Nehmen Sie DirectX als Plattform an, wenn dies wichtig ist. (Ziemlich sicher ist es nicht)
Angenommen, ich habe eine geeignete Skalierungs-, Rotations- und Translationsmatrix. In welcher Reihenfolge multipliziere ich sie, um eine geeignete Weltmatrix zu erhalten, und warum?
Mit "richtig" meine ich "ich könnte sie direkt in DirectX werfen und den am häufigsten verwendeten 3D-Rahmen erhalten."