Ich arbeite derzeit an einem sehr kleinen MMO-Spiel, das ungefähr hundert Spieler pro Server unterstützen soll, aber wir haben Probleme mit unserem wirtschaftlichen Modell.
Aus verschiedenen Gründen haben wir uns für ein System mit festen Währungsbeträgen entschieden. Das bedeutet, dass es immer nur eine bestimmte Menge "Gold" geben kann , die gleichzeitig im Spiel existieren kann . In dieser frühen Testversion (9 Spieler) sind es 9000 Gold, aber wir planen ungefähr 1 Million Gold pro Server (100 Spieler).
Ein kurzes Beispiel, wie dieses System funktioniert:
Zu einem bestimmten Zeitpunkt können die Goldmengen im Spiel so aussehen.
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 |
Spieler A verkauft Beute im Wert von 2 Gold an den Ladenbesitzer. Der Ladenbesitzer hat 0 Gold und "borgt" sich 2 Gold von der Bank (dies können nur NPCs).
- Spieler A verkauft Beute im Wert von 3 Gold an Spieler B. Spieler B zahlt aus seiner Brieftasche.
Spieler A kauft beim Ladenbesitzer ein Schwert für 5 Gold. Spieler A zahlt aus seiner Brieftasche. Jetzt haben wir:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 | 5 | 5 | 2 |
Wiederholen Sie den obigen Beute-und-Verkauf-Schritt ein paar Mal und Sie könnten hier landen:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 0 | 27 | 59 | 14 |
Spieler A versucht, dem Ladenbesitzer einen 30-Gold-Gegenstand zu verkaufen, kann dies jedoch nicht, da der Ladenbesitzer nur 27 Gold besitzt und keine Kredite bei der (jetzt leeren) Bank aufnehmen kann. Spieler A muss seinen Verkaufspreis senken, dafür Waren eintauschen oder warten, bis der Ladenbesitzer auf andere Weise Geld verdient.
Dieses System funktioniert gut - zum größten Teil. Kürzlich hat einer unserer Tester etwas getan, das unser System völlig kaputt gemacht hat. Sie verkauften, handelten und feilschten daran, ungefähr 60% des gesamten im Spiel verfügbaren Währungsbetrags zu besitzen, und lehnten es dann ab, diesen zu verwenden (was das RPG-Äquivalent von Scrooge McDuck wurde ). Dies verursachte ein großes Problem, da plötzlich ungefähr 5500 Gold von unseren 9000 insgesamt unbrauchbar waren .
Natürlich ist es im Release des Spiels unwahrscheinlich, dass ein Spieler 60% des gesamten Geldes besitzt, aber 60 Spieler, die jeweils 1% des gesamten Geldes besitzen, können den gleichen Effekt verursachen. Wir haben überlegt, alte Charaktere zu löschen und ihr Geld an die "Bank" zurückzugeben, haben uns jedoch dagegen entschieden, da ich mir vorstellen würde, dass sie ziemlich traurig sind, wenn ein Spieler zurückkommt und sein Charakter gelöscht wird (vor allem, wenn er superreich ist!).
Also weiter zur eigentlichen Frage; Wie können wir dies vermeiden und wie können wir die dadurch verursachten Schäden begrenzen?