Hier ist etwas, das ich in etwa 20 Minuten aufgeschlagen habe. Wir nehmen die Richtung vom Geher zum Ziel und wählen eine Richtung innerhalb eines bestimmten Grads von dieser Richtung aus (ein Betrag, der abnimmt, wenn der Geher sich seinem Ziel nähert). Dieser Algorithmus berücksichtigt auch die Entfernung zum Ziel, damit er nicht am Ziel vorbeigeht. Lange Rede kurzer Sinn, es wackelt im Grunde genommen eine kleine zufällige Menge nach links und rechts und landet auf dem Ziel, wenn es näher kommt.
Um diesen Algorithmus zu testen, platzierte ich den Walker auf (10, 0, 10) und das Ziel auf (0, 0, 0). Als der Algorithmus das erste Mal ausgeführt wurde, wählte er zufällig eine Position für den Fußgänger aus (3,73f, 0, 6,71f). Nachdem der Läufer diese Position erreicht hatte, wählte er (2.11f, 0, 3.23), dann (0.96f, 0, 1.68f), dann (0.50f, 0, 0.79f) und ging direkt zum Ziel, weil es sich innerhalb befand ein minimaler Toleranzabstand.
Aus der Vogelperspektive betrachtet würde der Pfad wie die Punkte im Bild unten aussehen, beginnend bei "W" (Gehhilfe) und endend bei "T" (Ziel). Wenn Sie eine natürlichere Bewegung wünschen, kalkulieren Sie einige Punkte im Voraus und erstellen einen Spline, der Ihnen viel mehr Punkte gibt, denen der Walker folgen kann. Ich habe geschätzt, wie dieser Pfad aussehen würde, nachdem er zu einem Spline verarbeitet wurde. Dies wird durch die Linie im Bild dargestellt.
Und hier ist der Beispielcode:
Vector3 WalkerPosition = new Vector3(10, 0, 10);
Vector3 TargetPosition = Vector3.Zero;
public Game1()
{
// Each time you reach the next walk-to position, call this again.
// Eventually you'll reach your target, assuming the target isn't moving away
// from the walker faster than the walker can reach them.
Vector3 NextWalkToPosition = PickRandomTarget();
}
public Vector3 PickRandomTarget()
{
// For this code sample we'll assume that our two targets are on
// the same horizontal plane, for simplicity.
Vector3 directionToTarget = ( TargetPosition - WalkerPosition );
float distance = directionToTarget.Length();
directionToTarget.Normalize();
float distanceThisIteration = distance * 0.5f;
// We should never walk too little or too far, to make this more realistic
// you could randomize the walking distance each iteration a bit.
distanceThisIteration = MathHelper.Clamp(distanceThisIteration, 1.0f, 10.0f);
// We're within minimum distance to the target, so just go straight to them
if (distanceThisIteration > distance)
{
return TargetPosition;
}
directionToTarget *= distanceThisIteration; // Walk roughly halfway to the target
// Now we pick a new walking direction within an FOV that gets smaller as
// we get closer to the target. We clamp the FOV between 0 and 90 degrees (45 degrees in either direction).
const float walkerAggroRadius = 30.0f; // Walker aggros when within 30 units of target
// Any distance outside of 30 we'll just treat as 30.
float distanceMod = MathHelper.Clamp(distance, 0.0f, walkerAggroRadius);
// We need a percentage value representing the current distance between the min 0, and max, 30
float percentageAlongDistance = distanceMod / walkerAggroRadius;
// We want FOV from center, so we cut the final FOV result in half
float maxFOVAtThisDistance = MathHelper.Lerp(0.0f, MathHelper.PiOver2, percentageAlongDistance) * 0.5f;
// Now we pick a random FOV from center within our maxFOV based on how far we are
// from the target
Random rand = new Random(System.DateTime.Now.Second);
float randFOV = (float)(rand.NextDouble() * maxFOVAtThisDistance);
// Right now our FOV value is an FOV from a vector pointing directly at our target, we now
// need to randomly choose if we're going to aim to the left or right of the target. We'll
// treat a result of 0 as left, and 1 as right
int randDirection = rand.Next(2);
if (randDirection == 0) // Left
{
// Rotate our direction vector left by randFOV radians
return WalkerPosition + RotateAroundPoint(directionToTarget, Vector3.Zero, Vector3.UnitY, -randFOV);
}
else // Right
{
return WalkerPosition + RotateAroundPoint(directionToTarget, Vector3.Zero, Vector3.UnitY, randFOV);
}
}
// Generic helper function to rotate a vector by a specific amount of degrees
public Vector3 RotateAroundPoint( Vector3 point, Vector3 originPoint, Vector3 rotationAxis, float radiansToRotate )
{
Vector3 diffVect = point - originPoint;
Vector3 rotatedVect = Vector3.Transform(diffVect, Matrix.CreateFromAxisAngle(rotationAxis, radiansToRotate));
rotatedVect += originPoint;
return rotatedVect;
}
Abhängig von Ihrem spezifischen Spiel können Sie die Abstände, das Sichtfeld, die Zufälligkeit und die Häufigkeit der Ausführung anpassen, bis sie Ihren Anforderungen entsprechen. Ich bin sicher, der Algorithmus könnte ein bisschen aufgeräumt und optimiert werden, ich habe nicht viel Zeit damit verbracht, ich wollte nur, dass er einfach zu lesen ist.