Wie gehe ich mit "Scrooge McDucks" in meinem Spiel mit festem Währungsbetrag um?


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Ich arbeite derzeit an einem sehr kleinen MMO-Spiel, das ungefähr hundert Spieler pro Server unterstützen soll, aber wir haben Probleme mit unserem wirtschaftlichen Modell.

Aus verschiedenen Gründen haben wir uns für ein System mit festen Währungsbeträgen entschieden. Das bedeutet, dass es immer nur eine bestimmte Menge "Gold" geben kann , die gleichzeitig im Spiel existieren kann . In dieser frühen Testversion (9 Spieler) sind es 9000 Gold, aber wir planen ungefähr 1 Million Gold pro Server (100 Spieler).

Ein kurzes Beispiel, wie dieses System funktioniert:

  1. Zu einem bestimmten Zeitpunkt können die Goldmengen im Spiel so aussehen.

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 90   | 0          | 5        | 5        |
    
  2. Spieler A verkauft Beute im Wert von 2 Gold an den Ladenbesitzer. Der Ladenbesitzer hat 0 Gold und "borgt" sich 2 Gold von der Bank (dies können nur NPCs).

  3. Spieler A verkauft Beute im Wert von 3 Gold an Spieler B. Spieler B zahlt aus seiner Brieftasche.
  4. Spieler A kauft beim Ladenbesitzer ein Schwert für 5 Gold. Spieler A zahlt aus seiner Brieftasche. Jetzt haben wir:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 88   | 5          | 5        | 2        |
    
  5. Wiederholen Sie den obigen Beute-und-Verkauf-Schritt ein paar Mal und Sie könnten hier landen:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 0    | 27         | 59       | 14       |
    
  6. Spieler A versucht, dem Ladenbesitzer einen 30-Gold-Gegenstand zu verkaufen, kann dies jedoch nicht, da der Ladenbesitzer nur 27 Gold besitzt und keine Kredite bei der (jetzt leeren) Bank aufnehmen kann. Spieler A muss seinen Verkaufspreis senken, dafür Waren eintauschen oder warten, bis der Ladenbesitzer auf andere Weise Geld verdient.

Dieses System funktioniert gut - zum größten Teil. Kürzlich hat einer unserer Tester etwas getan, das unser System völlig kaputt gemacht hat. Sie verkauften, handelten und feilschten daran, ungefähr 60% des gesamten im Spiel verfügbaren Währungsbetrags zu besitzen, und lehnten es dann ab, diesen zu verwenden (was das RPG-Äquivalent von Scrooge McDuck wurde ). Dies verursachte ein großes Problem, da plötzlich ungefähr 5500 Gold von unseren 9000 insgesamt unbrauchbar waren .

Natürlich ist es im Release des Spiels unwahrscheinlich, dass ein Spieler 60% des gesamten Geldes besitzt, aber 60 Spieler, die jeweils 1% des gesamten Geldes besitzen, können den gleichen Effekt verursachen. Wir haben überlegt, alte Charaktere zu löschen und ihr Geld an die "Bank" zurückzugeben, haben uns jedoch dagegen entschieden, da ich mir vorstellen würde, dass sie ziemlich traurig sind, wenn ein Spieler zurückkommt und sein Charakter gelöscht wird (vor allem, wenn er superreich ist!).

Also weiter zur eigentlichen Frage; Wie können wir dies vermeiden und wie können wir die dadurch verursachten Schäden begrenzen?


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Während sich Gold im System bewegt, werden die Spieler natürlich ihre Wahrnehmung des Werts einer einzelnen Münze aktualisieren. Tun das auch deine NPCs? Oder werden sie immer einen Apfel für 1 Gold verkaufen, auch wenn die Welt voller Äpfel ist und ein Ruck 8999 Goldstücke der Welt aufzeichnet?
Josh

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Können Sie erklären, warum Sie dies für ein Problem halten? Dh warum ist es wichtig, dass 5500 Gold unbrauchbar ist? Kommen die anderen Spieler nicht einfach mit den restlichen 3500 aus (und die Marktkräfte kümmern sich um die Preisgestaltung)? (Mein Kommentar bezieht sich auf Josh's oben).
JBentley

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Eine weitere Warnung: Wenn sich die von Ihnen bereitgestellte Währung als zu unflexibel für die Bedürfnisse der Spieler herausstellt, werden sie eine andere auswählen. Nehmen wir an, sie haben die Logistik des Umgangs mit Gold mit seinem begrenzten Angebot und der inkonsistenten Verfügbarkeit von Anbietern satt. Wenn Äpfel leicht zu bekommen sind, können sie beschließen, stattdessen Äpfel als Tauschmittel zu verwenden. Seltsamere Dinge sind in Spielwirtschaften passiert. ;)
DMGregory

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Können die Preise Ihrer Artikel schwanken? Wenn nicht, ist das ein ziemlich großer Konflikt mit dem begrenzten Geldangebot, und dieser Konflikt ist meiner Meinung nach die Hauptursache für das Problem, auf das Sie stoßen.
Jasper

2
Sie erwähnen "Beute". Gehört dieses Spiel zu den Spielen, in denen jedes Mal, wenn der Spieler bei einer Aufgabe erfolgreich ist, mehr Beute ins Spiel gebracht wird? Und die Beute kann gegen Gold eingetauscht werden? Wenn ja, müssen Sie nicht haben eine feste Währung Wirtschaft.
Shawn V. Wilson

Antworten:


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Gebühren und Steuern

Ein gängiger Weg, um dies in realen Volkswirtschaften zu bewältigen, besteht darin, eine regelmäßige Gebühr hinzuzufügen, die gehorteten Wohlstand wieder in die Gemeinschaft zurückgibt. Einige Formen, die dies annehmen kann:

  • Tragen Sie an Ausrüstungsgegenständen, die regelmäßig repariert werden müssen, so dass selbst ein Spieler, der in einem stabilen Zustand ist und keine neuen Gegenstände kauft, weiterhin NSCs (oder andere Spieler) für Reparaturen / Reparaturmaterialien bezahlen muss

  • Luxus- / Eigentumssteuern oder Besitzgebühren für Gegenstände wie Immobilien, Stallungen und Essen für Reittiere usw.

  • Bankgebühren oder Vermögensteuern werden erhoben, wenn ein großer Saldo vorhanden ist.

(Die letzten beiden können das Gold-Konto eines Geizhals-Spielers auch im Offlinemodus mit langsamen Rinnseln belasten, sodass ein Spieler, der den Charakter verlässt, den Reichtum nicht auf unbestimmte Zeit binden kann.)

Diebstahl

Erlauben Sie den Spielern, sich gegenseitig zu stehlen. Beschränken Sie den Betrag, der gestohlen werden kann, auf einen festgelegten Prozentsatz des aktuellen Vermögens in einem bestimmten Zeitraum, damit ein Spieler nicht von einer Gruppe von Spielern, die sich auf sie stürzen, völlig ruiniert werden kann.

Eine prozentuale Obergrenze macht es rentabler, Geizhals zu verfolgen, da sie mehr Geld zum Stehlen haben. Jetzt haben Ihre Spielercharaktere einen finanziellen Anreiz, um Ihnen bei Ihrem Geizhals-Problem zu helfen, indem Sie herausfinden, wer über überschüssiges Geld verfügt (stellen Sie sicher, dass sie über die entsprechenden Möglichkeiten für das Gameplay verfügen) und sie gezielt einsetzen.

Wenn Sie den schlafenden Charakter / das Camp / das Land eines Spielers stehlen können, auch wenn dieser offline ist, gibt dies dem Geld einen Weg aus den schlafenden Charakterkonten.

Sie können Spielern auch Mittel zur Abwehr von Diebstahl anbieten, um reichen Spielern etwas Wertvolles zu bieten, für das sie ihr Geld ausgeben können: Sicherheit. Dies kann das Bezahlen von NPCs / anderen Spielern als Wächter oder das Installieren und Warten von Sicherheitsvorrichtungen oder das Speichern ihres Geldes bei einer Bank umfassen, die Gebühren erhebt (siehe oben).

Logistik

Machen Sie es unpraktisch, so viel Reichtum auf einmal aufzubewahren.

  • Bilden Sie einen Geldbeutel von begrenzter Größe, um Geld auszugeben, das zu einem bestimmten Zeitpunkt aufbewahrt wird.

  • Fügen Sie jedem Goldstück ein Gewicht hinzu, so dass Sie auf Mobilität oder Tragfähigkeit verzichten und gleichzeitig viele Gegenstände auf Sie horten können.

  • Lassen Sie Stapel Münzen in Ihrem Inventar Inventarschlitze belegen. Je mehr Münzen Sie mit sich führen, desto weniger Platz haben Sie für Ihre Ausrüstung.

Dies kann ein zusätzliches Gameplay zum Erwerb und Handel von Wertvorräten mit höherer Dichte wie Edelsteinen oder wertvollen Gegenständen schaffen, so dass Spielercharaktere ihren Reichtum "komprimieren" können (und auf diese Weise Münzen wieder auf den Markt bringen können).

Es kann auch die Nachfrage nach langfristiger Speicherung in einer Bank oder Investitionen wie Immobilien schaffen. (Wo die obigen Regeln es aushöhlen können)

Andere Optionen

Sie können auch erwägen, Ihr Währungsangebot im Laufe der Zeit allmählich zu erweitern, was zu einer leichten Inflation führen kann. Inflation mit einer kontrollierten Rate kann eine gute Sache sein: Es bedeutet, dass es wertvoller ist, jetzt Geld auszugeben, als es festzuhalten und später auszugeben, das Horten (insbesondere bei fehlendem Interesse) zu deaktivieren und sicherzustellen, dass immer mindestens etwas mehr Geld vorhanden ist Eintritt in das System.

Wenn Sie das Währungsangebot absolut konstant halten, kann das Gegenteil passieren: Ihr Währungsgebiet (die Menge an Dingen, die Sie mit Gold kaufen können) wächst, wenn Spieler beitreten und nach begehrenswerten Gegenständen suchen / diese herstellen und Aktualisierungen neue Goodies veröffentlichen. Wenn die für all diese Wertsachen zur Verfügung stehende Währungsmenge konstant bleibt, wird die Währung ungültig und gewinnt mit der Zeit an Wert pro Goldstück. Dies macht es sinnvoller, diese wertvolle und wertschätzende Ware zu sparen, als sie auszugeben, was Ihr Geizhals-Problem verschlimmert.

Weitere Ideen, wie Sie Geld verdienen können, um es zu horten, oder andere interessante spielmechanische Eigenschaften, finden Sie in Vili Lehdonvirtas GDC-Vortrag zum Thema Währungsdesign .



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Denken Sie daran, dass die Spieler immer noch Währungen horten und dann das Spiel beenden können, sodass keine Gebühren, Transaktionssteuern oder Gewichtsstrafen anfallen.
immibis

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@AlexandreVaillancourt Ja, wir haben das als Lehrbuch in einer Spielwirtschaftsklasse verwendet, die ich unterrichtet habe. Es war jedoch nicht mein Favorit. Ich denke, es wurde versucht, einen Wirtschaftstext mit einem spielrelevanten Glanz zu erstellen, und viele der Erklärungen fühlen sich deshalb schuhgeil ("Lassen Sie uns die Marktaktivität beim Herstellen von Äpfeln für Halblinge untersuchen" ... der Äpfel "bastelt" ?). Ich denke, ein direkter Econ 101-Text, der mit einigen von Lehdonvirtas Gesprächen gepaart ist, könnte genauso gut funktionieren.
DMGregory

5
@gaazkam Ich denke, immibis geht davon aus, dass nur einige der oben beschriebenen Strategien - wie die periodische Steuer - in der Lage sind, auf ruhenden Charakteren gehorteten Reichtum zu verdrängen, während einige der anderen beschriebenen Methoden dies nicht tun. Eine effektive Lösung würde wahrscheinlich mehrere dieser (und anderer) Methoden umfassen, die zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass alle Grundlagen abgedeckt sind.
DMGregory

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@Anoplexian Dann ist es besser, wenn Sie kein System haben, bei dem ein Spieler nur 100.000 Dollar Münzen einsammeln und sich ausloggen kann. Und dann beschweren sich die Spieler, dass sie gezwungen werden, ihr Geld zu verschenken. (Aus diesem Grund sind sich die meisten Menschen einig, dass es im wirklichen Leben einfacher ist, eine geringe Inflation zu haben, als das Geld der Menschen
wegzunehmen.

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Es gibt einen kritischen Fehler in Ihrem System. Sie gehen davon aus, dass die Spieler für immer spielen werden. In der realen Welt ist dies der Fall. "Spieler" "spielen" das Spiel weiter, bis sie sterben, und dann wird ihr verbleibender Reichtum an ihre Erben weitergegeben.

Nicht so in einem MMO.

Die Spieler spielen, bis sie sich langweilen. Dann finden sie ein neues Spiel und vergessen deins. Dann bleibt ihr Reichtum bei ihrem nicht gespielten Charakter, der ihn effektiv aus dem System entfernt. Dies ist der natürliche Lebenszyklus eines MMO-Charakters. Niemand muss absichtlich "Scrooge McDuck" spielen, damit dies geschieht.

Diese ständige Abwanderung reicher Spieler aus dem Spiel ist der Grund, warum MMOs normalerweise keine geschlossenen Geldsysteme verwenden.

Aber es gibt eine Lösung: negatives Interesse. Entferne in regelmäßigen Abständen einen kleinen Prozentsatz von allen Ingame-Konten und verschiebe sie auf die Bank. Dies verringert allmählich jeglichen toten Reichtum im Spiel. Es motiviert auch die Menschen, ihr Vermögen auszugeben, was zu einer aktiveren Ingame-Wirtschaft führen wird.

Es könnte den Anschein haben, als könnten Spieler diesem System entkommen, indem sie ihr Geld in Gegenstände investieren und diese stattdessen horten. Dies ist jedoch eine Illusion. Während das Geld konstant ist, werden in Ihrem Spiel ständig Gegenstände erstellt. Mehr Gegenstände im Spiel bedeuten, dass die existierenden Gegenstände ständig an Wert verlieren. Egal, ob Sie Gegenstände oder Bargeld horten, der Wert Ihres Schatzes wird langfristig sinken.


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Negatives Interesse ist eine gute Idee, fällt jedoch in dieselbe Kategorie wie die frühen Iterationen des Ruhesystems von World of Warcraft: Es fühlt sich wie eine Strafe an und ist besonders schlecht für zurückkehrende Spieler, die einen guten Teil ihres erworbenen Geldes in Rauch aufgehen sehen . Stattdessen hat eine Steuer, die auf Spieler-zu-Spieler-Transaktionen angewendet wird, und keine Steuer auf NPCs (und möglicherweise einen oder zwei steuerhinterziehende Händler, die höhere Kaufpreise anbieten, wenn sie gefunden werden können) ein "realistischeres" Gefühl Außerdem bieten sie den Spielern einen Anreiz, die "guten" Händler zu finden.
Valthek,

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@Valthek Aber wie behebt man das Problem, dass die Währung auf toten Konten eingefroren wird, ohne die Prämisse zu brechen, dass ein fester Währungsbetrag im Spiel ist?
Philipp

1
Es ist nicht und war nicht dazu gedacht. Aber es ist eine Überlegung wert, im Auge zu behalten.
Valthek

2
Ich bin damit einverstanden, dass negatives Interesse ... negativ gesehen würde. Selbst wenn die negativen Zinsen die Kaufkraft um den gleichen Betrag beeinträchtigen würden, den eine inflationäre Wirtschaft implizit für ihr Vermögen bedeutet, werden die Spieler Sie dafür hassen.
Tahlor

7
Wenn P2P-Transaktionen besteuert werden, verwenden die Spieler einfach etwas anderes als die tatsächliche Währung, z. B. Heiltränke oder Pfeile.

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Sie werden eine Art erzwungenes "hartes" Sinken brauchen, um das Geld wieder in Umlauf zu bringen. Ohne sie, so schmerzhaft es auch sein mag, eine zu implementieren, werden Sie nur das Unvermeidliche aufschieben.

Der Tod eines Charakters kann wie eine schwere Senke wirken und einen Teil des Reichtums des Charakters in den Pool zurückbringen, der den NPCs zur Verfügung steht. Gameplay-Anreize, die sich um die Instandhaltung drehen, können die Spieler dazu bringen, ihr Geld auszugeben.

Zum Beispiel müssen Charaktere möglicherweise eine monatliche Gebühr (in Echtzeit) an ihre Hauswächter zahlen, während der Spieler abgemeldet ist, um ihre Sicherheit zu gewährleisten. Andernfalls besteht die Möglichkeit, dass der Charakter "von einem Attentäter getötet" wird oder was auch immer, wenn er offline ist.

Wie Sie bemerken, kann dies natürlich frustrierend sein, so dass der Tod nicht dauerhaft sein sollte, und Sie sollten wahrscheinlich ein Überdruckventil für Charaktere haben, die völlig mittellos enden, damit sie sich zurückschnallen können, wenn sie nach einem Jahr zum Spiel zurückkehren. Es ist jedoch besser, als den Charakter im großen Stil zu löschen.

Sie können auch erwägen, die Wirtschaft anhand eines relativen Betrags (basierend auf der Anzahl der Spieler) zu modellieren, anstatt eines absoluten festen Betrags. Wenn Sie 9000 Gold haben und Ihr Spiel ein Erfolg ist und Sie 9001 Spieler haben ...


Die Menge an Gold ist im Wesentlichen auf die Anzahl der Spieler skaliert - in der ursprünglichen Frage ungefähr 10.000 Gold pro Spieler (1 Million Gold pro Server, wobei jeder Server 100 Spieler unterstützt).
Charles

9
@Charles: Die buchstäbliche Skalierung des verfügbaren Goldangebots im Verhältnis zur Anzahl der Spieler könnte jedoch auch Probleme bereiten, insbesondere wenn das Spiel kostenlos ist. Sobald die Spieler das herausfinden, würde ich erwarten, dass jemand testet, was passiert, wenn er eine Million Dummy-Konten registriert. In der Praxis könnte es sicherer sein, das Goldangebot zu skalieren, z.
Ilmari Karonen

(Oder du gibst jedem Spielerkonto einfach einen festen Pool an "nicht abgebautem Gold", den sie durch das Spielen mit stetig abnehmender Geschwindigkeit erwerben können - obwohl dies auch die Erstellung von Dummy-Mining-Konten fördern könnte, wie etablierte Spieler erkennen Ihr persönlicher Goldvorrat geht zur Neige und es ist viel einfacher, mit einem neuen Konto nach Gold zu suchen. Das macht dies wahrscheinlich zu einer schlechten Idee, aber ich wollte es trotzdem erwähnen, da es auch eine offensichtliche Idee ist, aber nicht offensichtlich schlecht auf einen Blick.)
Ilmari Karonen

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Hintergrund

In der realen Welt gibt es (fast) keine Scrooge McDucks. Stattdessen investieren reiche Leute den größten Teil ihres überschüssigen Geldes, dh sie verleihen es an andere Leute.

Vorschlag

Sei x die Menge an Gold, die pro Spieler verfügbar ist (1000 oder 10000 in Ihren Beispielen). Jedes Goldstück, das ein Spieler über  x hat, kann an Ladenbesitzer verliehen werden, dh Ihre Scrooges werden zu Banken¹. Auf diese Weise ist es eine neutrale Handlung, wenn jemand in das Spiel eintritt, viel Gold hortet und aufgibt, ohne dass Ihre Wirtschaft davon betroffen ist².

Was ist, wenn Scrooge aufhört zu horten?

…, Dh er kauft etwas oder beschließt sogar, plötzlich sein ganzes Gold auszugeben? Sprich, entscheidet Scrooge zu verbringen y  Goldstücke. In diesem Fall müssen Sie akzeptieren, dass die Banken (einschließlich der Banken für reiche Spieler) vorübergehend einen negativen Saldo haben . Wenn die Banken zuvor bei 0 waren und nichts anderes passiert, müssten Ihre Ladenbesitzer Y + Z-  Gold zurückverdienen, bevor sie etwas für Z-  Gold kaufen können . Das mag sich schlecht anhören, aber überlegen Sie sich, wem Scrooge unser Geld geben kann:

  • Er kann etwas von einem Ladenbesitzer kaufen. Dies bedeutet, dass der Saldo sofort beglichen wird.

  • Er kann etwas von einem normalen Spieler kaufen. Dann wird das Gleichgewichtsproblem behoben, sobald der Spieler etwas von einem Ladenbesitzer mit seinem Gold kauft (was er normalerweise tut, da dies normale Spieler in ihrem Spiel tun, wenn ich Sie richtig verstehe). Während dies der schlimmste der drei Fälle sein mag, wird der Effekt auch durch die Zeit begrenzt, die die erforderliche Interaktion zwischen Spielern benötigt.

  • Er kann etwas von einem anderen Goldhorter kaufen, sagt Flintheart Glomgold. In diesem Fall wird der Saldo sofort wieder ausgeglichen, da Flintheart jetzt mehr Geld zum Ausleihen zur Verfügung hat. (Dies deckt auch teilweise den Fall ab, dass Scrooge einem anderen zuvor armen Spieler viel Geld gibt.)

Superscrooge und eine Welt der Scrooges

Ein Problem mit dem vorgeschlagenen System ist, dass das von Scrooge an das System zurückgegebene Gold wieder von Scrooge selbst (Superscrooge) oder anderen Spielern angesammelt werden kann (was schließlich zu einer Welt der Scrooges führt, in der jeder Spieler Geld hortet).

Ein Superscrooge könnte ein Vielfaches Ihres ursprünglichen Maximalgoldes besitzen. Dies könnte wiederum ein Problem darstellen, da Scrooge plötzlich wahnsinnige Mengen an Gold in das System abgeben könnte (oder etwas, das er mit seinem Geld kauft, wenn Ladenbesitzer unbegrenzten Vorrat haben).

In einer Welt der Scrooges würde das Geld für die Spieler irrelevant und jede Motivation, die Sie hatten, um den Goldbetrag zu bestimmen, würde höchstwahrscheinlich gebrochen. Um dies zu vermeiden, müssen Sie sicherstellen, dass das Sammeln von Gold für die meisten Spieler keine interessante Option ist. Eine andere Möglichkeit wäre die Einführung eines Negativzinses für gehortetes Gold, der mit der Gesamtmenge des gehorteten Goldes auf der Welt skaliert.

Randnotiz

Wenn Scrooges ein Problem darstellen, kann dies dazu führen, dass Donalds (dh arme Spieler) beendet werden, da dadurch mehr Geld pro Spieler im System vorhanden ist als vorgesehen.


¹ Sie können dies zwar im Hintergrund tun (so dass es niemand bemerkt), aber Sie können es auch in der Spielmechanik etwas expliziter machen, indem Sie eine Spielbank einführen, in der Spieler Geld über einem bestimmten Betrag aufbewahren müssen, z. B. weil es übersteigt ihre Tragfähigkeit. Spieler können dies jedoch als mühsam betrachten, da es neue Wege eröffnet, um das Spiel zu unterbrechen (z. B. Menschen, die Maultiere benutzen), und Sie haben nicht die nette Eigenschaft, dass das Beenden eines Scrooge genau null Wirkung hat.

² Betrachten Sie das folgende einfache Beispiel in einem System, in dem die Bank  für jeden Spieler, der am Spiel teilnimmt, x = 10000 Gold erhält :

  1. Ausgangszustand: Die Bank hat 90000 Gold. Es gibt keine Scrooges. Das bedeutet, dass 90000 Gold zur Ausleihe an Ladenbesitzer zur Verfügung stehen.
  2. Scrooge kommt ohne Gold ins Spiel. Die Bank hat jetzt 100000 Gold. Weil dort sind
  3. Scrooge verkauft einen wertvollen Gegenstand für 100000 Gold an einen Ladenbesitzer. (Nehmen wir an, dass der Ladenbesitzer diesen Artikel nicht weiterverkauft, sodass er nicht Teil der Wirtschaft ist.)
  4. Scrooge hört auf, mit der Wirtschaft zu interagieren, z. B. weil der Spieler aufgehört hat zu spielen.
  5. Endzustand: Die Hauptbank hat 0 Gold und Scrooge hat 100000 Gold. Von diesen 100000 Goldstücken stehen 90000 Goldstücke = 100000 Goldstücke -  x für die Ausleihe an Ladenbesitzer (wie die Bank) zur Verfügung.

Für alle praktischen Zwecke sind der Anfangszustand und der Endzustand identisch.


Spieler zu verlassen würde dasselbe Problem verursachen, es sei denn, sie haben einen Mechanismus, mit dem sie das Geld an andere Spieler zurückgeben können. mit nur 100 Spielern (total, nicht gleichzeitig (!)) klingt allerdings ein bisschen wie ein Rezept für tote Server.
Lassi Kinnunen

1
@LassiKinnunen: Ich bin mir nicht ganz sicher, was du meinst. Wenn ein Spieler aufgibt, wird sein gehortetes Geld zurückgegeben, indem es an Ladenbesitzer in meinem vorgeschlagenen System ausgeliehen wird. Ihr Grundbetrag (x) wird nicht zurückgegeben, sondern wurde erst für sie erstellt. Der Fragesteller gibt nicht explizit an, wie dies gemacht wird, aber es kann durchaus sein, dass für jeden Spieler, der am Spiel teilnimmt, die Bank x Gold erhält .
Wrzlprmft

Sie können Ladenbesitzern 100% des Vermögens eines Spielers verleihen, wenn diese für einen bestimmten Zeitraum offline bleiben. Auf diese Weise ist das Beenden von Spielern kein Problem. Und wenn sie wieder anfangen zu spielen, geben sie auch wieder aus.
Jungkook

1
@Jungkook: Einer der Vorteile meines Vorschlags ist, dass es nicht darauf ankommt, ob der Player aktiv ist oder nicht. Da x die Menge an Gold ist, die für jeden Spieler in das System eingegeben wird, ist es für eine ausgeglichene Wirtschaft besser , nur das Gold jenseits von x zu verleihen .
Wrzlprmft

@Wrzlprmft der Punkt ist, dass verlassene / inaktive Spieler zu Mini-Scrooges werden - du musst irgendwie das Gold von ihrem Charakter entfernen - das könnte mehr als ihre Zuteilung sein. Das ist das ganze Problem mit einer festgelegten Anzahl von Gold im Spiel. Wenn die Goldstücke zu Bruchteilen verkauft werden können, ist dies kein Problem mehr, da der Wert des Geldes davon abhängt, wie viel davon tatsächlich im Umlauf ist - der eine Schurke kann das Spiel jedoch immer noch unterbrechen. Ich schätze, das eigentliche Problem liegt darin, dass es eine feste Einheitsmenge an Gold gibt und feste Preise, ohne die Option, andere Waren einzutauschen.
Lassi Kinnunen

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Geben Sie Ihren Scrooge McDucks eine alternative Ware, die sie anstelle von Geld horten können . Verkaufen Sie zum Beispiel von Zeit zu Zeit superteuere Unikate oder geben Sie den Menschen sichtbare Erfolge beim Erwerb einer bestimmten Menge nutzloser Waren, die nicht an den Ladenbesitzer zurückverkauft werden können.

Was Geld betrifft, das auf verlassenen Konten verloren geht , können Sie Folgendes tun. Jedes Mal, wenn Sie ein Konto entdecken, das z. B. 90 Tage inaktiv war, leihen Sie der Bank das Geld aus . Sollten diese Spieler zurückkehren, könnte das Spiel ihr Geld an sie zurücküberweisen. Dies bedeutet, dass die Bank theoretisch ein negatives Konto haben könnte, jedoch einen organisierten Aufwand von mehreren Spielern erfordert, was in der Praxis unwahrscheinlich ist.

Sie könnten Scrooge McDucks genauso behandeln, wie Sie aufgegebene Konten bedrohen. Statt nur die Kontoaktivität zu überprüfen, würden Sie den Betrag an inaktivem Geld überprüfen , den der Spieler für einen bestimmten Zeitraum ununterbrochen besaß.

Auf diese Weise können Sie eine (quasi) feste Menge an aktiver Währung haben, ohne die Spieler in irgendeiner Weise zu bestrafen.


2
+1 für eine Lösung, die für Spieler unsichtbar ist. So viele dieser Antworten beruhen auf der Einführung der Abflussmechanik in die Konten der Menschen.
Ruadhan2300

1
Das war ähnlich wie bei meinem ersten Gedanken: Habe "die Fed", die Bank of Banks, die "aufgegebenes Geld" im System verfolgt und so viel an Banken ausleiht.
Azuaron,

Was ist, wenn der Benutzer den Megamount kaufen möchte und dafür spart? Möglicherweise zahlen dieselben Banken, die Kredite anbieten, einen Prozentsatz ihrer Dividenden an die Kontoinhaber aus, die sie finanzieren, und ermutigen so die Spieler, in Banken zu horten und nicht in ihrer eigenen Tasche.
can-ned_food

3

Zuallererst eine Beobachtung - Sie zeigen "die Bank" als unabhängig von "dem Ladenbesitzer" - da es einen freien Austausch zwischen diesen gibt, bin ich mir nicht sicher, warum Sie das tun würden? Nur ein Gedanke.

Wenn ich es wäre, würde ich Ihre Entscheidung überdenken, ein hartes Währungslimit zu haben.

Wenn Sie nicht möchten, dass eine Person einen großen Teil des Geldes einsammelt, haben Sie folgende Möglichkeiten: Sie können sie in irgendeiner Weise entmutigen, sie umso schwerer machen, je mehr sie bekommen, oder sie müssen den Reichen rauben und den Armen etwas geben.

Beispiele für Desincentivierungsmaßnahmen wurden bereits genannt: Diebstahl, Steuern, Ausgaben usw. Die IRL-Inflation ist eine weitere Option. Wenn Ihr Geld weniger wert ist, sind Ihre Waren mehr wert.

Eine andere Möglichkeit ist ein fester Wechselkurs zwischen Währung und Goldmünze. Wenn Sie zum Beispiel eine Million Ihrer festen Währung haben, können Sie 10% von allen stehlen und die Quote um 10% erhöhen. Jemand könnte vorher 10 Goldmünzen gehabt haben, was 10 Währungen gewesen sein könnte (wenn das Verhältnis 1: 1 war); Sie haben ihnen eine Währung gestohlen und gleichzeitig das Verhältnis geändert, sodass diese 9 verbleibenden Währungen immer noch 10 Goldmünzen wert sind. Ein Spieler muss keine Ahnung von der zugrunde liegenden Währung haben und würde es nie erfahren.

Eine andere Möglichkeit besteht darin, einen Gegenstand zu erstellen - z. B. "eine riesige Goldmünze" mit einem Wert von beispielsweise 100 Goldmünzen. Wenn ein Spieler mehr als 100 Goldmünzen besitzt, kann er jederzeit 100 Goldmünzen stehlen und ihnen eine davon geben. Wenn sie sich ihre Vorräte ansehen, könnte dies als 100 einzelne Goldmünzen angesehen werden. Wenn sie im Begriff sind, Geld auszugeben, können Sie es zurücktauschen.

Oder Sie könnten "riesige Goldmünzen" haben und sie optional machen - Spieler könnten die gleichen Gegenstände kaufen und verkaufen wie andere. Ich denke, "Scrooges" würden diese eher sammeln als normale Goldstücke. Und / oder drücken oder erzwingen Sie es ihnen, wenn sie jedes Mal mit einem Ladenbesitzer handeln - am Ende einer Transaktion sind garantiert in allen Geschäften einlösbar, für jeweils 100 gp ".

Wenn Sie weiterhin Artikel hinzufügen, die gegen Geld eingetauscht werden können, wird Ihnen das Geld ausgehen, auch wenn Sie nicht mit einem Scrooge enden.

Ich würde erwarten, dass die Preise im Laden steigen, wenn der Geldbetrag "auf der Bank" sinkt, um dies zu kompensieren, und der Betrag, der angeboten wird, um von Spielern zu kaufen, sinkt. Es könnte sogar sein, dass der NPC-Ladenbesitzer Scrooge weniger anbietet, wenn er auftaucht, um etwas zu verkaufen. Wenn sie kaufen wollen, verlangt der Ladenbesitzer mehr. Sie können es sich leisten! Wenn Spieler sehen können, wie viel Geld andere Spieler haben, können sie sogar mitmachen. Dies könnte dazu führen, dass "Marionetten" -Spieler, die von Scrooge kontrolliert werden, arm sind, billig kaufen und an Scrooge verkaufen.

Eine Option, um sicherzustellen, dass Geld verfügbar ist, um Artikel zu kaufen, besteht darin, den Wert von Artikeln als Teil der Geldmenge zu zählen. Wenn dieses Schwert mit 5 Goldstücken als 5 Goldstücke im Inventar eines anderen Spielers zählt, ist der "Verkauf des Schwertes" an einen Ladenbesitzer eine Nettotransaktion von 0 - der Wert der Gegenstände, die dem Spieler gehören, ändert sich also nicht genug Geld. Dies bedeutet, dass es in Ihrem Universum eine begrenzte Anzahl von Gegenständen + Gold gibt. Sie können keine Gegenstände erzeugen, deren Auszahlung sich Ihr Universum nicht leisten kann, es sei denn, Sie entwerten andere Gegenstände in Ihrem Universum.


3

Nach Josh Petries Kommentar zu Ihrem ursprünglichen Beitrag muss das Horten nicht unbedingt ein unüberwindbares Problem sein. Es geht um den Wert von Gold im Verhältnis zu anderen Gütern. Mit einer ausreichenden Dezimalgenauigkeit können Sie im gesamten Spiel über 1 Ouce Gold verfügen, und die Wirtschaft wäre weiterhin in der Lage, zu funktionieren, wenn die Preise flexibel sind. Das würde natürlich voraussetzen, dass NPCs in der Lage sind, mit sich ändernden relativen Preisen umzugehen, was in Ihrem Fall vernünftigerweise machbar sein könnte oder nicht. Aber durch Ihr Beispiel eines Spielers, der versucht, dem Ladenbesitzer, der nur 27 Gold hat, einen Gegenstand mit 30 Gold zu verkaufen, so dass der Spieler die 27 Gold nehmen oder sie lassen muss, würde ich sagen, dass Sie schon etwas vorhaben .

Geld ist im Grunde eine Ware, die sich als Tauschmittel durchgesetzt hat. Echtes Gold hat zum Beispiel einen ästhetischen und sozialen Status sowie industrielle Anwendungen. Wenn Sie also Gold als normalen Gegenstand anstatt als separaten Wert behandeln können, werden andere bequeme Waren wahrscheinlich als "Geld" im Tauschhandel auftauchen. Dies kann zu weiteren Komplikationen führen. Wenn Sie beispielsweise jemanden bei einer Quest bestechen müssen, anstatt zu überprüfen, wie viel Geld ein Spieler in seiner Handtasche hat, und es an den NPC zu überweisen, müssen Sie eine Tausch-Schnittstelle verwenden.

Es geht auch darum, wie genau Scrooge McDuck das ganze Geld in einer harten Welt voller unehrlicher Menschen für sich behalten kann. In der realen Welt kostet das sichere Lagern von Gold eine nicht unerhebliche Menge an Geld. Eine Lagergebühr, die in die allgemeine Wirtschaft zurückfließt, ist daher eine interessante Idee. Zumal sich das Diebstahlrisiko und damit auch die Lagerkosten erhöhen, da Gold im Verhältnis zu anderen Gegenständen aufgrund der eigenen Aktivitäten des Schatzmeisters immer mehr an Wert gewinnt.

Für zusätzlichen Realismus könnten Sie Diebstahl selbst - von anderen Spielern oder einem computergenerierten Ereignis - zu einer echten Möglichkeit machen. Je weniger Lagergebühren Sie zahlen, desto schwächer werden die Wachen des Tresors und desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Teil Ihres Goldes verloren geht.

Sie könnten ein "maximales Gold in Ihrem Geldbeutel" -Limit festlegen - oder nur ein Speicherlimit, wenn Gold als normaler Gegenstand behandelt wird -, um wohlhabende Spieler zu zwingen, eine Speichergebühr zu zahlen, ohne die Betroffenen zu bestrafen. Dies hätte den zusätzlichen Vorteil, dass Gold von einem Konto eines Spielers, der schon lange nicht mehr da ist, langsam in den Umlauf gebracht wird. Wenn Sie schon lange nicht mehr da sind, haben vielleicht alle gedacht, Sie wären tot, und die Bank hat Ihr ganzes Geld ausgeliehen (wie bei Cianfanelli in The Witcher 3: Blood and Wine)!

Harte "Goldspülen", wie Reparaturen oder Grundmaterialien, die nur bei NPCs zu FESTPREISEN erhältlich sind, sind eine SCHLECHTE Idee mit einem festen Währungsbetrag. Es funktioniert in Spielen, die keine feste Obergrenze für den Bargeldumlauf haben, und versucht stattdessen, die Raten der Geldschöpfung und -zerstörung pro Spieler auszugleichen. Sie verhindern im Prinzip nicht, dass Gold in wenigen Händen konzentriert wird, sodass Sie möglicherweise Menschen treffen, die nicht genug Geld für Reparaturrechnungen haben. Es ist wahrscheinlich eine gute Idee, eine Art "Rock Bottom" -Failsafe zu implementieren, damit die Charaktere eine Chance haben, sich weiterzuentwickeln, selbst wenn sie völlig mittellos sind - es sei denn, Sie sind damit einverstanden, dass sich die Spieler auf wohltätige Zwecke verlassen müssen.


3

Ihnen fehlt ein schwerwiegender Fehler in Ihrem System, der die Spieler selbst sind. Wenn Sie ein Spiel entwickeln, insbesondere ein Multiplayer-Spiel, gibt es eine wichtige Regel, die Sie niemals vergessen sollten. Die Spieler werden jeden Fehler im System ausnutzen, um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen oder andere zu benachteiligen. Ich denke, das ist sehr wichtig, deshalb sollte man es wiederholen.

Die Spieler werden jeden Fehler im System ausnutzen, um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen oder andere zu benachteiligen.

Dies ist wichtig zu wiederholen, da Sie, falls dies beim Testen nachgewiesen wurde, sicherstellen können, dass dies nach dem Start des Spiels im gleichen Maße geschieht, wenn nicht mehr auf mindestens einem Server.

Lassen Sie uns nun erläutern, warum dies ein Problem für sie darstellt, insbesondere, wenn es darum geht, neue Spieler anzuziehen. Da Sie eine festgelegte Menge Gold haben, die zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel sein kann, bestand die Möglichkeit, dass es zu Beginn des Spiels auf eine von drei Arten existierte.

  1. Draußen auf der Welt wartet darauf, entdeckt zu werden.
  2. Auf Händler und Bank NPC
  3. Auf den Spielern starten Charaktere.

Im Laufe der Zeit wird all dieses Geld aus diesen Quellen entfernt und in den Händen der Spieler gesammelt, wo Sie anfangen werden, auf Probleme zu stoßen.

Wenn Sie sich ein Beispiel ansehen, in dem ein Händler keine Beute kaufen konnte, weil er nicht über genügend (oder kein) Gold verfügte, werden Sie anfangen, den Spielern ein großes Problem zu bereiten. Das Problem ergibt sich aus der Tatsache, dass Händler bei den Spielern sowohl verkaufen als auch kaufen (und nach meinem Verständnis kann der Preis geändert werden). So kann ein reicher Spieler, der in der Lage ist, mehr wertvolle Beute zu produzieren, leicht das gesamte Geld von Händlern abziehen und sie für andere nutzlos machen.

  1. Der reiche Spieler findet einen Händler mit den gewünschten Gegenständen
  2. Kauft, was sie brauchen
  3. Lädt die Beute ab, die sie nicht brauchen, und lässt den Händler ohne Geld zurück
  4. Wenn der Händler vor der Transaktion nicht pleite war, hat er jetzt mehr Geld, als er anfing
  5. Spülen und wiederholen, um einen großen Teil des Geldes zu kontrollieren

Mit einem System wie diesem würde ich kaum einen Anreiz für einen Spieler sehen, sich einem Server anzuschließen, der nicht gerade anfängt, da er schnell zu einem großen Nachteil für jeden werden kann, der einen Vorsprung beim Sammeln des Geldes hat.


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Um es noch einmal zu wiederholen: Es gibt Spieler, die ihre Unterhaltung dadurch erhalten, dass sie die Unterhaltung anderer vereiteln.
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Flüchtige Münzen: Sobald jede Münze die Schatzkammer verlässt (z. B. NPC-Adlige oder die Regierung, die Einkäufe bei NPC-Händlern tätigt oder PCs Quest-Belohnungen gibt), hat sie eine begrenzte Lebensdauer, bevor sie "verfällt". Danach wird eine neue Münze in der Schatzkammer zurückgeprägt .

Du kannst Reichtum speichern, indem du teure Gegenstände kaufst, die nicht verfallen - und die nicht limitiert sind -, aber um einen Kauf zu tätigen, musst du NPCs finden, die sie von dir kaufen, um sie wieder in Münzen umzuwandeln. Dies bedeutet natürlich, dass Sie Ihre Währung nicht einfach "Gold" nennen können. Nun, es sei denn, es ist "Leprechaun Gold"?

Die Spieler geben natürlich zuerst automatisch ihre ältesten Münzen aus.

Um die Implementierung zu vereinfachen, gruppieren Sie die Ablaufdaten (z. B. mittags am Dienstag, alle Münzen, die 26 Wochen alt sind, verfallen).

NPCs und Auktionshäuser benötigen eine Art Scheck, um sicherzustellen, dass sie den PCs nicht eine Ladung Gold geben, die bald verfällt. Dies wird jedoch bereits von echten Ländern durchgeführt, wenn sie auf neue Münzen / Banknoten umsteigen. Jede Münze, die älter als 25 Wochen ist, wird gegen eine vorrätige Münze getauscht, die eine Woche alt ist.

Es gibt immer noch Möglichkeiten, das System zu spielen, aber sie erfordern, dass Ducky McScroogeFace aktiv daran arbeitet, sein Geld "frisch" zu halten, anstatt es nur zu horten.


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Dieses System hat einen interessanten Nebeneffekt. Plötzlich sind Ihre Münzen nicht alle gleich wert (oder zumindest nicht alle Personen). Wenn ich eine Urlaubsreise über 4 Wochen plane, muss ich plötzlich meine bald ablaufenden Münzen bei einem Devisenhändler eintauschen. Wenn das ein NPC ist, läuft das auf einen einfachen Timer-Reset hinaus (ich sage dem Spiel, dass ich bald zurück sein werde und meine UX in der Zwischenzeit nicht zerstören soll), aber wenn kein solcher NPC existiert, muss ich zu einem anderen Spieler gehen, Wer könnte mir 95 Longlife-Münzen für 100 meiner Shortlife-Münzen geben? Jetzt zahle ich echtes Geld für meinen Urlaub und Ingame-Geld für meinen Urlaub. Das klingt frustrierend.
J_F_B_M

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Schauen Sie sich das in der realen Wirtschaft verwendete Modell des zirkulären Einkommensflusses an .

Eine der besten Möglichkeiten zur Umverteilung von Geld besteht darin, Angebot und Nachfrage zu betrachten. Haben die Spieler mit dem größten Vermögen einen Anreiz, ihr Geld auszugeben? Wenn nicht, werden sie nicht.

Eine andere Möglichkeit zur Umverteilung von Vermögen ist die Verwendung der Steuerpolitik. Indem Sie einen kleinen Steuerbetrag in einem bestimmten Zeitintervall oder bei jedem Kauf berechnen, können Sie steuern, wo das Gold landet.


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In Bezug auf die Hamsterer und Leute, die aufgehört haben zu spielen: Sie müssen ihr Gold irgendwo lagern, und wenn das irgendwo die Bank ist, dann haben Sie kein Problem: Die Bank hält an ihrem Gold fest und kann es an die ausleihen kaufen, um es wieder in die Wirtschaft einzuführen, bis der Spieler das Gold wieder von der Bank abhebt. Auf der anderen Seite ist das gefährlich, wenn sie ihr Gold nicht in einer Bank lagern. Es gibt einen Grund, warum die Leute es vorziehen, Schuhkartons nicht voll mit Bargeld in ihren Hinterhöfen zu vergraben (was sie davon abhält, das Gold bei sich zu tragen).


Ihr Hauptproblem besteht darin, dass Sie einen Shop haben, der nicht die Gewinnschwelle erreicht: Mit der Zeit verliert er Geld (und realistisch gesehen sollte er genauso profitieren wie Shops). Sie können das Geschäftsproblem auf vielerlei Weise lösen. Am einfachsten ist es jedoch, den Geschäftspreis so anzupassen, dass er ungerecht oder sehr großzügig ist, je nachdem, wie viel Gold das Geschäft im Angebot hat. Das ist sinnvoll, denn wenn Gold knapp geworden ist, sollte der Ladenbesitzer Gold im Vergleich zu Gegenständen bewerten.


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Zunächst ist es wichtig zu verstehen, wie der Wohlstand im Durchschnitt verteilt werden soll. Wenn Sie 100 Spieler auf einem Server haben, sollte jeder im Durchschnitt über einen längeren Zeitraum ungefähr 1% des Spielervermögens haben, wobei ein Minimum von NPCs vorhanden ist, idealerweise mit einer sehr geringen Varianz. In einer kurzfristigen Situation sind kleine bis mittlere Ungleichgewichte jedoch gut und treiben die Wirtschaft an.

Legen Sie die Goldmenge also nicht wirklich auf einer augenblicklichen Skala fest. Mit anderen Worten, langfristig ist es eine ungefähr festgelegte Menge an Gold, aber kurzfristig variiert es. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, Folgendes zu tun:

  • Geben Sie den Spielern die Möglichkeit, Gold zu verdienen, ohne dass sie eine andere Form des Nettowerts aufgeben müssen. Gute Optionen hierfür sind zufällige Drops von feindlichen NPCs, die sie besiegen, Belohnungen für das Erledigen von Aufgaben für NPCs und ähnliche Dinge. Dies löst auch das Problem, dass ein Spieler kein Geld mehr hat, weil er damit Geld verdienen kann, ohne bereits Geld zu haben. In einer idealen Situation sollte dies eine einigermaßen ineffiziente Möglichkeit sein, Geld zu verdienen, da die Leute dies sonst einfach tun, anstatt zu handeln und zu basteln.
  • Bitten Sie den Spieler, Wert zu schaffen. Mit anderen Worten, wenn der Spieler Zeit damit verbracht hat, etwas zu erschaffen, sollte sich diese Investition netto auszahlen, wenn er das Ergebnis an einen NPC verkauft. Dies sollte im Allgemeinen auch weniger effizient sein als der Handel mit anderen Spielern, wenn Sie den Handel mit Spielern fördern möchten. Dieser zusätzliche Wert sollte nicht aus den Taschen des NPCs bezahlt werden, sondern durch Hinzufügen von Gold zum Spiel.
  • Lassen Sie NPCs Gegenstände zu einem Preis kaufen, der auf dem Handelspreis dieser Gegenstände unter den Spielern basiert. Genauer gesagt würde ich dies folgendermaßen implementieren:
    • Geben Sie einen Basispreis für den Artikel an. Dies sollte ausschließlich auf den Materialien, Fähigkeiten und der Zeit basieren, die für die Herstellung des Gegenstands erforderlich sind, wenn er hergestellt wird, oder auf seiner Seltenheit und wie nützlich er ist, wenn er nicht hergestellt wird.
    • Wenn für den Gegenstand überhaupt keine Preisdaten vorliegen oder keine Verkäufe von Spieler zu Spieler stattgefunden haben, kaufen NPCs ihn zum Basispreis.
    • Wenn der Verkauf des Gegenstands von Spieler zu Spieler in letzter Zeit zu selten war, um gute Daten zu erhalten, kaufen NPCs den Gegenstand zum Basispreis.
    • Wenn es in letzter Zeit Verkäufe von Spieler zu Spieler mit ausreichend hoher Häufigkeit und einem angemessenen Preis gegeben hat, kaufen NPCs den Gegenstand zu einem geringen Prozentsatz, der unter dem von den Spielern gezahlten Durchschnittspreis liegt.
    • Wenn es in letzter Zeit Verkäufe von Spieler zu Spieler mit hoher Häufigkeit, aber inkonsistenten Preisen gegeben hat (zum Beispiel schwankt der Preis stark, oder einige Leute kaufen und verkaufen weit über oder unter dem Durchschnittspreis), berechnen NPCs ein gewichteter Durchschnitt aus dem von den Spielern gezahlten Durchschnittspreis und dem Grundpreis, der umso mehr zugunsten des Grundpreises gewogen wird, je höher die Abweichung der von den Spielern gezahlten Preise ist. Dies trägt zur Stabilisierung der Preise bei Spieler-Trades bei und verhindert, dass Spieler versuchen, ein Vermögen zu machen, indem sie hoch begehrte Gegenstände zu verrückten Preisen verkaufen, es sei denn, sie können den Markt tatsächlich in die Enge treiben.
  • Geben Sie den Spielern drei praktische Möglichkeiten, um mit anderen Spielern zu handeln:
    • Sie können in einem (dedizierten) Chat-Kanal werben. Wenn sie eine PM mit einem Angebot erhalten, koordinieren sie, wo sie sich treffen, dorthin gehen und den Handel direkt ausführen. Dies ist teuer in Bezug auf den Zeitaufwand und die Notwendigkeit, auf das Chatten zu achten, aber es ist auch gebühren- und steuerfrei.
    • Sie können ihre Gegenstände zum Verkauf in einem Auktionshaus im Spiel einstellen. Sie zahlen eine geringe Gebühr, listen die Artikel für einen festgelegten Zeitraum auf (höhere Gebühren für längere Listings) und warten dann, bis sich jemand für den Kauf des Artikels entscheidet. Gegenstände bleiben sichtbar, solange der Spieler abgemeldet ist, und können verkauft werden, ohne dass sie den Verkauf in Echtzeit bestätigen müssen. Dies ist die bequemste Methode für den allgemeinen Handel, erfordert jedoch die Zahlung einer Gebühr und möglicherweise einer Steuer (siehe den nächsten wichtigen Punkt).
    • Sie können sich mit anderen Personen außerhalb des Spiels abstimmen. Um dies zu tun, müssen sie noch einen Zeitpunkt und einen Ort herausfinden, an dem sie sich im Spiel treffen können (oder sich darauf einigen, dass ein dritter Spieler, dem sie beide vertrauen, den Verkauf für sie vermittelt) Haus. Es ist jedoch immer noch der direkte Handel, der Gebühren und Steuern vermeidet.
  • Steuerhandel. Auf diese Weise können Sie Gold aus dem Verkehr ziehen. Ich würde dies auf zwei Arten umsetzen:
    • Setzen Sie eine kleine Pauschalsteuer auf den Verkauf von Gegenständen durch NPCs. Machen Sie dies für Spieler unsichtbar, damit sie nicht den Kauf von NPCs vermeiden, um Gold im Umlauf zu halten. Der genaue Wert sollte davon abhängen, wie viel Gold durch die Mechanismen meiner ersten beiden Punkte in die Hände der Spieler fließt und wie viel Prozent aller von den Spielern verkauften Waren an NSCs anstatt an andere Spieler verkauft werden (ein höherer Prozentsatz entspricht einer niedrigeren Steuer) Sie entfernen auf diese Weise im Durchschnitt eine konstante Menge Gold aus dem Verkehr.
    • Legen Sie eine Steuer auf Spieler-zu-Spieler-Verkäufe. Dies sollte für die Spieler vollständig sichtbar sein, sollte jedoch nur für spielvermittelte Verkäufe gelten (dh für Verkäufe, die über das Auktionshaus getätigt werden). In den meisten Fällen sollte dies ein kleiner Prozentsatz der Verkaufskosten sein, optional mit einer Erhöhung auf einen höheren Prozentsatz für sehr hochwertige Artikel.

Wenn Sie Übertragungen zwischen Servern zulassen (und dies im Idealfall tun sollten, damit Benutzer auf demselben Server wie ihre Freunde spielen können), fügen Sie der obigen Liste die folgenden zwei Punkte hinzu:

  • Das Auktionshaus sollte sich über mehrere Server erstrecken (Artikel, die auf einem Server aufgeführt sind, können auf einem von mehreren anderen gekauft werden). Es sollte sich nicht über die gesamte Gruppe von Servern erstrecken (es ergibt sich eine einzige Wirtschaftlichkeit, die es den Spielern erschwert, sich dem wirtschaftlichen Einfluss anderer Spieler zu entziehen). Cross-Server - Handel soll die gleiche Steuer als die reguläre Handel hat und soll nur macht den Transfer von Gold aus den Ursprungsserver.
  • Servertransfers sollten im Spiel nicht kostenlos sein (unabhängig davon, was sie IRL kosten). Dies hilft, die Übertragung von Vermögen zwischen Servern zu begrenzen. Idealerweise würde ich es als eine Zeitspanne implementieren, die Sie warten müssen, bis die Übertragung abgeschlossen ist. Dies hängt davon ab, wie viel Vermögen Sie übertragen, und von der Option, Gold zu zahlen (was in den Umlauf des Servers geht, auf dem sich der Spieler befindet) Überweisung von), um die Überweisung um einen festen Betrag pro gezahlter Goldeinheit zu beschleunigen.

Bei diesem Ansatz haben Sie vier Hebel, mit denen Sie die Menge an Gold im Spiel steuern können:

  • Wie viel verdienen die Spieler durch Quests und Drops?
  • Wie viel verdienen die Spieler durch das Herstellen und Verkaufen an NPCs?
  • Wie viel wird durch Steuern auf Gegenstände, die von NPCs verkauft werden, aus dem Verkehr gezogen?
  • Wie viel Spieler für die Auktionsgebühren und die Auktionssteuern ausgeben. Dies hat die Tendenz, dass Hoarder am meisten davon betroffen sind.

Mit diesen vier Hebeln können Sie die Dinge optimieren, um die Gesamtmenge an Gold im Durchschnitt ungefähr gleich zu halten, während Sie dennoch eine ausreichende Varianz zulassen, bei der das Horten kein so großes Problem darstellt. Es gibt auch eine viel engere Annäherung an die reale Wirtschaft, als nur eine festgelegte Menge Gold im Umlauf zu lassen.

Sie können auch ein System in Betracht ziehen, mit dem Spieler mit einem festen Limit Guthaben von NPCs kaufen können, jedoch nur, wenn sie weniger als einen bestimmten Gesamtvermögensbetrag haben. Wenn Sie dies mit dem obigen System kombinieren, wird der Einfluss der Hoarder auf das Spiel begrenzt, da Goldmangel nicht bedeutet, dass Sie nichts mehr tun können.


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Dies ist fast unmöglich zu erreichen, ohne die Spieler zu bestrafen.


Sie könnten ein System haben, in dem jeder mit der Zeit Geld verliert, aber das würde alle Spieler bestrafen, indem es ihnen Geld abzieht.

Sie könnten damit durchkommen, wenn der Betrag so winzig wäre, dass die Spieler ihn kaum bemerkten, aber er belief sich auf eine große Geldsumme, wenn Sie alle Spieler mit einbeziehen, aber Sie bräuchten eine angemessene Menge an Spielern, um überleben zu können.

Sie könnten eine AFK-Steuer haben, die das Einkommen eines Spielers mindert, wenn er nach einer Weile aufhört zu spielen, aber das würde Spieler bestrafen, die keine Zeit zum Spielen haben.

Sie könnten einen Punkt angeben, an dem die 'Bank' das Geld eines Spielers stiehlt, wenn der Spieler für einen bestimmten Zeitraum (z. B. 6-12 Monate) nicht da ist, aber das gleiche leidet: "Leute, die keine Zeit zum Spielen haben, werden bestraft." msgstr "" "und möglicherweise nicht schnell genug, um genügend Geld zurückzufordern, selbst wenn die Spielererstellung verstreut ist.


Die einzig mögliche Lösung, die ich mir vorstellen kann, ist folgende:

  1. Beschränkt die Menge an Gold, die ein Spieler behalten kann.
  2. Wenn der Spieler Gold mit einem vollen Geldbeutel erhalten würde, wird dieses Gold entweder durch "Zauberei" an die Bank geschickt, oder der Spieler wird es einfach nicht erhalten
  3. Erzwinge, dass der Spieler Gold jenseits dieser Obergrenze in der Bank lagert.
  4. Lassen Sie die Bank eine Steuer für ihre Speicherdienste erheben, z. B. 1% pro Transaktion, einen Prozentsatz pro Monat für Personen, die einen bestimmten Schwellenwert unterschreiten, und eine feste Gebühr pro Monat für Personen, die einen bestimmten Schwellenwert überschreiten

Dies sichert einen stetigen Geldstrom, der in die Wirtschaft zurückfließt. Aber selbst dann könnte dies als Bestrafung der Spieler angesehen werden.


Es ist wahrscheinlich Zeitverschwendung, die Anzahl der Münzen zu begrenzen, es sei denn, Ihr Spiel versucht, einen Punkt in Bezug auf Ökonomien mit festen Limiten (wie Bitcoin) zu belegen. Sogar Volkswirtschaften der realen Welt machen quantitative Lockerungen (dh sie generieren mehr Münzen). Wie andere Antworten bereits sagten, werden Spieler, wenn sie der Meinung sind, dass das System nicht gut genug ist, mit üblichen Objekten wie Äpfeln, Nüssen oder Muscheln handeln.


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Die einzige bekannte Lösung für diese Probleme in der Wirtschaft besteht darin, Ihre Währung zu verwalten. In den meisten Ländern gibt es inzwischen Organe wie die US-Notenbank, deren Aufgabe es ist, die Stabilität der Währung zu gewährleisten. Diese Organe haben nur sehr wenige feste Regeln und stützen sich stattdessen auf die Weisheit der Mitglieder des Regierungsrates.

Wir können Ihr Problem in zwei Kategorien einteilen. Der erste ist der versehentliche Versatz der Währung. Dies passiert, wenn es den Leuten einfach egal ist und das Ergebnis ist, dass sie sich nicht darum kümmern, dass die Währung etwas tut, was Sie (als Entwickler) nicht mögen. Dies kann mit Regeln wie Steuern und Banklimits sowie Todesstrafen gelöst werden.

Die zweite Kategorie ist die absichtliche Manipulation der Währung. Dies passiert, wenn Leute versuchen, das System zu spielen. In der realen Welt werden Monopole oft so gesehen. Es gibt eine Möglichkeit, wie Unternehmen auf einem freien Markt "funktionieren" sollen, und Monopole funktionieren anders.

Diese zweite Kategorie ist schwerer mit Regeln zu beheben. In der Tat sind es die wirtschaftlichen Regeln, die Sie eingeführt haben, die sie ausnutzen. Oft bringt das Hinzufügen von Regeln einfach mehr Exploits!

Sie können drakonische Regeln schreiben, um die absichtliche Manipulation von Währungen einzuschränken. Es ist jedoch schwer, dies zu tun, ohne diejenigen zu verletzen, die sich an die Regeln halten. Ein unendlich kleiner Teil der Menschen möchte ein Flugzeug in die Luft jagen, daher müssen Regeln und Kontrollpunkte eingerichtet werden, die jedes Jahr Millionen verlorener Arbeitsstunden verursachen. Dies wird als akzeptabel angesehen, da die Bevölkerung dieses Problem vermutlich über eine Reihe von Regeln lösen möchte, sodass sie bereit sind, die Kosten zu tragen. Ihre Bevölkerung ist jedoch möglicherweise nicht bereit, Ihre Regeln zu akzeptieren.

Die Lösung ist, sich nicht an die Regeln zu halten. Geben Sie Ihrem Führungsteam die Möglichkeit, die Spielregeln im Handumdrehen zu manipulieren, um die Währung zu verwalten. Wenn Sie eine Todesstrafe haben, machen Sie es zu einer leicht zufälligen Strafe, und erlauben Sie GM-Eingriffen, diese Strafe im Namen des Zustands des gesamten Servers zu erhöhen.

Je kreativer das ist, desto besser. Möglicherweise finden Sie sogar Gewinne, da Sie die Dinge von Fall zu Fall behandeln können. Vielleicht finden Sie heraus, dass 70% Ihrer Währung von Spielern gehortet wird, die einen Zuckungskampf wie Beben oder Halbwertszeit sehen möchten. Wenn Ihr Kreativteam eine neue Zone erschaffen kann, in der dieser Kampf ausgetragen wird und die aufgrund aller Todesfälle eine effektive Geldsenke darstellt, ist dies eine Win-Win-Situation. Sie haben die Server-Stabilität, die Sie wollten, und sie haben das unterhaltsame Spiel, das sie wollten.

Es ist fast unmöglich, diese Gewinne im Voraus zu erzielen, da Sie nicht wissen, wer Ihre Kunden sein werden. Sie müssen es für einen Pappausschnitt ihres Spielstils balancieren. Sobald Sie sehen, was sie tatsächlich wollen, ist es viel einfacher, Lösungen zu finden.

Vielleicht sollte Ihre Lösung darin bestehen, Ihr Spiel mit festem Währungsbetrag zu haben, aber eine kleine Änderung hinzuzufügen. Erlauben Sie Ihrem Entwicklerteam, der Bank Währungen hinzuzufügen oder daraus zu entfernen, mit dem ausdrücklichen Ziel, die Währungen in Ihrem Reich zu stabilisieren. Wenn dieser eine Spieler 60% Ihrer Währung überschreitet, lassen Sie einfach mehr Geld einfließen. Wenn dieser Spieler versucht, die Währung freizugeben, saugen Sie etwas auf.


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Wenn Sie andere Antworten hinzufügen, haben Sie ein Problem mit dem Horten in einer festen Wirtschaft. Sie werden gezwungen, dem Spiel Geld zu geben. Das bedeutet, dass Sie es irgendwie extrahieren müssen: Bankgebühren, Handelsgebühren, Auswirkungen auf die Haltbarkeit, Wettbewerbe usw. All diese Dinge dienen nur dazu, Geld aus dem Spiel zu extrahieren.

Man kann vieles von anderen MMOs lernen, aber die ersten, die in der Praxis auf dieses Phänomen gestoßen sind (und darüber geschrieben haben), waren die Ultima Online-Autoren. Ihr Artikel zum Thema ist lesenswert.


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Aufgrund all der verschiedenen Probleme, die in den anderen Antworten erwähnt werden, müssen Sie ein dynamisches, realistisches Wirtschaftssystem aufbauen, in dem die Währung generiert wird und deren Wert sich ändern kann. Der Grund, warum wir Inflation, massives Gelddrucken und extreme Staatsverschuldung erleben, ist nicht auf die Fehler des Währungssystems zurückzuführen, sondern vielmehr auf die Fähigkeit der Regierungen (mit Hilfe von "hochkooperativen" Banken), mit kaum Geld zu drucken Einschränkungen. Es ist eine Form eines quasi verstaatlichten Währungssystems, das es von normalen Grenzen entkoppelt. Wenn Sie sich fragen, warum - Krieg ist ein Grund, die Grenzen des gesunden Menschenverstands zu überschreiten, um schnell Geld für die Finanzierung der im 20. Jahrhundert weit verbreiteten Kriegsmaschinerie zu generieren. Und sobald dieser Prozess begonnen hat, ist es schwer zu stoppen,

Damit ein wirtschaftliches System für ein Spiel funktioniert, muss es auf natürliche Weise funktionieren, ohne dass externe Eingriffe erforderlich sind, um es willkürlich zu "reparieren", und ohne absolute Einschränkungen (wie z. B. begrenzte Währungsbeträge). Als Administrator sollten Sie niemals die Hände auf die Wirtschaft legen. Wenn Sie ein Spiel machen, lehnen Sie die Idee der Banken ab. Verwenden Sie einfach eine Währung, die einen inhärenten Wert hat und die mit ungefähr gleichem Aufwand eingesammelt werden kann (dh je mächtiger der Feind ist, je höher der Aufwand zu töten (oder je weiter er dafür fortgeschritten ist), desto besser ist die Beute als Rohwert ). Aber halte den Wert von Beute eher niedrig.

Eine Überlegung ist, zuzulassen, dass die Standardpreise variieren, je nachdem, wie viel sie davon besitzen. Dies bedeutet auch, dass alle Artikel einen Zweck haben müssen und nicht nur "Vendor Junk". Dies kann jedoch den Handel mit Spielern ausschließen, insbesondere wenn Verkäufer von ihnen gekaufte Gegenstände verkaufen. Das würde sie dazu bringen, vernünftig zu kaufen und zu verkaufen, was die Domäne der Spielerinteraktionen sein sollte.

Die andere Möglichkeit besteht darin, Anbieter als Standardkäufer zu verwenden. Dadurch werden Standardwerte festgelegt und sichergestellt, dass die Währung an etwas Konsistentes gebunden ist. Spieler können auf diese Weise Gegenstände zu (viel) höheren Kosten durch freiwilligen Handel miteinander kaufen. Sie können auch "Vendor Junk" hinzufügen.

Ein wichtiger Teil ist es, eine Möglichkeit zu haben, Geld zu "verbrennen" - das heißt, es den Spielern auf eine vernünftige Weise aus der Hand zu nehmen. Ein Beispiel sind Reparaturkosten (obwohl dies nur eine minimale Entschädigung für die Beute ist). Ein weiterer Grund sind die Kosten (möglicherweise relative Kosten) für die Aufnahme von Gegenständen in eine Marktliste oder ein Auktionshaus, wodurch die zu lange Aufbewahrung von Gegenständen in den genannten Gebieten verhindert wird, wenn sie nicht zu den angegebenen Preisen gekauft werden. Eine andere ist der Verkauf lukrativer Artikel über Anbieter, die entweder wiederholt gekauft oder zu hohen Preisen erworben werden können. Eine weitere besteht darin, dass Spieler (und die Scrooge McDucks) Geld horten und es niemals ausgeben oder für immer offline gehen.

Auf diese Weise haben Sie ein System, das natürliche Währung erzeugt und brennt, was sich selbst in Schach hält. Wenn Spieler Geld horten, beeinträchtigen sie nicht die Gesamtfunktionalität der Wirtschaft, egal ob sie es niemals ausgeben oder alles auf einmal ausgeben. Denken Sie daran, dass diese Anlässe theoretischer und mit Sicherheit sehr selten sind - und die Auswirkungen, die sie haben können, sind normalerweise winzig, selbst wenn sie anders aussehen. Und selbst wenn es den Markt vorübergehend destabilisiert - warum sollte das ein Problem sein? Ein gut funktionierender Markt arbeitet dynamisch und nicht mit statischen Elementen.

Sie haben auch eine wirtschaftliche Skalierbarkeit, die auf der Anzahl der Spieler, deren Spielverhalten und Spielzeiten basiert. Diese Lösung ähnelt möglicherweise der Funktionsweise von World of Warcraft und ist in der Tat eine gute und einfache Lösung für MMOs im Allgemeinen. Denken Sie daran, dass WoW zu den erfolgreichsten MMOs überhaupt gehört und daher eine gute Quelle für das Lernen ist.

Übrigens gibt es eine optionale Methode: Reduzieren Sie den Ertrag durch Beute im Verhältnis zu den Lieferantenpreisen noch mehr. Dies ist eher eine Lösung, indem man mit Zahlen spielt, als systematisch. Angesichts der begrenzten Zeit, die Menschen zum Spielen haben, könnten Sie es einfach schwierig machen (viel Zeit in Anspruch nehmen), sich Geld zu beschaffen und es auf diese Weise seltener zu machen. Fügen Sie optional Möglichkeiten hinzu, um alle gleich zu belohnen (tägliche / wöchentliche Quests), um die Währungsgenerierung zwischen Spielern, die weniger spielen, und Spielern, die viel spielen, auszugleichen - so dass die Währungsgenerierung nicht von der reinen Spielzeit abhängt. Hierfür müssten Sie einen guten Kompromiss finden, da Sie Ihre Spieler, die am meisten spielen, nicht schikanieren möchten (und daher normalerweise das meiste Geld verdienen).


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NPCs sollten keine Händler mit begrenzten Ressourcen sein.

NPCs sind nicht in der Lage, sich an einen echten Markt anzupassen. Erstelle ein Auktionshaus, in dem die Spieler Gegenstände in dieser Währung herstellen und handeln können. Das Auktionshaus sollte jedoch jede Art von Handel ohne Einschränkung zulassen und die Spieler nicht einschränken, diese endliche Währung zu verwenden. Auch wenn es sich um ein kleines MMO handelt, sollten die Spieler bedenken, dass sie nicht mit Bots konkurrieren möchten. Unabhängig davon, welche endliche handelbare Ressource im Spiel vorhanden ist, nimmt der Wert im Vergleich zu unendlichen Ressourcen zu. Erstellen Sie ein System mit Senken für unendliche Ressourcen, damit Bots zuerst behandelt werden können. Auch, weil es in einem realistischen Modell Sinn macht und sich als pädagogisch wertvoll erweist. ZB: Holz wird zerstört, nachdem es verbraucht wurde, um ein Feuer zu machen, Rüstungen benötigen Eisen für die Instandhaltung, Lebensmittel werden gegessen usw. Die Art und Weise, wie die endliche Währung in die Wirtschaft gelangt, sollte der des Bergbaus ähneln. Die Währung muss keinen "inneren" Wert haben, solange sie endlich ist. Machen Sie es so teilbar wie gewünscht. Sein Wert wird von den Spielern bestimmt und sollte es auch seinihnen klar , dass es endlich ist.


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Ich würde vorschlagen, dass er eine Krankheit hat, die sich auf den Spieler auswirkt, nachdem er angefangen hat, X Goldmengen zu horten. Er kann sich selbst heilen, nachdem er den Arzt / Heiler besucht und einige Y% seiner X Goldmenge ausgegeben hat. Dies hindert die Spieler auch daran, das Spiel zu verlassen, nachdem sie Gold angesammelt haben, da sie sterben würden, wenn sie nicht geheilt würden, und ihr Reichtum in das Spielsystem zurückfließt.


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Sie können auch eine Obergrenze für die Geldbörse / Bankgröße des Spielers in Kombination mit Anleihen / Banknoten für größere Beträge verwenden. Dies würde den tatsächlichen Geldumlauf aufrechterhalten, den Spielern jedoch die Möglichkeit geben, Geld zu speichern / aufzubewahren, das ihre Obergrenze nicht erreicht oder das Geld nicht bindet. Machen Sie diese Banknoten möglicherweise handelbar, damit der Spieler sie nicht direkt gegen Bargeld bei der Bank eintauschen kann. Es ist weniger liquide, erlaubt dem Spieler jedoch, über dem maximalen Geldbetrag zu halten.


Als Beispiel:

Die Devisenobergrenze liegt bei 100, die maximale Größe der Geldbörse des Spielers bei 10

Es stehen 5 Währungsbanknoten zur Verfügung, sodass ein Spieler mit 10 Einheiten, der mehr halten möchte, mindestens 5 in eine Banknote umwandeln muss

Wenn sie das Geld später brauchen, müssen sie einen anderen Spieler finden, der bereit ist, eine Banknote bei ihnen zu kaufen


In der Realität werden nur zwei Währungssysteme beibehalten, wobei eines liquide ist und das andere nicht. Spieler, die die nicht liquide Währung horten, binden jedoch nicht die liquide Währung, die als Kern der Spielwirtschaft verwendet wird


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Das ist also nicht unbedingt eine schlechte Sache.

Eco untersucht dies mit geprägten Währungen und es ist sehr einfach, die Preise zu manipulieren, wenn die Münze keine neue Währung ausgibt (die Münze kann die Währung auch ziemlich gut manipulieren, indem sie eine neue Währung prägt, aber das war in unserem Fall nicht der Fall):

  • Landwirte können einen Lebensmittelhändler räumen und, da Ihre Fähigkeit, zu wachsen / zu arbeiten, auf Lebensmitteln basiert, diese zum Nachteil anderer (oder allgemein aller, die Wert schaffen können, ohne Energie zu verbrauchen).

    • Das liegt daran, dass sie riesige Felder angelegt haben und dann genug Produkte verkaufen konnten, um alle Waren des Lebensmittelhändlers und alle seine Bargeldreserven zu bezahlen , und ihn daher mittellos und ohne Lagerbestände (aber mit Rohstoffen) zurückließen seine Fähigkeit, Waren zu lagern, ging zurück, als er massive Überschüsse bestimmter Waren erwarb)
    • Das Grundproblem ist zweierlei:
      • Die Landwirtschaft ist von Natur aus ein rentables Unternehmen, hat keine Vorkenntnisse und der Energieaufwand ist nahezu gleich Null. Dies ermöglicht es den Spielern, Mega-Ernten zu erzielen, was einen massiven Gewinn gegenüber vielen anderen Berufen bedeutet, die durch den Energieaufwand oder die Verfügbarkeit von Vorleistungsgütern begrenzt sind
      • Shop sind häufig nicht richtig konfiguriert, um diese Art von Verhalten zu ermöglichen: Kaufen Sie alle gekochten Waren und verkaufen Sie 1000 Mais, um den Kauf abzudecken
  • Am Ende hatte ich> 40% des Gesamtvermögens (und ~ 60% des aktiven Vermögens) auf einem Server mit ~ 20 Pops, indem ich den Markt mit ein paar Fertigkeiten in die Enge getrieben und positive Feedback-Schleifen zwischen den Player-Stores durchgeführt habe (es ist erwähnenswert, dass dies nicht der Fall ist strikt gratis geld: portier sein ist eine legitime aufgabe, zu der sonst niemand bereit war).

  • Dies führte zu vielen internen Konflikten, als die Spieler die Preise erhöhten, um zu versuchen, Geld von mir zu melken (was ihre Waren für andere unerschwinglich machte und dadurch ihr eigenes Einkommen schmälerte). Ich hatte dann noch weniger Anreiz zum Ausgeben, was meinen Nettogewinn erhöhte. Ich fing an, öffentliche Arbeiten zu finanzieren, um zu versuchen, das, was ich hatte, fair umzuverteilen, anstatt den Preisfestsetzern nachzugeben.
  • Danach erlebten wir eine Wiederbelebung der Spielerguthaben (im Wesentlichen strukturierte IOUs, die von verschiedenen Personen ausgegeben wurden - dieser Spieler kann einen unbegrenzten Betrag ausgeben, andere können darauf handeln).

Aber Eco ist auch über die Menschen lehren , wie man diese Art von Verhalten destruktiv ist, so ist es Will not Fix: Wie vorgesehen .

Das Kernproblem ist, dass nichts anderes im System so streng ist wie die Währung. Wenn ich also 24 Stunden am Stück Äpfel anbauen und 1% des gesamten Goldes erwerben kann, dann kann ich es einen Monat am Stück anbauen und Äpfel im Wert von 30% erwerben. vom gesamten Gold ... (füge ein, was für die Landwirtschaft am rentabelsten ist ... denn danach werden die Landwirte streben). Wenn auch die Preise festgelegt werden, wird die Zentralbank sehr schnell ausbluten und eine Spielerökonomie wird sie verdrängen.

Ob Sie die zusätzliche Reibung haben möchten, liegt ganz bei Ihnen.


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Das Folgende wurde aus Auszügen von Designdokumenten einiger meiner früheren Projekte herausgeschnitten. Abhängig von Ihrer Einstellung funktionieren diese möglicherweise für Sie. Zumindest sollten sie dabei helfen, einige Gedanken anzuregen.

  • Spieler haben die Möglichkeit, "Renovations and Repairs" von einem der Points of Interest in Ihrem Spiel zu sponsern
  • Im Gegenzug wird der Name des Spielers auf die Plakette des Ortes gesetzt
  • Der Schwellenwert der Währung wird dem Spieler entnommen und auf der Bank hinterlegt, um an die Ladenbesitzer verteilt zu werden
  • Die Namen können von dem Spieler überschrieben werden, der als nächstes das Geld aufbringt

Nehmen wir an, Sie haben eine Volkswirtschaft mit 1000 Münzen. Ein Spieler sammelt 900 davon. Der Spieler bemerkt, dass die großartige Statue des Drachentöters auf dem Stadtplatz für 800 Münzen gesponsert werden kann, und sein Name wird auf die Tafel gesetzt. Der Spieler macht den Kauf, hat jetzt einen Kontostand von 100 Münzen, die Bank hat 800 Münzen von ihm, und die Statue sagt jetzt

" Unser größter Held - Renoviert von Marco1028"

Wenn Polo42 800 Münzen erhält, kann er die Statue sponsern, wodurch sie nun gelesen werden kann

" Unser größter Held - Renoviert von Polo42"

Solche Mechanismen geben den Spielern das Gefühl, Teil der Welt zu sein, fühlen sich freiwillig und fördern den Wettbewerb. Die meiste Zeit werden die Spieler bereitwillig teilnehmen.

Das ist aber nicht immer so.

  • Sie sollten immer eine Umsatzsteuer für jeden Trade haben
  • Verbrauchsmaterialien müssen entweder verbraucht oder verrottet sein. Auf diese Weise wird verhindert, dass Lebensmittel oder Tränke den Markt überfluten und die gesamte Münze verschwenden.
  • Die NPC-Ladenbesitzer sollten Waren untereinander umverteilen. Vielleicht müssen sie alle etwas essen, also handeln sie letztendlich miteinander, um Lebensmittel zu kaufen, die sie zerstören, und halten das Geld zwischen den Ladenbesitzern in Bewegung.

In Bezug auf Bankkonten:

  • Das Spiel sollte eine feste Anzahl Münzen pro Spielerkonto prägen
  • Der Spieler sollte über einen speziellen Münz- / Brieftaschenschlitz verfügen, in den jeweils maximal ein Münzbetrag eingelegt werden kann. Münzen können nicht in anderen Slots gehalten werden.
  • Der Spieler sollte ein "kostenloses Girokonto" bei der Bank haben, dessen maximaler Kontostand dem Münzwert pro Spieler entspricht - coinpurse_size
  • Erlauben Sie ihnen, ein "unbegrenztes Girokonto" bei der Bank zu kaufen, bei dem die Kontostandsobergrenze aufgehoben wird, bei dem jedoch eine Servicegebühr anfällt, die das Konto schrittweise bis zum maximalen Kontostand frei macht.

Dieses Setup ermöglicht Folgendes

  • Spieler werden ermutigt, ihr Geld auszugeben, wenn sie mehr als ihren "gerechten Anteil" besitzen
  • Spieler können nur so viel Geld mit sich führen, dass alle weiteren Transaktionen direkt eingezahlt werden müssen. Wenn die Anzahlung das Limit überschreitet, können Sie die Gebühr erheben.
  • Inaktive Spieler können ihren "gerechten Anteil" nur dauerhaft horten. Wenn sie ein riesiges Guthaben haben und verschwinden, wird die Bank sie im Laufe der Zeit auf ihren Anteil reduzieren. (vielleicht einmal pro Woche)

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Ich bin mir ziemlich sicher, dass Sie genug Antworten gefunden haben, um zu wissen, dass Sie eine Art Steuersystem benötigen. Ich möchte nicht überflüssig werden, indem ich Ihnen sage, was Sie bereits gelesen haben. Ich möchte Sie jedoch vor den Auswirkungen dieser Lösungen auf wiederkehrende Benutzer warnen.

Erwägen Sie, Benutzer in Ihrem Entwurf zurückzugeben

Den Spieler auf irgendeine Weise zu besteuern, in der Hoffnung, das Geld wieder zur internen Bank zu bringen, klingt nach der richtigen Vorgehensweise, bis Ihr Spieler, der anscheinend auch echtes Geld für Ihr Spiel ausgegeben hat, einige Monate später zurückkehrt, um es zu finden Dass er kein Geld mehr hat. Sie werden viele Spieler haben, die fast sofort zu Ihrem Spiel zurückkehren. Und wenn Sie E-Mail-Kampagnen, Werbung usw. verwenden, um die Spieler zurück zum Spiel zu locken, werden Sie effektiv Geld in den Abfluss werfen.

Um dies zu umgehen, können Sie versuchen, dem Spieler einen Teil des Geldes von der Bank als Bonus für die Rückkehr zum Spiel zu geben. Mir ist dies in Top Eleven aufgefallen , wo Ihre Artikel immer mehr werden (Geld, Erholungspakete, Sanitätspakete usw.), bis Sie zurückkehren (ich bin mir ziemlich sicher, dass es eine Kappe gibt). Obwohl Top Eleven kein System mit festen Währungsbeträgen verwendet, kann man nicht vergessen, sicherzustellen, dass Sie die Spieler auch wieder in Ihr Spiel einbinden müssen, wenn sie zurückkehren.

Stellen Sie sicher, dass Sie klar machen, warum das Geld / die Ressourcen des Spielers aufgebraucht wurden. Dem Benutzer mitzuteilen, dass x Spieler seine Basis angegriffen haben, ist eine Möglichkeit, auch die Menge der verbrauchten Ressourcen anzuzeigen ( das Angriffsprotokoll von War Commander ist ein gutes Beispiel dafür). Und wenn möglich, versuchen Sie, das Spiel so zu gestalten, dass es nicht die Schuld des Spiels ist, dass der Spieler einige Ressourcen verloren hat. Dadurch bleiben Sie in den "guten" Büchern des Spielers und leiten den Ärger dort weiter, wo er gerade ist.


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Sie haben zwei Dinge in Ihrem Spiel: Gegenstände (zum Kaufen und Verkaufen) und Gold.

Die Artikel sind unbegrenzt. Das Gold ist begrenzt.

Sie spielen sich aber gegenseitig aus und werden von dir unterschiedlich gesteuert. Natürlich wird es irgendwann ein Ungleichgewicht geben.

Sie können entweder die Anzahl der Gegenstände begrenzen (X Anzahl der Schwerter, Y Anzahl der Pferde) oder das Gold unbegrenzt machen. Wenn Sie die Gegenstände begrenzen, werden die Gegenstände durch die Menge an Gold im Spiel eine bestimmte Menge wert sein. Wenn Sie eine Million Münzen im Spiel haben, ist ein Pferd möglicherweise 9872 Münzen wert. Wenn Sie 10000 Münzen im Spiel haben, ist ein Pferd möglicherweise 582 Münzen wert (zusammengesetzte Zahlen, aber Sie verstehen).


Ich halte es für interessant, die Menge anderer Ressourcen zu begrenzen . Wenn Sie jedoch zulassen, dass Ihr Gold Dezimalwerte aufweist, um die Begrenzung der Ressource zu berücksichtigen, tritt bei Objekten das gleiche Problem auf. "Wohin kann dieses Pferd mich bringen?"
Alexandre Vaillancourt

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Eine andere Alternative besteht darin, auch Kupfer- und Silbermünzen zu haben. Stellen Sie dann die maximale Menge an Gold, Silber und Kupfer ein, die jederzeit in der Spielwelt existieren kann. Verfolgen Sie, wie viel Geld in der Wildnis ist, wie viel im Besitz des Spielers oder auf Bankkonten ist und wie viel von Händlern gehalten wird.

Alle Artikel sind in einem der drei Metalle eingepreist. Jeder Versuch, sie mit einer der beiden anderen Münztypen zu kaufen, ist mit einer erheblichen Umtauschgebühr (etwa 20% Prämie) verbunden. Es gibt auch Geldwechsler, deren Prämie nur 10% beträgt. Natürlich werden alle Brüche zugunsten des NPC gerundet.

Indiziere alle Preise danach, wie viel Geld der jeweiligen Stückelung sich in den Händen des Händlers befindet, und lasse alle Monster um den Betrag fallen, der nicht von Spielern oder Händlern gehalten wird.

Wenn Sie dies tun, wird durch das Horten von Scrooge McDuck der Betrag des auffindbaren Geldes sinken, aber die Preise werden ebenfalls sinken, und seine Bemühungen, das gesamte Geld irgendeiner Stückelung zu behalten, werden zunehmend geringere Erträge für seine Bemühungen bringen.

Fügen Sie dazu eine begrenzte Lebensdauer für Spielercharaktere hinzu. Nach so vielen Tagen oder Stunden stirbt der Spielercharakter an Altersschwäche. Er muss entweder das gehaltene Geld an einen Erben überweisen - hier erheben Sie eine Erbschaftssteuer - oder das Geld verfällt vollständig. Hilft auch beim Umgang mit Spielern, die ihre Obergrenze erreichen.


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Das Währungsserver-System hat einen weiteren Nachteil

Spieler können Server nicht einfach wechseln, da sie ihr Gold nicht zwischen Servern behalten können. Server, die Platz für 100 Spieler bieten, könnten es den Leuten schwer machen, mit ihren Freunden zu spielen. Solange Sie nicht gleichzeitig starten, werden Sie höchstwahrscheinlich auf verschiedenen Servern gespawnt (falls die Server automatisch gefüllt werden). Sobald Sie etwas Geld auf einem Server haben, möchten Sie nicht mehr auf einen anderen wechseln, da Sie sonst Ihr ganzes Gold verlieren würden. Trotzdem könnten Sie Ihr ganzes Gold für Gegenstände ausgeben und sie auf einen anderen Server bringen. Sobald ein Server 100 Spieler hat, kann niemand dem Server beitreten, es sei denn, jemand anderes verlässt den Server und gibt der Bank / den anderen Spielern sein gesamtes Gold aus oder gibt sein gesamtes Gold aus.

Das bewegliche System

Möglicherweise müssen Sie eine Art Bewegungssystem implementieren. Wenn ein Spieler ungefähr 30 Tage lang offline ist, wird er vom Server entfernt und sein gesamtes Gold wird automatisch an die Bank überwiesen. Wenn er sich erneut anmeldet, kann er einen anderen Server auswählen, auf dem Spieler-Slots offen sind und der über genügend Kapazität verfügt, um ihm sein Gold von der Bank zurückzugeben. Sie machen den Spieler also nicht wütend, indem Sie sein Gold stehlen oder die Goldkapazität auf dem Server begrenzen, auf dem er inaktiv ist.


Willkommen bei Game Dev Stack Exchange! Auch wenn Ihre Beobachtung zur Migration zwischen Servern richtig ist, wird die Frage selbst nicht beantwortet. Es geht darum, die negativen Folgen einer geringen Anzahl von Spielern zu minimieren, die große Beträge einer endlichen Währung aufnehmen.
Pikalek

Es tut mir leid, dass ich etwas gepostet habe, das nicht vollständig hierher gehört. Ich kann nicht als neuer Benutzer im Chat posten und wollte trotzdem meine Gedanken teilen. Der zweite Teil ist dennoch die Antwort auf die Frage.
Seylow

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Ich denke, eine einfache Lösung wäre, irgendeine Art von Diebstahl einzubeziehen. Als ob man die Gilde der Diebe anstellen könnte, um einen Prozentsatz des Vermögens von jemandem zu stehlen. Der Dieb berechnet einen festen Betrag, etwa 5 g, und stiehlt 1% des Geldes des Ziels. Es macht also nur Sinn, von den Reichen zu stehlen.

Und um dies weniger frustrierend für die Reichen zu machen, können Sie einen Schutzmechanismus wie ein sicheres Depot einführen, der dem Spieler einen Prozentsatz seines gespeicherten Geldes als Gebühr in Rechnung stellt. Auf die eine oder andere Weise fließt das Geld zurück in das System.


Dies wiederholt nur das, was bereits geschrieben wurde.
Alexandre Vaillancourt

Es wiederholt eine Idee, die in einigen der Antworten vorgestellt wurde, mit einer konkreteren und spezifischeren Beispielimplementierung, in einer Weise, die nicht nahe legt, ein Wirtschaftsbuch zu lesen oder einen Strom von Gesprächen zu durchlaufen, die das vorliegende Problem überkomplizieren.
Obuw
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