Gibt es eine Faustregel, um die Umgebung um 33% zu vergrößern?


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Ich las einen Artikel über Gamasutra mit dem Titel " Ein rationaler Ansatz für das Rennspiel-Streckendesign" und fand Folgendes:

Eine allgemein anerkannte Regel für Spiele für Dritte ist, dass die Umgebung um einen Faktor von rund 33 Prozent vergrößert werden sollte (auf Seite 2).

Ich bin nur neugierig: Hat noch jemand von einer solchen Regel gehört, und wenn ja, wo sonst könnte ich Hinweise darauf finden?


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Was meinst du mit "eigentlich eine Faustregel"? Wenn es das ist, was dieser Typ tut, dann ist es seine Faustregel. Wenn es für Sie vernünftig klingt und Sie es in Ihren Workflow integrieren, dann ist es jetzt Ihre Faustregel. Persönlich habe ich den Satz noch nie gehört, aber als ich in der Vergangenheit an Levels gearbeitet habe, war es für Titel aus der ersten Person, nicht für Titel aus der dritten Person.
Tetrad

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Ich habe viele Third-Person-Spiele gesehen, bei denen die Räume deutlich größer als realistisch sind, um Probleme mit der Kamera zu vermeiden. Eine solche globale Veränderung für ein Autorennspiel zu machen, erscheint mir jedoch seltsam, abgesehen von Tunneln und anderen Hindernissen über der Strecke.
Adam

Es gibt auch die Frage der Augenhöhe; Da sich Kameras von Dritten über dem Spielercharakter befinden, könnte sich der Spieler zu groß fühlen, wenn die Welt im normalen Maßstab wäre. Trotzdem scheint ein Unterschied von 33% eine deutliche Abweichung zwischen der Zeichengröße und der Requisitengröße zu bewirken.
Gregory Avery-Weir

Es gibt noch eine andere "Faustregel" für die Geografie: Wenn Sie sie erheblich verkleinern, sollten Sie die Höhe natürlicher Merkmale (Heightmap) bis zu einem Skalierungsfaktor von x2.0 übertreiben, da sie sonst zu flach erscheint.
Martin Sojka

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@Tetrad Ich habe mich nur gefragt, ob so etwas gemeinhin für wahr gehalten wird, und aus den Antworten geht hervor, dass die Skalierung der Umgebung viel mehr Gedanken macht, als ich erwartet hatte!
Fyhuang

Antworten:


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In den Bereichen Kino, Fotografie und Spieledesign ist es allgemein bekannt, dass bestimmte Perspektiven und Bewegungen dazu führen können, dass Objekte nicht zueinander passen oder vom Betrachter weniger beachtet werden.

Die Lösung für ein solches Problem besteht darin, empirisch mit der Skalierung zu spielen, bis die Dinge "richtig aussehen". Ich habe nicht von einer genauen Formel oder einem genauen Satz von Zahlen dafür gehört.

Es ist also ein bekannter Trick, auf Ihre Fragen zu antworten, mit der Skala zu spielen, um bestimmte Kompositionen besser aussehen zu lassen oder die visuelle Aufmerksamkeit des Publikums zu verändern. Die 33% -Bestimmung ist nur etwas, das dieser Typ für ein bestimmtes Szenario ausgewählt hat.

Ich stimme jedoch Patrick Hughes zu. Wenn Sie nicht sicher sind, ob es bei Ihnen funktioniert, probieren Sie es selbst aus. Haben Sie einfach keine Angst, andere Werte als 33% auszuprobieren.


+1 für Experimente, offensichtlich =) Als Randnotiz für Fyhuang solltest du sehen, wie verdreht die 3D-Modelle für Waffen sind, die du bei First Person Shootern siehst.
Patrick Hughes

Danke für die Antworten! Ich wusste nie, dass dies tatsächlich eine Überlegung bei der Levelgestaltung war. @Patrick Ich habe kürzlich eine Third-Person-Ansicht des Charakters von Mirror's Edge gesehen. du hast recht, es ist super bizarr ... aber es sieht im Spiel normal aus.
Fyhuang

@Patrick Hughes: Tatsächlich und wenn ich mich recht erinnere, verwendet die OFP / ArmA / ArmA2-Serie von Bohemia Interactive dasselbe Waffenmodell für die Ansicht aus der dritten und der ersten Person. Sie haben zwar ein spezielles "Optik" -Modell dafür, aber das wird für fahrzeugmontierte Waffen verwendet.
Martin Sojka

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Erstellen Sie ein Modell und durchlaufen Sie Ihre Umgebung, um zu sehen, wie es sich anfühlt. Erstellen Sie mehrere Tests und probieren Sie sie alle aus. Sie können nicht blind Regeln von jemand anderem verwenden, wenn es darum geht, dass sich IHR Spiel gut anfühlt. Es gibt nur Tests mit Spielern und Iterationen. Sie könnten natürlich die Faustregel einer anderen Person verwenden, um einen Ihrer Tests zu erstellen.

Vielleicht wird dieser Prozentsatz später, basierend auf Tests für Ihr Spiel, zu einer Ihrer Ruinen.

Springen Sie nicht mit Faustregeln! (und keine Metaphern mischen, ahem)


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http://www.gametrailers.com/video/expanding-horizons-dark-sector/29795

Ich erinnere mich, dass ich vorher davon gehört habe. Prüfen Sie die Minute 1:50 (Dinge, die neben Ihnen stehen, müssen im Maßstab 1: 1 sein, und wenn die Dinge weiter entfernt sind, müssen sie vergrößert werden.) Der Typ erwähnt auch, dass die Entwickler von max payne auch über dieses Problem gesprochen haben das auf. Natürlich handelt es sich um Third-Person-Shooter. Ich weiß nicht, ob dies Ihrem Problem entspricht.


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Die Max Payne-Diskussion finden Sie hier: gamasutra.com/view/feature/2992/… (im Abschnitt "Scale")
Trevor Powell
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