Antworten:
Der PixelJunk-Shooter von Q-Games hat ein schönes Set an Flüssigkeiten. Es gibt eine GDC-Veröffentlichung, die sie hier veröffentlicht haben: http://fumufumu.q-games.com/gdc2010/shooterGDC.pdf (PDF!)
Jos Stam von Alias Maya Fame (jetzt Autodesk) hat hier Artikel über Echtzeit-Flüssigkeiten in Spielen verfasst: http://www.dgp.toronto.edu/people/stam/reality/Research/pdf/GDC03.pdf (PDF!)
Und er schrieb hier einen einfachen FFT-Fluidlöser: http://www.dgp.toronto.edu/people/stam/reality/Research/pdf/jgt01.pdf (PDF!), In den er am Ende den Quellcode einfügte.
Hier ein ziemlich primitiver Artikel über die Verwendung von Zellularautomaten zur Simulation von Flüssigkeiten: http://w-shadow.com/blog/2009/09/01/simple-fluid-simulation/
In bestimmten Situationen kann ein so einfacher Ansatz angebracht sein (Dwarf Fortress verwendet einen ähnlichen Ansatz zur Simulation des Flüssigkeitsflusses; auch - das Pulverspiel). Außerdem ist dieser Ansatz recht einfach zu erfassen und schnell einsatzbereit.