Mindestprodukt für RTS-Spiele?


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Ich bin in der Vorproduktion eines Strategiespiels und versuche herauszufinden, ob das Core-Gameplay Spaß macht. Eine gute Methode, um dies festzustellen, besteht darin, das Spiel auf das Minimum an lebensfähigem Produkt (MVP) zu reduzieren und zu prüfen, ob das Spaß macht. Wenn das MVP keinen Spaß macht, macht es keine Menge an zusätzlichen Inhalten oder Funktionen Spaß.

Ich habe Schwierigkeiten, den MVP für ein Strategiespiel zu bestimmen, da ich etwas zu weit im Unkraut bin, um zu erkennen, welche der vielen Konstruktionsmerkmale die Kernmechanik darstellen und welche nicht erforderlich sind.

Lassen Sie uns nur als Beispiel sagen, dass StarCraft2 das Strategiespiel ist, das ich machen möchte. Was wäre das MVP für SC2, um zu beweisen, dass sein Kernspiel Spaß macht?


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Auf jeden Fall eine meinungsbasierte Sache. Ihr MVP hängt davon ab, in welchen Teilen Ihres Designs Sie sich sicher sind und in welchen nicht.
Almo

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@NicolBolas Wichtiger ist, dass Warcraft 1 - das nach einigen Wochen der Entwicklung seine MVP hatte und bereits (grobe) Warcraft 1 war. Die Wahrheit ist, dass die grundlegenden Spielmechanismen in einem RTS-Spiel sehr einfach sind ; Die meiste Entwicklungszeit für die Spiele bestand darin, 1) sicherzustellen, dass alles korrekt funktioniert (z. B. Wegfindung, KI ...), 2) Netzwerke (der erste Test von Warcrafts 1 Multiplayer war, als sie realisierten, welche Revolution sie auf ihren Händen hatten! ) und 3) das Entwerfen der Levels und (in späteren Spielen) der Story. Und natürlich all die anderen
Dinge

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@the_lotus: " Ich gehe davon aus, dass ich mich auf die ersten 5 Minuten des Spiels konzentriere. " Die Sache bei RTS ist jedoch, dass die ersten 5 Minuten des Spiels im Grunde 99% des Spiels ausmachen . Sie haben in der Regel Zugriff auf 4-5 Einheiten, die angriffs- und pfadfindungsfähig sind, Sie haben mit den Ressourcen interagiert und Dinge aufgebaut usw. Ich denke, das funktioniert in diesem Kontext nicht, da Sie das Spiel im Grunde beenden müssen bevor Ihr "minimaler" Prototyp fertig ist.
Nicol Bolas

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Habe eine Menge wettbewerbsfähiger SC2 gespielt: Das für mich am wenigsten brauchbare Produkt wäre eine einzelne einfache Karte, idealerweise mit einer Hauptbasis + einer Erweiterung oder zwei pro Spieler, und ein paar verschiedenen Militäreinheiten, die nicht alle die gleichen technischen Voraussetzungen haben. Es würde mindestens zwei spielbare Rennen benötigen. Beachten Sie, dass dies eher eine Meinung ist, aber die Idee ist, die Elemente des Spiels zu demonstrieren, die Sie für überzeugend halten (für SC2: Multitasking, Makro, Mikro, Expansion gegen Aggression, Stärken und Schwächen der Einheiten, Zusammensetzung der Armee, Scouting und Gedankenspiele). .
Apollys unterstützt Monica

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@Apollys Dies ist jedoch nicht das, was Spieleentwickler für einen MVP halten. Ein MVP ist das absolute Minimum, das Sie als spielbaren Prototyp betrachten können. Nicht unbedingt ein Prototyp, der alle Elemente des fertigen Spiels demonstriert, oder sogar ein Prototyp, den jeder spielen möchte. Es ist eine Testumgebung, auf der Sie Ihre Designideen wiederholen können. Was Sie für SC2 halten, ist das Ergebnis vieler, vieler Iterationen nach dem ersten MVP.
Philipp

Antworten:


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Real-Time Strategy ist ein Genre, das mehrere Spiele in einem vereint. Sie haben ein Managementspiel (Ressourcenverwaltung und Bauaufträge), ein Puzzlespiel (Aufbau einer Basis mit einem funktionalen und dennoch leicht zu verteidigenden Layout), zwei verschiedene Arten von Erkundungsspielen (Erkundung der Karte und Erkundung, welche Einheiten welche anderen Einheiten schlagen). und ein Taktikspiel (Kontrolle Ihrer Einheiten im Kampf). Sie können natürlich nicht alle diese fünf Spiele auf einmal erstellen, daher sollten Sie sich zunächst auf eines konzentrieren.

In dieser Antwort konzentriere ich mich auf zwei dieser Spiele, die ich für das Genre am wichtigsten halte: Einheitenkontrolle und Basisbildung.

Gerätesteuerung MVP

  1. Erstellen Sie ein spielergesteuertes "Panzer" -Spielobjekt (dargestellt als unstrukturierter Würfel) auf einer leeren Ebene, das sich an eine neue Position bewegt, wenn der Spieler darauf klickt.
  2. Füge unbewegliche KI-Ziele hinzu (dargestellt durch einen Würfel in einer anderen Farbe), die gelöscht werden, wenn ihre HP unter 0 fallen, und die Fähigkeit des Panzers, auf das nächste Ziel zu feuern, um seine HP zu verringern.
  3. Füge die Fähigkeit hinzu, dass die Ziele zurückschießen können, wenn sich der Panzer des Spielers in Reichweite befindet.

Jetzt haben Sie ein spielbares Strategie- / Puzzlespiel: Navigieren Sie Ihren Panzer von Ziel zu Ziel in einer Weise, dass er nicht mehr als einen Panzer gleichzeitig bekämpft und alle zerstört, bevor er selbst zerstört wird. Dies ist im Grunde, wie Sie eine Basis mit defensiven Türmen in einem RTS-Spiel angreifen.

Nächste Schritte, die in keiner bestimmten Reihenfolge ausgeführt werden müssen:

  • Fügen Sie den Gegnern eine einfache KI hinzu, damit sie sich bewegen und nicht nur zurückschießen können
  • Fügen Sie mehrere Spielereinheiten zur Steuerung und die Benutzeroberfläche zum Auswählen von Einheiten hinzu
  • Gebäude hinzufügen (siehe "Basisgebäude MVP" für Details)
  • Fügen Sie weitere Arten von Einheiten mit unterschiedlichen Reichweiten, Waffenstärken und Trefferpunkten hinzu
  • Fügen Sie der Karte blockierendes Terrain hinzu und leiten Sie die Routenfindung an die Einheit AI weiter, damit diese darauf navigieren kann.
  • Ersetzen Sie die Einheiten durch ordnungsgemäß animierte Grafiken
  • Addiere Gewinn- und Verlustbedingungen

Basisgebäude MVP

  1. Erstelle eine leere Ebene und erlaube dem Spieler, ein Gebäude auf dieser Ebene zu platzieren, indem er auf klickt
  2. Fügen Sie verschiedene Arten von Gebäuden und eine Benutzeroberfläche hinzu, über die der Spieler auswählen kann, welches Gebäude er bauen möchte
  3. Fügen Sie Bauzeiten und Ressourcenzähler hinzu
  4. Fügen Sie Gebäude hinzu, die in regelmäßigen Abständen Ressourcen erstellen (ich würde Worker-Units noch nicht implementieren, da sie zu viel KI-Programmierung erfordern) und einen Regelsatz, wann Sie welches Gebäude bauen können ("kann eine Fabrik nur bauen, wenn Sie mindestens über verfügen eine fertige Kaserne ").

Jetzt haben Sie die ersten Minuten eines Starcraft-Spiels implementiert: Finden Sie die ideale Reihenfolge, um die gewünschten Gebäude so schnell wie möglich zu erhalten.

Tatsächlich könnten Sie hier bleiben und es aufpolieren, und Sie haben ein einfaches Ressourcenverwaltungsspiel. Wenn Sie sich dennoch sicher sind, dass Sie einen RTS erstellen möchten, sind die nächsten Schritte in keiner bestimmten Reihenfolge:

  • Füge eine KI hinzu, die ihre eigenen Gebäude baut
  • Hinzufügen von Geländemerkmalen, die das Bauen von Gebäuden verhindern (oder eine Voraussetzung für das Platzieren bestimmter Gebäude sind, z. B. "Bauernhöfe können nur auf fruchtbarem Gelände gebaut werden")
  • Füge mobile Einheiten hinzu (siehe "MVP steuern" für Details), die feindliche Gebäude zerstören können
  • Fügen Sie einzelnen Gebäuden Bauaufträge hinzu, die gestartet werden können, deren Fertigstellung einige Zeit in Anspruch nimmt und die vom Spieler abgebrochen werden können.
  • Erstellen Sie Gebäudetypen, die auf irgendeine Weise miteinander interagieren (in Starcraft wären dies beispielsweise terranische Addons oder Protoss-Pylone).

Ich freue mich darauf, Ihr Spiel zu spielen.


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Ich glaube, der wichtigste, übergreifende Aspekt eines RTS mit Langlebigkeit ist der Echtzeitaspekt. Die Zeitverwaltung bestimmt, wie die anderen Teile des Spiels ablaufen. Jedes der hier beschriebenen "Minispiele" ist ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Natürlich wirken sich die Ergebnisse jedes Spiels auf jeden anderen Teil aus, aber das optimale Spielen jedes Spiels erfordert Zeit, deren Summe mehr ist als jeder einzelne Spieler. Das übergeordnete "Spiel" teilt also effizient die Ressource "Zeit" zwischen diesen Spielen auf.
bxk21,

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@ bxk21 Das ist nicht falsch, aber auch hier nicht wirklich relevant. Sie können das Zeitmanagement nur dann wirklich ausbalancieren, wenn Sie alle Aspekte des Spiels implementieren und viel Zeit in das Polieren der Benutzeroberfläche investieren (da dies direkten Einfluss darauf hat, wie lange der Spieler bestimmte Dinge tun muss). Dies erfordert eine Arbeitsinvestition, die weit außerhalb des Bereichs liegt, der normalerweise als Minimum Viable Product in der Spieleentwicklung angesehen wird.
Philipp

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Einverstanden. Ich denke, mein Hauptpunkt war zu sagen, dass der Versuch, "Spaß" aus einem MVP heraus zu finden, nicht sehr nützlich ist, da der Spaß hauptsächlich aus der Kombination der einzelnen Teile nach dem Polieren herrührt.
bxk21,

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Was wäre der MVP für SC2 ...?

Wenn die Antwort allgemein bekannt wäre, würde SC2 da draußen nicht viel mehr Konkurrenz machen? SC2 ist das Produkt unzähliger Stunden von Designentscheidungen; Jeder Patch, der für SC1 veröffentlicht wurde, war das ursprüngliche Design von SC1, die Lehren aus WC und WC2, die für das SC1-Design verwendet wurden, und so weiter.

Game Design ist keine exakte Wissenschaft. Game Design arbeitet mit unendlichen Möglichkeiten. Sicher, es gibt ziemlich Standardfunktionen in RTS, aber die Frage hier ist nicht Was ist ein RTS für alle? weil nicht jeder dein Spiel baut, bist du es. Also ist es eher, was ist ein RTS für dich? (und warum?)

Die Arbeit anderer zu analysieren ist wichtig; Es ist jedoch weitaus wichtiger, sich selbstständig zu machen. Forschung ist wichtig; aber lass dich nicht verunsichern. Fange an, Spaß zu machen.

MVP ist eine brillante Idee, aber Ihnen fehlt der Geist: Bei MVP geht es darum, aktiv Prototypen für Ihre Ideen zu erstellen, und nicht darum, Ihre und die Arbeit aller anderen zu überdenken. Es ist wichtiger, sich die Hände schmutzig zu machen, als sich Gedanken darüber zu machen, was die vermeintliche Mindestmechanik für ein RTS ist. Viele Spiele können als RTS betrachtet werden, die weitgehend außerhalb der üblichen Definition dieses Genres liegen. Holen Sie sich eine Demo heraus und lassen Sie die Leute anfangen, sie zu spielen. und sie werden entscheiden, ob Ihr Produkt lebensfähig ist, sowie das Genre.

Ich bin etwas zu weit im Unkraut, um es zu sehen

Bis Sie mit dem Prototyping beginnen, wird dies der Fall sein und viele Fragen werden schwer zu beantworten sein.


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Einige Fragen brauchen Antworten, die sie nicht beantworten, und das ist hier der Fall. +1.
Vaillancourt

@ RAM804 Niemand hat Ihren Zweck in Frage gestellt. Baue es! Wenn Sie andere bitten, Ihr Design oder andere vorwegzunehmen, wird nichts erreicht. Wenn Sie "Schwierigkeiten haben, den MVP zu bestimmen", liegt das daran, dass Sie noch nicht mit dem Tauchen begonnen haben.
Ingenieur

Mein Ziel beim Erstellen eines MVP ist es, zu testen, ob das Spiel im Kern Spaß macht, bevor ich Inhalte hinzufüge. Ich habe StarCraft nur als Beispiel erwähnt, damit ich nicht mein eigenes RTS im Detail erklären musste und alle auf der gleichen Seite waren, um darüber zu diskutieren. Ich habe die Frage nicht gestellt, um zu versuchen, meinen MVP mit dem MVP von SC zu vergleichen, sondern um zu sehen, wie der Prozess der Reduzierung eines RTS auf einen MVP aussieht. Sie erwähnen, einen Prototyp zu erstellen, aber ein MVP im Kontext des von mir verknüpften Videos ist der einfachste Prototyp, der möglich ist. Vielleicht hätte ich klar nach dem Prozess fragen sollen.
RAM804

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Mein schlechter, gelöschter alter Kommentar, weil ich ihn versehentlich in der Mitte des Schreibvorgangs eingereicht habe.
RAM804

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Ich kann nur antworten: Wir arbeiten nicht rückwärts zu MVPs. Wir arbeiten von Grund auf auf sie zu. Das ist es, was ein einzigartiges Produkt hervorbringt, bei dem Spiele eine wichtige Rolle spielen. Ich sehe allerdings, woher du kommst.
Ingenieur

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Einige Aspekte, die ich sagen würde, sind ziemlich einfach zu entscheiden, was Sie für ein RTS im Allgemeinen benötigen. Abhängig von Ihrem Konzept benötigen Sie eine "Einheit", die gebaut, bestellt oder das Spiel fängt einfach damit an.

Beginnen Sie mit Starcraft als Beispiel und implementieren Sie möglicherweise eine Arbeitereinheit, ein Gebäude und eine Kampfeinheit. Ihr Gebäude sollte beide bauen können. Allgemein würde ich der Ernte nicht einmal eine Ressource hinzufügen, aber da Starcraft stark davon abhängt, sollten Sie dies in diesem Fall tun.

Der schwierige Teil ist, welche Funktionen Sie ebenfalls implementieren müssen. Ihre Kampfeinheit muss in der Lage sein, "zu kämpfen". Kann es also schießen? Kann es in cc angreifen? Was sind die Feinde? Benötigen Sie mehr verschiedene Einheiten (zB Luft?)

Ja, Sie sollten nur mit einem Rennen starten, sozusagen nur mit Mirror-Matches. Außerdem benötigen Sie keine Karte (wenn dies keine sehr wichtigen Funktionen behindert), sondern nur ein Feld, um sich fortzubewegen. Was ist das Ziel? Zerstörung des Feindes oder Siegpunkte, Kontrollpunkte?

Ich denke, das Problem mit RTS ist, dass Sie im Grunde genommen so viele wichtige Funktionen und Grundelemente haben, dass Sie noch implementieren müssen, um einen MVP zu haben, während es wirklich schwierig ist zu sagen, welche Kernelemente Ihre Spiele sind.

Meiner Meinung nach kommt es darauf an, Ihr Basisspiel mit anderen RTS zu vergleichen, und es gibt viele von ihnen, und selbst wenn sie in einer Fortsetzung fortgesetzt werden, sind sie nicht gleich.

  • C & C Tiberium- und Red Alert-Serie: Beginnend mit dem Hauptgebäude, Gebäude nach Menü ohne Gebäudeeinheit konstruieren, Einheiten im Menü konstruieren, wenn entsprechendes Gebäude vorhanden ist, verschiedene Arten von einzelnen Einheiten (zu Fuß, Bodenfahrzeug oder Luft)
  • Dawn of War 1 & 3, Company of Heroes: Basisgebäude mit Gebäudeeinheiten, keine aktive Ressourcensammlung (passive Erzeugung durch Kontrollpunkte), die meisten Einheiten sind gruppenbasiert
  • Battlefleet Gothic: Keine Gebäude, keine Ressourcen, verschiedene Arten von Einheiten, nicht austauschbar, Fähigkeiten sind extrem wichtig

All diese Unterschiede machen RTS so unterschiedlich. Der Versuch, ein Spiel auf diese Grundlagen zu reduzieren, ist umständlicher als das Beispiel, das Extra Credit für Rennspiele gab: Beschleunigen von Blöcken, Kollision, das war's.


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Was macht dein Spiel einzigartig?

Der Hauptgrund für die Entwicklung eines MVP ist, dass Sie Ihre Idee frühzeitig testen und bei Bedarf freigeben können. Das heißt, Sie stellen sicher, dass Sie die Entwicklung immer mit einem "Etwas" und nicht mit einem Nichts beenden.

Dies bedeutet jedoch nicht, einfach die einfachste Version eines RTS zu erstellen, die Sie können. Es bedeutet, die einfachste Version Ihres RTS zu erstellen, die Sie können.

Es ist eine Kunst, genau herauszufinden, welche Funktionen und Ressourcen benötigt werden. Ihr Ziel sollte es jedoch sein, die Neuerstellung von Dingen, von denen Sie wissen, dass sie funktionieren, so gering wie möglich zu halten und so viele Dinge einzubeziehen, die Sie nicht tun. Das heißt, Sie sollten nur Dinge einbeziehen, die für andere Spiele generisch sind - wenn Sie diese benötigen , um Ihre spezifischen Ideen richtig zu testen:

  • Benötigen Sie ausgefeilte KI? (Bei einem einstufigen MVP kommt man möglicherweise nur mit einer festen Build-Reihenfolge davon, die die Opposition immer verwendet.)

  • Benötigen Sie mehr als eine Fraktion? (Vielleicht konzentriert sich dein Spiel auf die Synergie zwischen zwei Rennen und das ist der Schlüssel. Aber vielleicht ist es eigentlich nur ein "nice to have".)

  • Müssen Sie überhaupt über Gebäude und Ressourcen für Einheiten verfügen? (Vielleicht brauchen Sie nur eine vorgefertigte Kampfszene mit einer festgelegten Anzahl von Einheiten. Vielleicht konzentrieren sich alle Ihre Schlüsselideen tatsächlich auf die Fähigkeiten und die Taktik der Dinge.)

  • Müssen Sie überhaupt einen Multiplayer-Modus haben? (Wenn das Ziel des Spiels darin besteht, 6000 Spieler-MMORTS zu machen, dann ja - wahrscheinlich tust du das)

Dies beinhaltet natürlich auch Kunstgegenstände:

  • Benötigen Sie es tatsächlich, um in 3D zu laufen? (Vielleicht haben Sie nicht flache Geländeeigenschaften)

  • Benötigen Sie tatsächlich mehrere Charaktermodelle? (vielleicht hast du ja, vielleicht hat jede Einheit eine persönliche Geschichte und das ist dir wichtig)

  • Benötigen Sie tatsächlich Symbole für den Technologiebaum? (Vielleicht haben Sie auch Ideen, um die Benutzeroberfläche für RTS-Spiele zu verbessern, und das ist Ihr Verkaufsargument).

Aber wieder; Sie möchten nur die Dinge aufnehmen, die Sie benötigen - und alles, was Sie nicht tun, für einen späteren Zeitpunkt zurücklassen.


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Das MVP-Prinzip funktioniert mit einem RTS nicht immer gut, da es die Gestaltung aller Ihrer Designentscheidungen ist, die Spaß machen. Es gibt jedoch einige wichtige Punkte, auf die Sie abzielen können, wenn Sie verstehen, was einen RTS Spaß macht.

Die allgemeinen Faustregeln für einen RTS-Spaß sind:

1- Machen Sie so viele Taktiken wie möglich durchführbar. META-Taktiken sollten erfordern, dass Sie mehrere Einheitentypen zusammen verwenden.

Dies erfordert eine vollständige Liste der zur Auswahl stehenden Anteilklassen mit ihren endgültigen Spezialfähigkeiten, auf die getestet werden kann. Sie benötigen jedoch nicht jeden Anteiltyp. Eine Einheitenklasse ist eine Einheit, die eine allgemeine Rolle in Ihrer Armee spielt und / oder eine besondere Fähigkeit besitzt. Wenn Sie vorhaben, dass jede Fraktion ähnliche Einheiten mit unterschiedlichen Skins und nur geringfügig geänderten Statistiken hat, erstellen Sie einfach eine Fraktion. Wenn jede Fraktion mehrere Ebenen ihrer Einheiten hat, die nur verbesserte Versionen voneinander sind, mache einfach eine Ebene dieser Einheit. Wenn jede Fraktion einen eigenen Satz von Einheiten hat, müssen Sie diese möglicherweise alle zusammenbauen. Denken Sie daran, dass Sie so viele Klassen wie möglich frühzeitig testen möchten, da das Hinzufügen neuer Klassen zu einem späteren Zeitpunkt das Gleichgewicht des Spiels vollständig stören kann.

2- Ändern Sie die META-Taktik im Verlauf des Spiels. Dies kann entweder durch Einführung neuer Einheiten im Laufe der Zeit oder durch Änderung der Umstände Ihrer Schlachten geschehen.

Ähnlich wie bei Nummer 1 kann dies eine meist aufgebaute Einheitenklassenliste erfordern, hier geht es jedoch eher darum, wie Sie Ihren MVP testen. Ihr MVP sollte in der Lage sein, die Ihnen zur Verfügung stehenden Einheiten einzuschränken, damit Sie sicherstellen können, dass die ersten Level immer noch Spaß machen, ohne dass der gesamte Endgame-Inhalt herausgespült wird.

3- Wägen Sie die Zeit, die Sie für die Verwaltung Ihrer Basis benötigen, auf den Krieg ab. Ein häufiger Fehler bei RTS-Spielen ist zu wenig Basisautomatisierung, was bedeutet, dass Ihre Produktion zur Hölle geht, wenn Sie anhalten müssen, um einen Kampf zu kontrollieren.

Dies erfordert ein vollständig gespültes Wirtschaftssystem, auf das geprüft werden muss. Ein MVP-Test mit 5 Gebäudetypen mag gut funktionieren, aber ein Endprodukt mit 30 Gebäuden könnte den Spieler mit wirtschaftlichen Aufgaben überraschen und Sie dazu zwingen, das Reißbrett zu überdenken, wie Sie Ihre Wirtschaft verwalten / automatisieren. Die beste Wahl ist, alle Gebäude, die Sie planen, so zu gestalten, dass Sie ein Gefühl dafür bekommen, wie sich eine Basis in vollem Umfang anfühlt. Das Beste, was Sie tun können, ist, sich auf ausgefallene Grafiken zu beschränken, bis Ihre Wirtschaft abgeschlossen ist.

4- Die Umgebung beeinflusst Ihre taktischen Entscheidungen.

Hier bieten MVP-Tests den größten Nutzen. Das Hinzufügen von Umweltfaktoren wie Vorteile auf hoher Ebene, Flankierung, Spezialwaffen, Truppenmoral, Wetter und verschiedene Ebenen offener Landschaften haben das größte Potenzial, Ihr Spiel von anderen abzuheben und es zu einem zusätzlichen Spaß zu machen, oder die Erfahrung, die Sie gemacht haben, vollständig zu ruinieren Ihre nächtlichen Missionen sind so dunkel, dass die Spieler jedes Mal frustriert sind, wenn sie eine spielen müssen. Sie können diese Tests ziemlich früh durchführen, bevor Sie eine vollständige Liste der Einheiten oder der Wirtschaftlichkeit erstellt haben. Das wäre also tatsächlich mein erstes Testziel. Wenn Sie außerdem wissen, mit welchen Umgebungen Ihre Einheiten zu kämpfen haben, hängt es wesentlich davon ab, wie Sie sie entwerfen und ausbalancieren müssen. Es'


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Nicht jedes Genre trägt zu einem "minimal lebensfähigen Produkt" bei. Oder zumindest nicht auf die gleiche Weise und sie werden nicht den gleichen Zweck erreichen.

Betrachten Sie einen Level-basierten 2D-Plattformer. Bei einem MVP für so etwas geht es in erster Linie darum, eine gute Springmechanik zu finden. Du kannst die Sprungphysik deines Charakters nicht ändern, wenn du mit dem Entwerfen von Leveln beginnst, also musst du das frühzeitig festlegen. Wählen Sie also etwas Springphysik, bauen Sie ein paar Testlevel auf und finden Sie heraus, welche Arten von Physik sich gut anfühlen. Sie probieren auch einige Mechaniken aus, wie das Werfen einiger Feinde und das Erarbeiten, wie dies funktionieren soll, und / oder spezielles Terrain und Fähigkeiten (Tragen von Gegenständen usw.).

Das Ende dieses Prozesses wird als MVP bezeichnet.

Ein RTS macht das nicht wirklich. Zumindest hört es nie wirklich auf . Jeder Aspekt eines RTS fließt in andere Aspekte ein. Zwar gibt es einige Dinge, die Sie nach einem bestimmten Zeitpunkt in der Entwicklung nicht mehr ändern, aber die Gesamtentwicklung ist viel flüssiger. Hier ist ein Beispiel.

Gegen Ende der Entwicklung von StarCraft I machte Blizzard etwas, das ich für eine ziemlich erderschütternde Veränderung halten würde. In früheren Gebäuden produzierte jedes Zerg-Gebäude, das Einheiten zur Verfügung stellte, eine eigene Larve, die nur zur Produktion dieser Einheiten verwendet wurde. Grundsätzlich war die Larve in diesem Build eine alternative Form der Warteschlange für Einheiten. Dies wurde in die Mechanik geändert, die wir heute als Zerg kennen: Alle Zerg-Einheiten stammen aus Larven, die in einer zentralen Struktur hergestellt werden.

Diese eine Veränderung hat die Natur der Zerg als Rasse grundlegend verändert. Für andere Rassen ist der Technologiewechsel (Ändern des Gebäudes, in dem die primäre Einheit produziert wird) ein Prozess, der erhebliche Investitionen erfordert. Für die Zerg müssen Sie nur ein Gebäude abreißen, und Ihre gesamte Produktionsinfrastruktur kann sie bauen.

Dies wirkte sich jedoch auf die Dynamik der Zerg in Bezug auf das Gerätedesign aus. Sehen Sie, die Zerg von SC1 bestanden im Wesentlichen aus drei grundlegenden Einheiten: Zerglings, Hydralisks und Mutalisks. Dies ist Ihre Basiseinheit, und alles andere ist im Wesentlichen eine Unterstützungseinheit für sie. Also wechselt Zerg nicht wirklich wie andere Rassen; Sie fügen ihrer bestehenden Armee-Zusammensetzung ein paar zusätzliche X hinzu. Die großen technischen Schalter für die Zerg betrafen hauptsächlich die grundlegende Einheit, um die sich der Kern Ihrer Armee dreht.

Jedes Gestaltungselement füttert das andere. Wenn Sie Ihr Produktionsmodell ändern, müssen Sie jetzt Ihr Einheitendesign ändern, um dies zu kompensieren.

Ein "minimal lebensfähiges Produkt" für ein RTS funktioniert im Allgemeinen einfach nicht. Alle Mechaniken eines RTS interagieren auf zu viele Arten, als dass ein "minimales" Produkt mehr als ein vollständiges Spiel wäre.

Daher würde ich vorschlagen, dass Sie ein kleines RTS als MVP erstellen. Ein komplettes RTS. Es werden dort nicht alle Grafiken benötigt, aber es werden alle Dinge benötigt, die ein RTS tatsächlich besitzt. Das kann die Funktion eines MVP erfüllen: herauszufinden, wie man das Spiel macht, das man machen möchte.


Interessanter Punkt. Würden Sie zur Verdeutlichung sagen, dass ein MVP, der das Endprodukt möglicherweise nicht gut widerspiegelt, vermieden werden sollte?
Ruther Rendommeleigh

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Hier gibt es mehrere Antworten, die auf RTS zugeschnitten sind, aber ich wollte auf etwas hinweisen, das für das Konzept eines minimal lebensfähigen Produkts (MVP) universell ist.

MVP ist ein Konzept, das es schon lange gibt, das aber mit der Entwicklung von Agile sehr populär wurde. Das Konzept ist im Kern recht einfach: Es ist das kleinste Produkt, das "gut genug" ist. Das ist es.

Was MVP schwierig macht, ist, dass es subjektiv und kontextabhängig ist. Wenn Sie an den letzten Meilensteinen eines Militärvertrags arbeiten, ist MVP nichts weniger als "Produkt besteht Qualifikationstests". Die Qualifizierung Ihres Produkts umfasst das Testen jeder einzelnen Anforderung, die zu Beginn des Vertrags (möglicherweise vor Jahren) für Sie festgelegt wurde. Nichts geringeres als MVP.

Zu Beginn eines Projekts ist MVP eine viel niedrigere Messlatte (Gott sei Dank!). Es ist aber auch noch subjektiv. Was ich als Entwickler für das Mindestprodukt halte, ist ganz anders als das des Produktbesitzers und unterscheidet sich immer noch von dem, was der Vizepräsident meines Unternehmens denkt. Sie müssen die Perspektive des Akteurs auswählen, die Sie beim Definieren eines MVP verwenden.

Die kritischste Stimme ist meiner Meinung nach die der Person, die endliche Ressourcen verwaltet: Ihre Zeit und Ihr Geld. In einem Unternehmen kann dies ein Projektleiter oder eine Finanzfachkraft sein. Es könnte ein VP sein. Wenn Sie eine kleine Indie-Firma sind oder jemand, der Spiele für sich schreibt, sind Sie vielleicht diese Person . Aber es ist nicht der normale Spiel - Entwickler Sie . Es ist das Sie , dass die Codierungs - Tools und Kunst - Software und nach oben zieht Excel , um sicherzustellen , schließt können Sie die Rechnungen in diesem Monat zahlen. Es ist das Du , das das Gleichgewicht zwischen einer weiteren Nacht als Programmierer für dein kleines Leidenschaftsprojekt und dem Ausgehen mit Freunden wägen muss.

Da es sich um kleine MVPs handelt (von denen in dem von Ihnen verlinkten Video die Rede war), können wir beginnen, Agiles Konzeptansatz zu verwenden. Ich würde es so formulieren:

Der MVP für jede Iteration / Sprint / Phase ist das Mindestprodukt, das den Ressourcenverbrauch in der für die Erstellung dieses Produkts aufgewendeten Zeit rechtfertigt.

Diese Definition ist der Grund, warum die militärische Definition von MVP, die ich früher verwendet habe, gültig ist: Für sie ist das einzige, was die Millionen, die für einen Militärvertrag ausgegeben wurden, rechtfertigen kann, ein erfolgreiches Produkt, das alles tut, was versprochen wurde. Aber für Sie könnten Sie eine Woche oder einen Monat Zeit rechtfertigen. Die Bar ist niedriger.

Nehmen Sie dazu die Entwicklerkappe ab, ziehen Sie den Anzug und die zugeschnittene Hose an und lassen Sie uns darüber sprechen, was als nächstes passiert. Entwickler, den Sie fertigstellen, ein Produkt heraus zu setzen. Was wirst du damit machen?

Später im Prozess besteht eine Option darin, es zu versenden - Geld zu verdienen, indem Sie das Spiel veröffentlichen. Dies ist in der Tat eine Schlüsseldefinition von MVP, die niemals ignoriert werden sollte. Wenn ein Produkt ausgeliefert werden könnte , wäre dies ein MVP-Kandidat, da das Geldverdienen viele Entwicklungsressourcen rechtfertigt . Aber früh wirst du es nicht veröffentlichen. Das MVP ist also nuancierter:

In der frühen Entwicklung ist das MVP das Mindestprodukt, mit dem Sie etwas lernen können, das die für die Herstellung benötigte Zeit wert ist.

Hinweis: Dies ist möglicherweise nicht das, was Sie lernen wollten. Wenn das, was Sie lernen, lautet: "Dieses Spiel wird es nie schaffen, also sollten wir jetzt aufhören ... aber verdammt, war es unsere Zeit wert, es zu versuchen", dann haben Sie gewonnen. Sie haben ein bisschen gearbeitet und fanden, dass es Ihre Zeit wert war. Auf der anderen Seite, wenn Sie sich für das Spiel entscheiden und denken "Verdammt, wir haben nur wie viele Monate unseres Lebens verschwendet?!?" Das ist ein starker Hinweis darauf, dass Sie sich nicht gut auf MVP beschränkt haben. Wenn Sie sich richtig auf MVP beschränken würden, würden sich die vergangenen Iterationen bereits bezahlt gemacht haben - kein Bedauern.

Nun können wir zu den Beispielen kommen, die andere Leute hier geschrieben haben. Dies sind Antworten, die untersuchen, wie viel Sie mindestens benötigen, um etwas zu lernen. Aber sie alle vermissen ein übergeordnetes Detail: Was ist Ihr nächster Schritt?

Das MVP hängt davon ab, was Sie mit dem MVP nach dessen Erstellung tun möchten. Nehmen Sie Philipps großartige Antwort und den Kommentar von bxk21. Philipps Antwort sprach sich für zwei "Minispiele" aus, eines für die Einheitenkontrolle und eines für das Basisgebäude. bxk21 argumentierte, dass diese nicht so wichtig seien wie der Zeitmanagement-Aspekt. Also, wer hat Recht?

Das ist eine Trickfrage. In bestimmten Umgebungen haben beide recht. Vermutlich werden Sie das veröffentlichte MVP einigen Testspielern übergeben, um Feedback zu erhalten. Welche Art von Testspielern haben Sie vor? Sind sie RTS-Profis? Wenn Ihre Spieletester keine RTS-Experten sind, ist Philipps Antwort wahrscheinlich genau richtig. Sie betrachten die kleinen konkreten Teile des Spiels. Sie werden genug Hintergrund haben, um solche Dinge kommentieren zu können.

Nehmen wir jetzt an, Sie bekommen irgendwie Spieletester wie TLO, Day [9] oder MVP. Dies sind professionelle RTS-Spieler (oder im Fall von Day [9] zumindest eine lobende Erwähnung, da ich nicht glaube, dass er professionell spielt). Wenn dies Ihre Spieletester sind, dann ist die Meinung von bxk21 wahrscheinlich die richtige. Sie werden sich nicht um die kleinen Details kümmern, ob Sie Gebäude bauen oder ob die Gebäude sich selbst bauen. Sie kümmern sich um subtile Nuancen, wie Zeitmanagement und Auswuchtbarkeit. Jetzt werden Sie diese Art von Dingen nicht mehr in frühen Tests festnageln müssen, aber Sie sollten in der Lage sein, den Geschmack von ihnen durchzusetzen. Sie sollten sich darauf konzentrieren, ein Spiel zu erstellen, das das Gefühl zeigt, dass das Spiel ein hohes Maß an Geschicklichkeit vermitteln soll.

Überlegen Sie sich also, wie Ihr nächster Schritt aussehen soll. Was möchten Sie mit Ihrem Produkt tun? Finden Sie dann heraus, was Ihr MVP in Bezug auf dieses Ziel ist.


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Das Schlüsselwort in „Minimum Viable Product“ ist product.

Ein Produkt ist etwas, für das Sie Geld in der Erwartung verlangen, dass jemand es kauft. Wenn das, was Sie wollen, ein MVP ist, muss es für jeden Preis, den Sie sich vorstellen, gerade gut genug sein. Das heißt, der Umfang kann begrenzt sein, er muss jedoch vollständig genug sein, um für die Vermarktung geeignet zu sein.

Ich nehme an, Sie möchten wahrscheinlich kein MVP, weil Sie an dem Punkt sind, an dem Sie eine Idee haben, aber nicht einmal wissen, ob es sich lohnt, ein Produkt daraus zu machen. Es hört sich so an, als ob Sie eine Demo oder einen anderen Prototyp erstellen möchten . Der typische Weg, dies zu tun, besteht darin, ein einzelnes vertikales Segment des Spiels zu erstellen, das alle Mechaniken enthält, die Sie testen möchten. In einem RTS vom Typ SC2 kann dies eine einzelne Mission (wenn Sie Einzelspieler spielen) oder eine einzelne Multiplayer-Karte sein.


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Die Definition von MVP in der Spieleentwicklungsbranche ist etwas anders. Es handelt sich nicht um ein Produkt, für das Sie Geld verlangen können, sondern um ein Produkt, das Ihnen während des Spieltests nützliche Daten liefert. Eine Demo ist dagegen etwas, das Sie veröffentlichen, wenn Ihr Spiel zu Werbezwecken bereits so gut wie fertig ist. Ich empfehle das von der Frage verlinkte Video anzuschauen. Es erklärt ziemlich gut, was MVP für uns Spieleentwickler bedeutet.
Philipp
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