkpoint selten
  • Wahnsinnig : Nur Checkpoint am Anfang von Level / Karte / was auch immer

Andere Optionen:

  • Mit Bedacht wählen : Erlaube Spielern 3 Spielern das Speichern, keine automatischen Speichern

Sie würden die oben genannten Optionen wahrscheinlich durch andere Vorteile ausgleichen, z. B. nur das Freischalten bestimmter Waffen in den schwierigeren Schwierigkeitsgraden oder höheren Obergrenzen.

Lassen Sie das Speichersystem außerdem ein fortlaufendes Speichersystem mit 3 oder 4 Speicherplätzen verwenden, in denen der älteste überschrieben wird, um das Risiko einer fehlerhaften Speicherung, eines Kontrollpunkts oder auf andere Weise zu verringern.


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+1, damit der Spieler entscheiden kann. Ich persönlich kann Spiele mit Checkpoints nicht ausstehen (und höre abhängig von anderen Faktoren häufig auf, sie zu spielen) - lassen Sie mich entscheiden, wann ich Dinge speichern möchte.
Cyclops

10

Queston geht es gut. Wenn Sie ein Horrorspiel machen, würde ich davon abraten, den Spieler retten zu lassen. Dies liegt einfach an der Tatsache, dass Sie in einem Horrorspiel den größten Teil der Spannung abbauen, wenn Sie den Spielern Werkzeuge zur Selbstverteidigung geben, die eine Waffe oder eine Option zum erneuten Laden sein können. Sie können das gruseligste Monster zusammenstellen, das sich jemals jemand vorstellen kann, aber wenn es an Kugeln stirbt oder Sie es einfach nachladen können, wann immer Sie wollen, ist die Spannung weg. Implementieren Sie einfach Checkpoints, wenn Sie das Spiel regelmäßig speichern müssen. Auf diese Weise kämpft der Spieler mindestens darum, den nächsten Checkpoint zu finden (machen Sie es jedoch nicht offensichtlich, der Spieler wird wissen, dass Sie seinen Fortschritt trotzdem speichern, aber er hat ihn nicht zu wissen, wann du es tust, bis er stirbt).


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Das brachte mich zum Nachdenken über die Metroid / Resident Evil-Serie, in der es spezielle "Save Rooms" gibt. Es scheint, dass dies eine gute Kombination aus Checkpoints und Spielerersparnis ist, ohne die von Ihnen beschriebenen Gameplay-Risiken.
BerickCook

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Ich bin kein Experte, aber ich persönlich hasse Checkpoint-Systeme. Besonders in Horrorspielen oder anderen Spielen, die versuchen, dem Spieler eine bestimmte Erfahrung zu vermitteln.

Ein Horrorspiel sollte Angst und Spannung bringen. Wenn Sie jedoch einen Teil eines Spiels wiederholen, weil Sie es vermasselt haben, hört es auf , beängstigend oder spannend zu sein - schließlich haben Sie es bereits gesehen! Sie können einmal, zweimal wiederholen, aber wenn Sie aus irgendeinem Grund denselben Abschnitt viele Male wiederholen müssen, wäre das Horror-Erlebnis völlig erschüttert. Und mit einem Checkpoint-System kann der Spieler nichts anderes tun, als denselben Abschnitt immer wieder abzuspielen, bis er schließlich erfolgreich ist oder frustriert aufgibt.

Auf der anderen Seite verringert eine schnelle Speicheroption natürlich Angst und Spannung, da der Spieler "nichts zu befürchten" hat. Für mich persönlich sind erzwungene Wiederholungen weitaus schlimmer, aber vielleicht ist Ihr Zielpublikum anders.

Wie auch immer, ich glaube, es lohnt sich, über einige Möglichkeiten nachzudenken, um diesen "erzwungenen Wiederholungseffekt" zu reduzieren / zu eliminieren. Anstelle oder zusätzlich zu schnellen Speicherungen können Sie eine Art Mechanik zum Überspringen schwieriger Abschnitte verwenden oder die Schwierigkeit bei Wiederholungen dynamisch reduzieren. Möglicherweise können Sie das Spiel nach dem Laden dynamisch ändern (insbesondere, wenn Sie die prozedurale Generierung verwenden), sodass jede nachfolgende Wiederholung anders ist.


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Eine Möglichkeit, die Langeweile bei Wiederholungen zu verringern (und den Spieler auf Trab zu halten), besteht darin, einige Spielereignisse zufällig zu gestalten, z. B. die Bewegung von Feinden und die Position von versteckten Objekten oder Fallen. Sie wissen vielleicht, dass hinter einer Ecke ein axtverrückter Verrückter auf Sie wartet, aber Sie wissen nicht, welche Ecke - und es wird wahrscheinlich nicht dieselbe Ecke sein wie beim letzten Mal, als Sie diesen Abschnitt wiederholt haben.
Ilmari Karonen

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Checkpoints? Nein! Wenn Sie Ihre Kunden und Spieler lieben, die Sie entwickelt haben, verwenden Sie KEINE Checkpoints. Je.

Das Ergebnis von Checkpoint-Speicherungen in Ihrem Spieltyp ist offensichtlich: Spieler werden sehr schnell frustriert und geben das Spiel auf. Dann werden sie anderen mitteilen, dass sie dieses Spiel aufgrund von Checkpoints nicht kaufen.


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Das Ergebnis unzureichend genutzter Spielerspeicher ist ebenso offensichtlich. Sie werden das Spiel schlechter machen, die Spieler frustrieren, das Spiel aufzugeben und andere davon zu überzeugen, es nicht zu kaufen, weil es schlecht ist. Ohne weitere Erklärung ist diese Antwort bestenfalls nicht hilfreich.
Marcks Thomas
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