Was sind die Einschränkungen von Retro-Konsolen? [geschlossen]


8

Ich bin daran interessiert, einen Retro-Look für ein Spiel zu kreieren, und ich bin gerade dabei zu entscheiden, wie retro (welche Generation / Konsole). Was es einfacher machen würde, wäre, wenn es eine Art Wiki / Dokument zu den Einschränkungen jeder Konsole gäbe, wie z. B. die maximale Anzahl von Farben insgesamt, das Maximum pro Sprite, die Anzahl von Ebenen, die maximale Anzahl von Kacheln, die maximale Größe von Kacheln, die Größe von Sprites usw. ., etc .. Nehmen Sie zum Beispiel den Game Boy. 4 Farben, ja, und ich kann auch die Bildschirmauflösung finden. Aber was ist mit all den anderen Einschränkungen?

Wenn also jemand gute Ressourcen kennt, wäre dies eine große Hilfe. Ich finde, dass die Freiheit, die die heutige Generation von Computern und Konsolen bietet, etwas zu viel ist , da ich einfach immer mehr hinzufügen kann und ich nie fertig werde. Ich würde gerne ein Limit setzen und das Beste tun, was ich innerhalb dieses Limits kann.

Antworten:


2

Die meisten dieser Details sind in den Hardwarespezifikationen für die Konsolen und im Design ihrer Hardware-Interaktions-APIs enthalten. Diese Informationen sind normalerweise in den Programmierhandbüchern für die entsprechenden Konsolen verfügbar. Diese Handbücher stehen jedoch unter NDA und sind am nächsten, wenn Sie sie erhalten können Dokumentation, die durch Reverse Engineering zur Verfügung gestellt wird (selbst eine rechtliche Grauzone). In diesen werden Dinge wie die Anzahl und Größe der RAM-Bänke, die Latenz beim Bankwechsel und wann Sie dies tun können (z. B. während eines vertikalen Rückverfolgungsrohlings oder nicht) usw. erörtert.

Glücklicherweise sind die Einschränkungen, nach denen Sie zu suchen scheinen, einige der offensichtlicheren, grafikbezogenen. Eine häufige Einschränkung früherer Konsolen wie GameBoy und NES war beispielsweise, dass sie eine feste (kleine) Anzahl von Sprites pro Zeile unterstützten - die Hardware würde nur so viele blitzen, und wenn Sie zu viele hätten, wären sie einfach verschwunden. Dies würde sich als "Flackern" einiger Sprites auf dem Bildschirm manifestieren, wenn die Spielansicht überfüllt wurde.

Zu den wenigen verfügbaren Ressourcen gehört das NESDev-Wiki , dieser Artikel über Sprites auf Wikipedia (der Statistiken zu den verschiedenen Funktionen älterer hardwarebasierter Sprite-Systeme wie GameBoy, NES usw. enthält).


1

Konsolen haben normalerweise viele verschiedene Modi, zum Beispiel kann der DS 4 Farben haben, 16 oder 256 (vielleicht sogar 16 Bit, ich erinnere mich nicht). Diese wurden aufgrund des Speicherbedarfs der Kassette (ein kleineres Spiel, dessen Herstellung weniger kostete), der Geschwindigkeit und des Speicherbedarfs verwendet.

Es gab auch viele Techniken wie den Scanline-Interrupt, um diese Einschränkungen zu überwinden (Anzahl der Sprites eingeschlossen).

Wie es scheint, möchten Sie sich für das Aussehen entscheiden. Schauen Sie sich einfach die Grafiken alter Spiele an und wählen Sie Ihre Wahl aus. Überprüfen Sie dann die Auflösung und Farbtiefe des jeweiligen Spiels und probieren Sie es aus.


0

Am Beispiel von SNES:

8x8- oder 16x16-Pixelkacheln sind auf jeweils 16 Farben beschränkt. Die Farben können aus einer von acht Paletten stammen. Die Kachelkarten, die diese Kacheln enthalten, sind entweder auf 256 x 256, 512 x 256 oder 256 x 512 Pixel beschränkt. Innerhalb der Kachelkarte können Sie dieselbe Kachel mit einer anderen Palette verwenden. Es wurden auch 2 oder 4 farbige Hintergrundebenen unterstützt, um den von den Kacheln verwendeten Speicher zu reduzieren.

Das SNES hatte je nach verwendetem Grafikmodus bis zu vier Tilemap-Ebenen. Die Anzeigereihenfolge der Tilemap kann in der Software gesteuert werden.

Sprites sind auf die Leistung von zwei Kombinationen von 8x8 bis 64x64 beschränkt. (dh 8 x 8, 8 x 16, 32 x 64, 64 x 64 usw.). Jedes Sprite ist auf 16 Farben aus einem separaten Satz von acht Paletten beschränkt.

Eine der netten Funktionen des SNES (und vieler anderer 16-Bit-Konsolen) ist die Möglichkeit, die Anzeigeeigenschaften pro Scanlinie zu ändern. Die Hintergrundfarbe kann geändert oder die Tilemap auf jeder Scanlinie nach links oder rechts gescrollt werden. Dies wird verwendet, um einen Verlaufshimmel zu erstellen, ohne die 16-Farben-Grenze zu überschreiten, oder um ein welliges Bild zu erstellen.

Ich habe die oben genannten Einschränkungen auf meine MIT-lizenzierte Super Play- Spiel-Engine angewendet .

Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.