Dies ist sowohl bei Spieleentwicklern als auch bei Spielern ein häufiger Bereich der Verwirrung. Wie bei vielen solchen Verwirrungen ist die Grundursache schlampiges Denken . Videospielwelten versuchen tatsächlich nicht, die Realität widerzuspiegeln. Stattdessen präsentieren sie ihre eigenen begrenzten Welten, die lose auf einer Facette der Realität basieren, mit der Sie und ich vertraut sind.
Wenn Menschen in Spielen über Realismus sprechen, sprechen sie wirklich von Mimesis , was (lose gesagt) der Grad ist, in dem die präsentierte Welt die interne Kontinuität innerhalb der Grenzen beibehält , die durch das Verständnis des Spielers für die fiktive Welt des Spiels festgelegt werden. (Ich stelle mir Mimesis gerne als "das Ausmaß vor, in dem sich etwas wie sich selbst verhält". Das ist glib, gibt aber den Kern der Idee)
Um ein Beispiel aus Roger Giner-Sorollas Aufsatz Crimes Against Mimesis (der in Bezug auf interaktive Fiktion geschrieben wurde) zu nehmen, wäre Folgendes eine Verletzung:
> look
Dies ist eine ordentliche, gut ausgestattete Küche. Auf dem Tisch sehen Sie eine Kettensäge.
Die Kettensäge passt nicht zu dem, was wir in einer Küche erwarten würden, und bricht so den Glauben des Spielers an die Realität der Situation. oder mit anderen Worten, es bricht die Mimesis . (Zufällig verstreute farbige Tasten hatten in den FPS-Spielen der 90er Jahre oft genau dieses Problem.)
Im Gegensatz dazu, wenn dieselbe Szene geschrieben wurde:
> look
Dies ist eine ordentliche, gut ausgestattete Küche. Auf dem Tisch sehen Sie das Frühstück: sechs Spiegeleier, einen Fuß hohen Stapel Pfannkuchen und etwa ein Pfund gebratenen Speck. Ein riesiges kariertes Flanellhemd ist über den Stuhl gehängt, und am anderen Ende des Tisches sehen Sie eine Kettensäge.
Jetzt kann der Spieler das Vorhandensein einer Kettensäge in die Realität der Spielwelt einpassen. Es bricht die Mimesis nicht mehr, weil wir dem Spieler eine plausible Erklärung dafür gegeben haben, wie und warum die Kettensäge dort entstanden ist, wo sie ist.
Dies ist die Herausforderung bei der Erstellung eines Spiels. Es präsentiert eine konsistente Welt, in der alles, was vorhanden ist, vernünftig ist und den Spieler nicht aus der Welt zieht. Es ist in Ordnung, Dinge größer oder aufregender zu machen oder nicht mit derselben Physik wie die reale Welt zu arbeiten, solange sie mit derselben Physik wie die Spielwelt arbeiten. Wenn etablierte Regeln in Ihrer Spielwelt bizarre Ausnahmen haben, brechen Sie die Mimesis und die Leute beschweren sich über einen "Mangel an Realismus".