Ich suche nach Texturen für Unity3d und stecke in einer scheinbar einfachen Phase fest. Mein Ziel ist es, ein RGBA-Bild mit Farbinformationen für jedes Pixel und einem separaten Alphakanal zu erstellen. Diese beiden Komponenten werden als Grundfarbe bzw. Reflexionsstärke in Unity eingespeist. (Verwenden von "Reflective / Bumped Diffuse" -Material.)
Wenn ich in Photoshop Maskierungswerkzeuge verwende, kann ich Teile des Ausgabebildes löschen (Transparenz). Ich möchte jedoch die ursprünglichen RBG-Farbinformationen bei der Ausgabe beibehalten und nicht nur "leere" Bereiche haben. Es wäre auch schön, wenn ich es zerstörungsfrei machen könnte, dh. Der endgültige Alphakanal ist abhängig von einer Standardebene oder wird aus einem Pfadobjekt usw. erstellt.
Ich habe das gleiche Problem mit The Gimp.
Jede Hilfe hierzu wäre sehr dankbar.
(Wenn Photoshop / Gimp nicht die Werkzeuge für den Job sind, kann jemand bitte ein besseres empfehlen?)