Ich denke immer noch über eine Möglichkeit nach, ein angemessenes Kampfsystem zwischen neuen und bestehenden Spielern zu implementieren
Wenn man die Antwort ein wenig zusammenfasst, stellt sich eine allgemeinere Frage: Wie kann man die Dinge sowohl für Neueinsteiger als auch für Experten interessant machen? Es gibt hier einige interessante Fallstudien:
1. Opt-In-Komplexität
Eine Methode, die ich besonders mag, ist die Opt-In-Komplexität. Ein einfaches Beispiel:
In der Civilization- Serie (neben anderen 4X-Spielen) können Städte ihre Ressourcenausgabe ändern, indem sie der Bevölkerung bestimmte Felder zuweisen. Dies kann dem Spieler eine unglaublich detaillierte Kontrolle geben, aber es kann auch sehr mühsam werden, von Anfang an zu verwalten (insbesondere, wenn Sie ein neuer Spieler sind).
Civ implementiert eine Opt-In-Komplexität. Es bietet eine durchschnittliche Standardimplementierung, die der Player nicht verwalten muss. es erlaubt dem Spieler aber auch, die Standardeinstellung zu überschreiben, wenn er sich für diese mühsame Aufgabe entscheidet. Es hat sogar Ebenen der Komplexität:
- Standard - Die Stadt bemüht sich automatisch um eine ausgeglichene Ressourcenausgabe. Sie wird die Bürger auf der Grundlage von Änderungen der Kachelerträge neu zuweisen.
- Fokus - Der Spieler kann auswählen, auf welche Ressource (n) er sich konzentrieren möchte. Die Bürger werden weiterhin automatisch zugewiesen, um sicherzustellen, dass die Grundbedürfnisse (z. B. Nahrungsmittelproduktion) nur minimal gedeckt werden, bevor sie sich den fokussierten Ressourcen widmen.
- Volle Kontrolle - Der Spieler weist jeder Bevölkerungseinheit ein bestimmtes Plättchen zu und kann verhindern, dass das Spiel die Zuordnungen neu ausgleicht. Der Spieler kann auch festlegen, dass nur bestimmte Kacheln bearbeitet werden, während die restlichen Zuweisungen dem automatischen Verhalten (fokussiert oder Standard) überlassen bleiben.
Dies schafft einen unglaublich intuitiven Ansatz.
- Ein neuer Spieler, der noch nicht einmal mit Ressourcenmanagement vertraut ist, muss keine Entscheidungen treffen. Sie können sich stattdessen auf andere Teile des Spiels konzentrieren.
- Ein Spieler, der eine bestimmte Ressourcenausgabe erhöhen möchte, kann die Fokusschaltflächen relativ leicht finden.
- Ein Spieler, der seine Stadt im Mikromanagement verwalten möchte, muss die richtige Menüoption finden.
Komplizierte Ansätze sind für Spieler verborgen, es sei denn, sie suchen danach . Dies schafft das Beste aus beiden Welten: Spieler, die sich nicht darum kümmern, werden nicht gestört, Spieler, die sich darum kümmern, können es auf ihre Weise tun.
Als zweites Beispiel betrachten wir EVE Online . In einer riesigen Karte von Sonnensystemen hatte jedes System eine Bewertung von 0 bis 1 (in Schritten von 0,1).
- 1.0 ist vollständig unter der Kontrolle von Concord (der NPC-Polizei). Jeder, der sich schlecht benimmt, wird sehr schnell von den automatisierten NPC-Sicherheitskräften getötet.
- 0,6 Raum würde sich immer noch unter Concord-Schutz befinden, aber ihre Reaktion wäre langsamer (und weniger Streitkräfte würden abgesetzt).
- 0,3 Raum wurde kaum reguliert. Während es in der Nähe von Raumstationen und Häfen einige Sicherheitsvorkehrungen gab, war der Rest des Systems größtenteils ungeschützt.
- 0,0 Raum (als Nullsec bekannt) war Piratenwasser. Es wurde kein Concord-Schutz bereitgestellt. Die Spieler wären auf sich allein gestellt. Die Sicherheit wird nur durch vom Spieler gebaute Stationen gewährleistet. Es ist im Wesentlichen das, woran wir denken, wenn wir "den Wilden Westen" sagen.
Die Sicherheitsbewertung war für jedes System deutlich sichtbar. Spieler könnten es vermeiden, ein bestimmtes Sicherheitsniveau zu unterschreiten, wenn sie sich unwohl fühlten.
Nullsec war jedoch weitaus rentabler, insbesondere weil es so schwierig war, dort zu überleben. Ressourcen, die nur in Regionen mit geringer Sicherheit zur Verfügung standen, wären viel teurer und somit für mich rentabler.
Die wichtigste Schlussfolgerung, die Sie hier ziehen sollten, ist, wenn es eine Pro-gegen-Contra-Situation gibt (mehr Kontrolle gegen mehr Langeweile oder mehr Gewinn gegen weniger Schutz) .
2. Aktivieren Sie das symmetrische Spiel
Man sieht oft eine Symmetrie im Gemplay: Wenn ein Spieler andere angreifen will, muss er sich auch davor schützen, von anderen angegriffen zu werden.
Dies kann durch Aktivieren erfolgen. Ein einfaches Beispiel hierfür ist World of Warcraft:
Auf nicht PVP-fähigen Servern gab es immer noch die Option, sich an PVP-Kämpfen zu beteiligen. Es bedurfte jedoch der Zustimmung beider Spieler (direkt oder indirekt).
Einfach ausgedrückt, mussten beide Spieler ihre "PVP-Flagge" setzen, um von der anderen Partei angegriffen werden zu können.
- A1 will gegen B1 kämpfen, B1 will gegen A1 kämpfen. Beide Spieler hissen ihre PVP-Flagge. Sie können sich gegenseitig angreifen.
- Spieler A2 nähert sich, ist aber nicht an PVP-Kämpfen interessiert. Er erhebt seine PVP-Flagge nicht. Er kann durch den PvP-Kampf nicht geschädigt werden, auch wenn B1 A2 angreifen wollte.
- Spieler B2 nähert sich. Er will B1 helfen. Da A1 seine PVP-Flagge aktiviert hat, kann B2 ihn sofort angreifen (A1 hat dem PVP-Kampf bereits ausdrücklich zugestimmt). Wenn B2 jedoch einen Angriff auf A1 landet, wird das PVP-Flag von B2 automatisch angehoben. B2 hat indirekt zugestimmt, in den PvP-Kampf einzutreten, indem er einen Spieler angegriffen hat, der bereits zugestimmt hatte.
- A2 beschließt, niemanden anzugreifen, aber er heilt A1. Da dies A1 in seinem PvP-Kampf hilft, gilt dies als Zustimmung zum PvP-Spiel, was bedeutet, dass die PvP-Flagge von A1 jetzt auch automatisch angehoben wird.
- Um Missbrauch zu verhindern, kann eine PVP-Flagge erst nach 5 Minuten ohne Beteiligung am PVP-Kampf gesenkt werden. Ein Spieler kann sich früher als Nicht-PvP markieren, dies wird jedoch erst nach Ablauf der 5 Minuten wirksam.
Die wichtigste Schlussfolgerung ist, dass das gegenseitige Einverständnis verhindert, dass sich ein Gegner unwohl fühlt .
3. Fordern Sie nach oben und nicht nach unten.
Ich habe vor Jahren auf GameKnot (Online-Schach) gespielt. Es gibt eine massive Lücke zwischen Gelegenheits- und Großmeisterschachspielern. Das System benötigte gestufte Ligen, um ungefähr die gleichen Schachfähigkeiten zu gewährleisten.
Dies erfolgte über ein ELO-Rating. Einfach ausgedrückt, es ist eine Zahl, die steigt, wenn Sie gewinnen, und fällt, wenn Sie verlieren (der Betrag, den Sie gewinnen / verlieren, hängt von der Bewertung Ihres Gegners im Vergleich zu Ihrer ab).
Es wurde jedoch eine interessante Funktion speziell für Turniere hinzugefügt:
- Angenommen, ein zur Registrierung geöffnetes Turnier mit einer Fähigkeitsstufe zwischen 1300 und 1500.
- Ein Spieler mit 1400 Fähigkeiten könnte natürlich am Turnier teilnehmen.
- Ein Spieler mit 2400 Fähigkeiten konnte offensichtlich nicht am Turnier teilnehmen.
- Ein Spieler mit einer Fertigkeit von 400 würde eine Warnung erhalten, wenn er versucht, am Turnier teilzunehmen, aber er würde daran teilnehmen dürfen .
Dies schafft eine interessante Option für die Spieler: versuchen, in den großen Ligen zu spielen. Das Springen in die Tiefe ist ein guter Weg, um die Seile zu lernen (zumindest für einige Leute), so dass sie dafür sorgten, dass es den Spielern möglich war.
Das Gegenteil (Spielen in den kleinen Ligen) wurde jedoch verhindert, da ein hochrangiger Spieler den Spaß für niedrigrangige Spieler leicht ruinieren könnte.
Die wichtigste Schlussfolgerung ist, dass der Außenseiter zustimmen muss, ein Spiel zu spielen, bei dem er Außenseiter ist .
4. Äquivalenzanpassung
Dies ist nur ein kurzer Vergleich.
In World of Warcraft werden PVP-Schlachtfelder je nach Spielerstufe in Klammern angezeigt:
- 10-19
- 20-29
- 30-39
- 40-49
- ...
Dies war notwendig (aufgrund des exponentiellen Leistungszuwachses in den Ebenen), aber keine perfekte Lösung. Es entstand ein Metaspiel: Twinks . Dies waren Sonderzeichen, die die Spieler auf das maximale Level einer Klammer (19,29,39, ...) hielten, um die statistische Oberhand über andere Spieler zu haben. Die Twinks erhielten dann statistisch überlegene (und äußerst seltene) Ausrüstung, um ihre Oberhand zu maximieren.
Im schlimmsten Fall würden Twinks gegen andere Twinks spielen und es wäre ein faires Spiel. Bestenfalls würden sie gegen Spieler mit niedrigerem Rang spielen, von denen sie leicht gewinnen könnten.
Da bei PVP-Spielen keine XP vergeben wurden, stiegen Twinks (die nur PVP spielten) niemals auf und konnten an der Spitze ihrer Klammer bleiben.
Später reagierten sie darauf, indem sie winzige XP-Boosts für das Spielen von PVP gaben, um schließlich zu bewirken, dass Twinks in die nächste Gruppe aufsteigen. Es war eine massive Verbesserung, aber immer noch nicht perfekt.
Vergleichsweise hatte Guild Wars 2 eine viel interessantere Lösung, die für diesen Missbrauch nicht anfällig war. Anstatt ihre Spielerbasis in Gruppen aufzuteilen, haben sie jeden Spieler auf das maximale Level gebracht.
- Die Ausrüstungsstatistiken der Spieler wurden verbessert und entsprechen nun der Ausrüstungsstatistik der höchsten Stufe.
- Die Spieler könnten Talente / Eigenschaften auswählen, genau wie jeder "echte" Charakter der obersten Ebene.
Auf dem PVP-Schlachtfeld hatten alle das gleiche Level. Sie konnten keinen Unterschied zwischen Charakteren anhand ihrer Stufe feststellen. Das Spiel war ein Geschicklichkeitsspiel, sowohl im Charakter-Design (Statistiken) als auch im Gameplay (Kampf).
Beachten Sie, dass die Ausrüstung nicht vollständig ungültig gemacht wurde. Es gab immer noch bessere und schlechtere PVP-Ausrüstung. Aber durch das Erhöhen der Werte würde ein Spieler der Stufe 20, der auf Stufe 80 angehoben wurde, die Stufe 80 seines Stufe-20-Ausrüstungsgegenstands erhalten, was viel dazu beitrug, das Spielfeld auszugleichen.
Die wichtigste Schlussfolgerung, die Sie hier ziehen sollten, ist, dass durch das Ausgleichen des Spielfelds nicht auf Fertigkeiten basierende Unterschiede beseitigt werden können, wodurch das Spiel auf eine Fertigkeit reduziert wird, die nicht erworben wurde .
Für dein Spiel
Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, das Spielfeld auszugleichen und gleichzeitig sowohl neue als auch erfahrene Spieler anzusprechen. Versuchen wir nun, diese basierend auf Ihrem speziellen Spiel zu implementieren.
Ein Spieler kann ein neues Dorf / eine neue Stadt an einer beliebigen Stelle auf einer Karte erstellen (das ist der Schlüssel!). Es gibt eine Angriffsphase, in der Spieler sich gegenseitig angreifen können, aber ich möchte die Möglichkeit einschränken, dass fortgeschrittenere Spieler Anfänger angreifen und deren Wachstum verhindern können. Zum Beispiel schafft Tribal Wars neue Dörfer, die weiter von den fortgeschritteneren Spielern entfernt sind. In meinem Fall kann ein Benutzer seine Stadt an einer beliebigen Stelle auf der Karte erstellen. Daher suche ich nach einer fairen Lösung für alle Spieler.
- Opt-In-Komplexität
Die Spieler wählen ihren eigenen Standort auf der Karte. Wenn ein Spieler gefährliche Regionen sehen könnte (dh mit hochrangigen Gegnern), könnte er wählen, ob er diesen Spielern nahe sein möchte.
Dies kann über Ressourcen erfolgen:
- Gefährliche Regionen enthalten wertvolle Ressourcen, aber auch hochrangige Feinde. Normalerweise werden nur hochrangige Spieler dorthin gehen. Spieler mit niedrigem Level sollten jedoch nicht daran gehindert werden , dorthin zu gehen. Sie sollten nur gewarnt werden .
- Gefährliche Regionen enthalten andere Ressourcen als sichere Regionen. Diese Ressourcen werden nur im späten Spiel (High-Level-Spieler) benötigt, nicht im frühen Spiel. Es gibt keinen Grund für Low-Level-Spieler, sich dort niederzulassen, bis sie die Ressourcen benötigen.
Dies kann auch über das Kartendesign erfolgen:
- Bestimmte Länder stehen unter dem Schutz des Königs. Jede Gewalt eines Spielers wird schnell vom Fuß der übermächtigen NPC-Sicherheitskräfte gestampft. Hochrangige Spieler meiden die Region, wenn sie schändliche Absichten haben.
Oder auch durch nicht verwandte Konsequenzen:
Wenn Ihr Spiel eine Reputationsfunktion implementiert, kann das Angreifen von Spielern mit niedrigem Level den Ruf des Spielers ruinieren. Beachten Sie, dass ein schlechter Ruf einen erheblichen Nachteil haben muss. Spieler, die das Reputationsspiel bereits nicht spielen, werden nicht dafür bestraft, ihren nicht existierenden Ruf zu ruinieren.
- Opt-in symmetrisches Spiel
Eine Stadt kann nur angegriffen werden, wenn sie eine Kaserne errichtet. Bis dahin ist es eine friedliche Stadt, die weder angegriffen noch angegriffen werden kann.
Dies gibt den Spielern die Möglichkeit, den Kampf zu beenden.
Wenn Sie möchten, können Sie die Spieler schließlich aus dem friedlichen Spiel zwingen, indem Sie die Kaserne zu einer Voraussetzung machen, um im Spiel weiter voranzukommen. Der Spieler muss sich jedoch darüber im Klaren sein, dass er die Tür zum PvP-Spiel öffnet.
- Fordern Sie nach oben und nicht nach unten.
Städte erhalten eine militärische Bewertung (ähnlich wie zB Stellaris die geschätzte Flottenleistung liefert). Dies wird basierend auf dem Eigentum und der Verteidigung des Spielers berechnet.
Spieler sind nicht in der Lage, Städte mit einer wesentlich niedrigeren militärischen Wertung anzugreifen.
Spieler können Städte mit einer höheren militärischen Wertung angreifen.
Dies schafft eine Kurve des Schutzes: je mächtiger ein Spieler wird; Je weniger er in der Lage ist, beginnende Spieler anzugreifen.
- Äquivalenzabstimmung
Wenn ein Spieler mit höherem Level einen Spieler mit niedrigerem Level angreift, wird dieser Spieler mit niedrigerem Level erhöht, um dem Level des Spielers mit höherem Level zu entsprechen. Wenn ein Spieler mit niedrigerem Level einen Spieler mit höherem Level angreift, wird niemand erhöht.
Kurz gesagt: Der verteidigende Spieler wird immer auf das Niveau des angreifenden Spielers angehoben (aber nicht abgesenkt).
Alternativ können Sie Spieler mit hohem Level von Angriffen auf Spieler mit niedrigem Level abhalten, indem Sie die Belohnungen entfernen. In den meisten RPGs erhält ein Spieler keine EP mehr, wenn er Gegner tötet, die mehrere Level niedriger sind als er, um zu verhindern, dass Spieler zu einfache Gegner angreifen.
Dies schützt jedoch nicht vor Trauer (Angreifen von Spielern mit niedrigem Level zu keinem anderen Vorteil, als das Spielerlebnis des anderen Spielers zu ruinieren).