Level Design Community Hilfe?


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Ich entwickle ein 2D-Physik-Plattformspiel für kommerzielle Zwecke. Fast alles ist fertig:

  • Ein originelles Spielkonzept
  • Die gesamte selbst geschriebene 2D-Spiel-Engine
  • Ein Level-Interpreter zum Lesen von XML-Levels
  • Ein Ebeneneditor mit einer erweiterten Benutzeroberfläche zum Generieren von Ebenen in XML
  • Ein Objektsystem für Fortgeschrittene
  • Profilmanager (Laden und Speichern des Spielfortschritts)
  • usw ...

Aber meine Probleme sind natürlich Inspiration für Levels ...

Ist es möglich, mein Spielkonzept zu veröffentlichen und die Community nach Level-Designs zu fragen? Und halte mein Spielkonzept trotzdem davon ab, von anderen kopiert zu werden. Habe ich Urheberrechte an einem Spielkonzept für ein Spiel, das nicht offiziell veröffentlicht wurde?

Und wenn ich die Community fragen sollte, sollte ich eine Aktion ausführen, bei der jeder, der ein genehmigtes Level-Design einreicht (nicht die XML, sondern nur eine Skizze), einen Cent pro verkaufter Kopie des Spiels erhält?

Was denken Sie? Tipps, Fallstricke?

Vielen Dank im Voraus!


Für die Interessierten hier ein Screenshot aus dem Level-Editor:

Vollbild Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein


Was ist Ihr Github.com-Repository? Es gibt verdammt viel von dir zu lernen. Ich habe oft +1 gesetzt :)
YumYumYum

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@ Google: Dieses Projekt ist nicht öffentlich. Einmal dachte ich, ich würde davon reich werden. Tatsächlich sollte ich dieses Projekt wirklich fortsetzen ...
Martijn Courteaux

Antworten:


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  • Ist es möglich, mein Spielkonzept zu veröffentlichen und die Community nach Level-Designs zu fragen? Ja.
  • Und halte mein Spielkonzept trotzdem davon ab, von anderen kopiert zu werden. Nein, sobald Sie Ihr Spiel veröffentlicht haben, kann jeder Ihr Konzept kopieren.
  • Habe ich Urheberrechte an einem Spielkonzept für ein Spiel, das nicht offiziell veröffentlicht wurde? Wie eBusiness sagte, können Sie ein Konzept nicht urheberrechtlich schützen, sondern nur die spezifischen Elemente Ihres Spiels (hauptsächlich Kunst, Musik und Code).
  • Und wenn ich die Community fragen sollte, sollte ich eine Aktion ausführen, bei der jeder, der ein genehmigtes Level-Design einreicht (nicht die XML, sondern nur eine Skizze), einen Cent pro verkaufter Kopie des Spiels erhält? Nein, denn wenn 100 Personen Level-Skizzen einreichen und Sie das Spiel für 10 US-Dollar verkaufen möchten, senden Sie Ihr gesamtes Einkommen an die Level-Designer.

Wenn Sie nicht bereits eine Community von Leuten haben, die darauf warten, Ihr Spiel zu spielen, wird es Ihnen schwer fallen, Leute dazu zu bringen, Levels für Sie zu entwerfen. Und wenn Ihr Konzept wirklich originell ist, wird es den Leuten schwer fallen, gute Level zu entwerfen, weil sie nicht wissen, wie Ihr Spiel funktioniert.

Die beste Lösung (oder zumindest die, die viele, viele Male zuvor mit anständigem Erfolg durchgeführt wurde) besteht darin, Ihr Spiel mit einer Reihe von Levels zu veröffentlichen, die von Ihnen (oder möglicherweise einem Freund oder einem Level-Designer, den Sie einstellen, erstellt wurden, wenn Sie können sich eines leisten) und dann die Tools freigeben, mit denen diese Level erstellt wurden. Wenn Leute Ihr Spiel mögen, werden sie Levels dafür erstellen, und wenn Sie dies fördern, werden Sie alle möglichen Leute haben, die mit sehr geringem Aufwand Inhalte für Ihr Spiel erstellen. Richtig gemacht, kann dies die Lebensdauer Ihres Spiels verlängern und neue Leute dazu ermutigen, es zu kaufen.

Der Trick bei all dem besteht darin, zunächst eine Reihe guter Level zu haben, die die Leute dazu ermutigen, das Spiel zu kaufen. Eine mögliche Idee ist, das Spiel (und den Level-Editor) kostenlos zu verschenken, aber so zu gestalten, dass Sie das Spiel kaufen müssen, um mehr Level zu spielen.


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1 Cent, der 100 Mal ausgegeben wird, ist ein Dollar, nicht 10. Ihr Punkt ist jedoch immer noch gültig :)

Danke für die Antwort. Aber wenn ich das Spiel kostenlos verschenke, teilen die Leute den Ressourcenordner meines Spiels. Auf diese Weise haben die Nichtzahler auch alle Ebenen.
Martijn Courteaux

Wenn Leute dein Spiel kopieren wollen, werden sie es tun. Wenn Sie für das Spiel eine Gebühr erheben und die Leute es stehlen möchten, teilen sie das gesamte Spiel miteinander. Piraterie zu unterbinden ist in Ordnung, aber kein Grund, eine interessante Geschäftsstrategie auszuprobieren.
Gregory Avery-Weir

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Grundsätzlich fehlt Ihnen das einzig Interessante, für das die Leute tatsächlich Plattformer spielen. All diese technischen Dinge, die Sie aufgelistet haben, können im Vergleich zu den interessanten Spielstufen ziemlich schnell erledigt werden. Levels erfordern viel Nachdenken, Arbeit und Politur. Außerdem neigen sie dazu, Features hervorzubringen, wenn eine Idee nicht durch vorhandene Komponenten ausgedrückt werden kann. Wenn Sie also nicht über die Levels verfügen, haben Sie das Spiel nicht.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Sie im Grunde genommen eine spezielle Spiel-Engine veröffentlichen und die Leute bitten, Ihr Spiel gegen eine geringe Gebühr für Sie zu erstellen, während Sie ihnen verbieten, diese Engine für etwas anderes als Ihre eigene Idee zu verwenden. Kapitalismus, ho! Ich habe noch nie gesehen, dass es fertig ist, wenn man bedenkt, wie schwierig es wäre, aus Levels vieler verschiedener Leute ein konsistentes Spiel zu machen. Denken Sie daran, wie schön die Levels in "World of Goo" im Vergleich zur Liste der abrupten Herausforderungen in "N" waren.

Wenn Ihnen diese Dinge nichts ausmachen, könnte es theoretisch funktionieren. Lassen Sie uns Kriterien für den besten Fall betrachten:

  • Die Community rund um Ihr baldiges Spiel ist groß, sodass der Prozentsatz der kreativen Menschen, die nichts zu tun haben, hoch ist.
  • Ihr Konzept und Ihr Motor sind himmlisch gut und / oder Geldanteil ist wirklich verlockend und / oder auf andere Weise attraktiv, so dass die Leute sich engagieren wollen. Wenn Sie Probleme haben, Ihr Konzept nach dem ersten Level zu verwenden, ist es wahrscheinlich auch für andere schwierig, es zu verwenden.
  • Es wäre frustrierend für ein Community-Mitglied, ein Level zu erstellen, nur um herauszufinden, dass es nicht in ein Spiel eingefügt wird. Sie müssen diese benutzerdefinierten Levels auf die eine oder andere Weise spielbar machen oder eine andere Form der Kompensation für verschwendete Zeit erfinden.
  • Sie werden viel Zeit damit verbringen, vielen Menschen mit Ihrem Toolset zu helfen.
  • Sie werden viel Zeit damit verbringen, Feedback zu senden und das gesamte Community-Management durchzuführen, da Sie viele niedrige und mittelmäßige Qualitätsstufen erhalten.

Alles in allem ist es möglicherweise am besten, eine "Level-gesteuerte Entwicklung" zu verwenden (denken Sie an mögliche coole Anwendungen der Spielmechanik und bauen Sie dann Levels um sie herum) oder suchen Sie sich einen Level-Designer, der dies für Sie erledigt. Auch wenn Ihr Konzept gut ist, wird es gestohlen, unabhängig davon, was Sie tun. Mach dir keine Sorgen, der wahre Wert liegt nicht in einem Konzept, sondern in dem, was du damit machst.


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Nehmen wir zuerst das grundlegende Gesetz. Ihr Urheberrecht gilt unabhängig davon, ob Sie das Spiel veröffentlicht haben oder nicht. Sie haben kein Urheberrecht für ein Konzept, nur für das Spiel, das Sie erstellt haben. Mit Ausnahme extremer Plagiate haben Sie keine Mittel, um andere Leute davon abzuhalten, ein ähnliches Spiel zu machen.

Angesichts der Tatsache, dass Sie im Grunde keine Community haben und es unwahrscheinlich ist, dass Sie eine bekommen, wenn Sie kein gutes Spiel haben, ist es schwierig, sie zu fragen. Je besser ein Spiel ist, das Sie bereits gemacht haben, desto einfacher wird es sein, andere Leute davon zu überzeugen, darauf aufzubauen.

Im Moment, wenn Sie keine Level alleine schaffen können, müssen Sie wahrscheinlich jemanden bezahlen, und für ein Physikspiel ist es wahrscheinlich ein ziemlich großer Job, gute oder schlechte Levels machen oder brechen diese wirklich.


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Hier gibt es mehrere Fragen, aber ich werde nur ein paar beantworten.

Haben Sie Urheberrechte? Ja. In den meisten Ländern haben Sie das Urheberrecht an allem, was Sie erstellen, sobald Sie es erstellen. Dies gilt natürlich nur für den Code und die Assets. Das Spielkonzept ist nicht urheberrechtlich geschützt.

Ist dein Spielkonzept sicher? Es spielt keine Rolle. Der wahre Erfolg eines Spiels liegt in der Implementierung, nicht in der Idee. Die einzigen Spiele, die genau geklont werden, sind diejenigen, die bereits erfolgreich sind. Jeder anständige Spieledesigner wird hundert eigene Ideen haben, und niemand kann Ihr Konzept besser umsetzen als Sie.

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