Faires Kampfsystem für neue Spieler im RTS-Spiel


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Ich arbeite an einer Idee / einem Konzept für ein Multiplayer-Spiel, das ich nach meiner Funktionsanalyse entwickeln möchte, denke aber immer noch über einen Weg nach, ein angemessenes Kampfsystem zwischen neuen und bestehenden Spielern zu implementieren.

Ein Spieler kann überall auf einer Karte ein neues Dorf / eine neue Stadt erstellen ( das ist der Schlüssel! ). Es gibt eine Angriffsphase, in der Spieler sich gegenseitig angreifen können, aber ich möchte die Möglichkeit einschränken, dass fortgeschrittenere Spieler Anfänger angreifen und sie am Wachsen hindern können. Zum Beispiel schafft Tribal Wars neue Dörfer, die weiter von den fortgeschritteneren Spielern entfernt sind. In meinem Fall kann ein Benutzer seine Stadt an einer beliebigen Stelle auf der Karte erstellen. Daher suche ich nach einer fairen Lösung für alle Spieler.

Einige Beispiele für Kampfsysteme, die in anderen Spielen verwendet wurden, die ich mir ausgedacht habe:

  1. RuneScape

Jeder Spieler innerhalb eines bestimmten Levelbereichs Ihres Kampflevels kann in der Wildnis angegriffen werden. Die Reichweite wird berechnet, indem Sie Ihr aktuelles Kampflevel berechnen und das aktuelle Wildnislevel, in dem Sie sich befinden, addieren oder subtrahieren.

  1. Stammeskriege

Jedem neuen Spieler wird von den vorherigen Spielern ein neues Dorf an der Grenze zugewiesen. So stehen ältere, längere Spieler im Mittelpunkt, während neue Spieler immer wieder weiter von ihnen entfernt sind. Das Kampfsystem basiert auf der Entfernung zwischen zwei Dörfern. Wenn also ältere Spieler einen neuen Spieler angreifen möchten, würde es erheblich länger dauern, diese Spieler für weniger Belohnungen anzugreifen.


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Tribal Wars hat auch ein "Moral" -System auf einigen Servern implementiert, das grundsätzlich die Stärke des angreifenden Spielers senkt, wenn er wesentlich mehr Punkte als der Verteidiger hat. Das könnte eine Lösung sein.
altskop

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Als Randnotiz zu dem, was @altskop erwähnt: Solche "Moral" - oder "Ehrensysteme" haben normalerweise komplizierte Nebenwirkungen. Es kann funktionieren, wenn Sie es wirklich durchdenken, aber wenn es nachträglich hinzugefügt wird, kann es Ihr Spiel genauso verkrüppeln.
Mast

Antworten:


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Zu diesem Zeitpunkt gab es gute Beispiele für die Verhinderung von Lowling-Bashing. Daher möchte ich einen anderen Ansatz vorschlagen: Förderung des Schutzes von Lowbies.

Die einzigen Gefahren für High-Level-Spieler sind grundsätzlich andere High-Level-Spieler. Es ist unwahrscheinlich, dass sich viele niedrigere Level zusammenfinden, um jemanden höher anzugreifen.

Um den Feinden einen Schritt voraus zu sein, muss seine Wirtschaft eine im Grunde immer größer werdende Armee unterstützen, während er seine Wirtschaft ausbauen muss, um dieses Wachstum zu unterstützen.

Das ist der Grund, warum viele hochrangige Spieler dazu neigen, niedrigrangige Spieler zu überfallen (oder zu "bewirtschaften"), weil die Armee dort ist und gleichzeitig die Wirtschaft niedrigerer Spieler missbraucht.

Was ist, wenn Sie anstelle von "Landwirtschaft" die Option für Verteidigungspakte geben? Neue Spieler suchen Schutz vor höherstufigen Spielern, die im Gegenzug einen kleinen Teil ihrer Produktion abgeben oder vielleicht nur etwas, das aus dem Nichts erschaffen wurde (Ressourcen und / oder so etwas wie Vasallenpunkte). Dies würde die Wirtschaftlichkeit des höheren Niveaus erhöhen, ohne das militärische Potenzial für die Landwirtschaft zu verschwenden.

Hier geht es weniger um das Kampfsystem. Es müsste nur Unterstützung für andere Spieler geben.

Wenn jemand versucht, die Vasallen anzugreifen, kann der Spieler auch gegen die Basis des anderen angreifen, während seine Armee keine Basis mehr hat.

Irgendwann könnte der Vasall versuchen, unabhängig zu werden (vielleicht um Vasallen alleine zu haben), aber die neueren Spieler können das selbst entscheiden. Dies könnte zu einer interessanten Dynamik im Spiel führen.


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Ich mag die Kreativität hier; und noch mehr die Tatsache, dass dies zu einer beträchtlichen diplomatischen, taktischen und strategischen Tiefe bei relativ geringen Entwicklungskosten beiträgt. Ich würde jedoch vorschlagen, die Renditen zu verringern, um zu verhindern, dass ein Lehen zu groß wird
Kal_Torak,

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Die abnehmenden Renditen sind fraglich. Je mehr Menschen unter Ihrem Schutz stehen, desto mehr Management müssen Sie tun, um sie zu schützen. Trotzdem bräuchten Sie einen Grund, warum die Vasallen das Lehen verlassen sollten. Auf diese Weise haben Sie möglicherweise potenzielle Feinde in Ihrer Nähe, wenn Sie von jemandem beschützt werden möchten. Wenn die Leute über Ihren mangelnden Schutz sauer sind, suchen sie möglicherweise nach einem anderen Beschützer und so weiter.
PSquall

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Travian verfügt derzeit über ähnliche Mechanismen für Allianzen, und im Laufe der Jahre ist es ein bedauerlicher Nebeneffekt, dass Allianzen so notwendig sind, um zu überleben, dass sich sogar Allianzen zu Mega-Allianzen zusammenschließen. Dies hat eine große Menge an PvP unterdrückt, da Spieler in der Nähe Verbündete sind oder Mitgliedern verboten ist, nicht autorisierte Kriege zu führen.
Kal_Torak

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Sie haben im Wesentlichen das ähnliche Problem der Monopole in der Geschäftswelt, wenn ein Lehen zu groß wird.
Kal_Torak

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Die Förderung eines umfassenden Diplomatie-Metaspiels kann für einige Spieler sehr attraktiv sein. Es vertreibt jedoch diejenigen Spieler, die es vorziehen, alleine oder in kleineren Teams zu spielen. Ob Sie Diplomatie annehmen oder vermeiden möchten, hängt davon ab, welche Art von Spielern Sie ansprechen möchten.
Philipp

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Basisaufbau und Drop-In-Multiplayer sind zwei Funktionen, die nicht sehr gut zusammenpassen.

Eine Möglichkeit besteht darin, neuen Spielern einen sehr schnellen Fortschritt zu ermöglichen. Geben Sie ihnen die Werkzeuge und Ressourcen, um sich nach einer sehr kurzen Spielzeit zu verteidigen. Die weitere Entwicklung verläuft entweder horizontal (mehr Abwechslung, aber alle neu freigeschalteten Optionen sind Kompromisse, die sich unterscheiden, aber nicht strikt besser als die Startoptionen sind) oder konzentriert sich hauptsächlich auf Angriffsmöglichkeiten.

Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Spieler davon abzuhalten, mithilfe Ihrer Risiko- und Ertragsmechanismen Neulinge auszuwählen. Begrenzen Sie die Anzahl der Angriffe, die ein Spieler in einem bestimmten Zeitrahmen ausführen kann, und geben Sie ihm nur sehr wenig bis gar keine Belohnung für das Angreifen von Lowbies. Stellen Sie sicher, dass sie die begrenzten Angriffe auf die stärksten Gegner ausgeben müssen, um ihre Belohnungen zu maximieren. Vergessen Sie auch nicht Ihre Risikomechanik. Wenn das Risiko, das man eingeht, wenn man einen Lowbie angreift, viel geringer ist als das Risiko, wenn man einen gleichberechtigten oder überlegenen Gegner angreift, kann es dennoch sinnvoll sein, Lowbies anzugreifen. Stellen Sie also sicher, dass das Risiko des Angreifers nicht linear zur Stärke des Verteidigers proportional ist.


Sie haben einige sehr gute Punkte angeführt - insbesondere Ihr zweites Argument habe ich nicht in Betracht gezogen / überlegt. Etwas anderes, über das ich nachgedacht habe, war ein Angriffsstopp, der sich nach dem Zeitunterschied zwischen der
Erstellung

1
Wenig bis gar keine Belohnung klingt viel besser, als neuen Spielern zu erlauben, schneller voranzukommen. Aber nicht nur Ressourcen sind ein Problem. In den meisten Browsergames, die ich gesehen habe, werden Sie Ihre Armee / Verteidigung verlieren, wenn jemand Ihre Basis überfällt. Ein stärkerer Spieler könnte dich einfach zermalmen, sodass einer seiner 'Schergen' deine Basis für die Ressourcen überfallen und sie mit dem Stärkeren teilen könnte. (Da der Diener ein niedriges Level hat, bekommt er mehr)
PL457

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Ich denke immer noch über eine Möglichkeit nach, ein angemessenes Kampfsystem zwischen neuen und bestehenden Spielern zu implementieren

Wenn man die Antwort ein wenig zusammenfasst, stellt sich eine allgemeinere Frage: Wie kann man die Dinge sowohl für Neueinsteiger als auch für Experten interessant machen? Es gibt hier einige interessante Fallstudien:


1. Opt-In-Komplexität

Eine Methode, die ich besonders mag, ist die Opt-In-Komplexität. Ein einfaches Beispiel:

In der Civilization- Serie (neben anderen 4X-Spielen) können Städte ihre Ressourcenausgabe ändern, indem sie der Bevölkerung bestimmte Felder zuweisen. Dies kann dem Spieler eine unglaublich detaillierte Kontrolle geben, aber es kann auch sehr mühsam werden, von Anfang an zu verwalten (insbesondere, wenn Sie ein neuer Spieler sind).

Civ implementiert eine Opt-In-Komplexität. Es bietet eine durchschnittliche Standardimplementierung, die der Player nicht verwalten muss. es erlaubt dem Spieler aber auch, die Standardeinstellung zu überschreiben, wenn er sich für diese mühsame Aufgabe entscheidet. Es hat sogar Ebenen der Komplexität:

  • Standard - Die Stadt bemüht sich automatisch um eine ausgeglichene Ressourcenausgabe. Sie wird die Bürger auf der Grundlage von Änderungen der Kachelerträge neu zuweisen.
  • Fokus - Der Spieler kann auswählen, auf welche Ressource (n) er sich konzentrieren möchte. Die Bürger werden weiterhin automatisch zugewiesen, um sicherzustellen, dass die Grundbedürfnisse (z. B. Nahrungsmittelproduktion) nur minimal gedeckt werden, bevor sie sich den fokussierten Ressourcen widmen.
  • Volle Kontrolle - Der Spieler weist jeder Bevölkerungseinheit ein bestimmtes Plättchen zu und kann verhindern, dass das Spiel die Zuordnungen neu ausgleicht. Der Spieler kann auch festlegen, dass nur bestimmte Kacheln bearbeitet werden, während die restlichen Zuweisungen dem automatischen Verhalten (fokussiert oder Standard) überlassen bleiben.

Dies schafft einen unglaublich intuitiven Ansatz.

  • Ein neuer Spieler, der noch nicht einmal mit Ressourcenmanagement vertraut ist, muss keine Entscheidungen treffen. Sie können sich stattdessen auf andere Teile des Spiels konzentrieren.
  • Ein Spieler, der eine bestimmte Ressourcenausgabe erhöhen möchte, kann die Fokusschaltflächen relativ leicht finden.
  • Ein Spieler, der seine Stadt im Mikromanagement verwalten möchte, muss die richtige Menüoption finden.

Komplizierte Ansätze sind für Spieler verborgen, es sei denn, sie suchen danach . Dies schafft das Beste aus beiden Welten: Spieler, die sich nicht darum kümmern, werden nicht gestört, Spieler, die sich darum kümmern, können es auf ihre Weise tun.

Als zweites Beispiel betrachten wir EVE Online . In einer riesigen Karte von Sonnensystemen hatte jedes System eine Bewertung von 0 bis 1 (in Schritten von 0,1).

  • 1.0 ist vollständig unter der Kontrolle von Concord (der NPC-Polizei). Jeder, der sich schlecht benimmt, wird sehr schnell von den automatisierten NPC-Sicherheitskräften getötet.
  • 0,6 Raum würde sich immer noch unter Concord-Schutz befinden, aber ihre Reaktion wäre langsamer (und weniger Streitkräfte würden abgesetzt).
  • 0,3 Raum wurde kaum reguliert. Während es in der Nähe von Raumstationen und Häfen einige Sicherheitsvorkehrungen gab, war der Rest des Systems größtenteils ungeschützt.
  • 0,0 Raum (als Nullsec bekannt) war Piratenwasser. Es wurde kein Concord-Schutz bereitgestellt. Die Spieler wären auf sich allein gestellt. Die Sicherheit wird nur durch vom Spieler gebaute Stationen gewährleistet. Es ist im Wesentlichen das, woran wir denken, wenn wir "den Wilden Westen" sagen.

Die Sicherheitsbewertung war für jedes System deutlich sichtbar. Spieler könnten es vermeiden, ein bestimmtes Sicherheitsniveau zu unterschreiten, wenn sie sich unwohl fühlten.

Nullsec war jedoch weitaus rentabler, insbesondere weil es so schwierig war, dort zu überleben. Ressourcen, die nur in Regionen mit geringer Sicherheit zur Verfügung standen, wären viel teurer und somit für mich rentabler.

Die wichtigste Schlussfolgerung, die Sie hier ziehen sollten, ist, wenn es eine Pro-gegen-Contra-Situation gibt (mehr Kontrolle gegen mehr Langeweile oder mehr Gewinn gegen weniger Schutz) .


2. Aktivieren Sie das symmetrische Spiel

Man sieht oft eine Symmetrie im Gemplay: Wenn ein Spieler andere angreifen will, muss er sich auch davor schützen, von anderen angegriffen zu werden.

Dies kann durch Aktivieren erfolgen. Ein einfaches Beispiel hierfür ist World of Warcraft:

Auf nicht PVP-fähigen Servern gab es immer noch die Option, sich an PVP-Kämpfen zu beteiligen. Es bedurfte jedoch der Zustimmung beider Spieler (direkt oder indirekt).
Einfach ausgedrückt, mussten beide Spieler ihre "PVP-Flagge" setzen, um von der anderen Partei angegriffen werden zu können.

  • A1 will gegen B1 kämpfen, B1 will gegen A1 kämpfen. Beide Spieler hissen ihre PVP-Flagge. Sie können sich gegenseitig angreifen.
  • Spieler A2 nähert sich, ist aber nicht an PVP-Kämpfen interessiert. Er erhebt seine PVP-Flagge nicht. Er kann durch den PvP-Kampf nicht geschädigt werden, auch wenn B1 A2 angreifen wollte.
  • Spieler B2 nähert sich. Er will B1 helfen. Da A1 seine PVP-Flagge aktiviert hat, kann B2 ihn sofort angreifen (A1 hat dem PVP-Kampf bereits ausdrücklich zugestimmt). Wenn B2 jedoch einen Angriff auf A1 landet, wird das PVP-Flag von B2 automatisch angehoben. B2 hat indirekt zugestimmt, in den PvP-Kampf einzutreten, indem er einen Spieler angegriffen hat, der bereits zugestimmt hatte.
  • A2 beschließt, niemanden anzugreifen, aber er heilt A1. Da dies A1 in seinem PvP-Kampf hilft, gilt dies als Zustimmung zum PvP-Spiel, was bedeutet, dass die PvP-Flagge von A1 jetzt auch automatisch angehoben wird.
  • Um Missbrauch zu verhindern, kann eine PVP-Flagge erst nach 5 Minuten ohne Beteiligung am PVP-Kampf gesenkt werden. Ein Spieler kann sich früher als Nicht-PvP markieren, dies wird jedoch erst nach Ablauf der 5 Minuten wirksam.

Die wichtigste Schlussfolgerung ist, dass das gegenseitige Einverständnis verhindert, dass sich ein Gegner unwohl fühlt .


3. Fordern Sie nach oben und nicht nach unten.

Ich habe vor Jahren auf GameKnot (Online-Schach) gespielt. Es gibt eine massive Lücke zwischen Gelegenheits- und Großmeisterschachspielern. Das System benötigte gestufte Ligen, um ungefähr die gleichen Schachfähigkeiten zu gewährleisten.

Dies erfolgte über ein ELO-Rating. Einfach ausgedrückt, es ist eine Zahl, die steigt, wenn Sie gewinnen, und fällt, wenn Sie verlieren (der Betrag, den Sie gewinnen / verlieren, hängt von der Bewertung Ihres Gegners im Vergleich zu Ihrer ab).

Es wurde jedoch eine interessante Funktion speziell für Turniere hinzugefügt:

  • Angenommen, ein zur Registrierung geöffnetes Turnier mit einer Fähigkeitsstufe zwischen 1300 und 1500.
  • Ein Spieler mit 1400 Fähigkeiten könnte natürlich am Turnier teilnehmen.
  • Ein Spieler mit 2400 Fähigkeiten konnte offensichtlich nicht am Turnier teilnehmen.
  • Ein Spieler mit einer Fertigkeit von 400 würde eine Warnung erhalten, wenn er versucht, am Turnier teilzunehmen, aber er würde daran teilnehmen dürfen .

Dies schafft eine interessante Option für die Spieler: versuchen, in den großen Ligen zu spielen. Das Springen in die Tiefe ist ein guter Weg, um die Seile zu lernen (zumindest für einige Leute), so dass sie dafür sorgten, dass es den Spielern möglich war.
Das Gegenteil (Spielen in den kleinen Ligen) wurde jedoch verhindert, da ein hochrangiger Spieler den Spaß für niedrigrangige Spieler leicht ruinieren könnte.

Die wichtigste Schlussfolgerung ist, dass der Außenseiter zustimmen muss, ein Spiel zu spielen, bei dem er Außenseiter ist .


4. Äquivalenzanpassung

Dies ist nur ein kurzer Vergleich.

In World of Warcraft werden PVP-Schlachtfelder je nach Spielerstufe in Klammern angezeigt:

  • 10-19
  • 20-29
  • 30-39
  • 40-49
  • ...

Dies war notwendig (aufgrund des exponentiellen Leistungszuwachses in den Ebenen), aber keine perfekte Lösung. Es entstand ein Metaspiel: Twinks . Dies waren Sonderzeichen, die die Spieler auf das maximale Level einer Klammer (19,29,39, ...) hielten, um die statistische Oberhand über andere Spieler zu haben. Die Twinks erhielten dann statistisch überlegene (und äußerst seltene) Ausrüstung, um ihre Oberhand zu maximieren.
Im schlimmsten Fall würden Twinks gegen andere Twinks spielen und es wäre ein faires Spiel. Bestenfalls würden sie gegen Spieler mit niedrigerem Rang spielen, von denen sie leicht gewinnen könnten.

Da bei PVP-Spielen keine XP vergeben wurden, stiegen Twinks (die nur PVP spielten) niemals auf und konnten an der Spitze ihrer Klammer bleiben.
Später reagierten sie darauf, indem sie winzige XP-Boosts für das Spielen von PVP gaben, um schließlich zu bewirken, dass Twinks in die nächste Gruppe aufsteigen. Es war eine massive Verbesserung, aber immer noch nicht perfekt.

Vergleichsweise hatte Guild Wars 2 eine viel interessantere Lösung, die für diesen Missbrauch nicht anfällig war. Anstatt ihre Spielerbasis in Gruppen aufzuteilen, haben sie jeden Spieler auf das maximale Level gebracht.

  • Die Ausrüstungsstatistiken der Spieler wurden verbessert und entsprechen nun der Ausrüstungsstatistik der höchsten Stufe.
  • Die Spieler könnten Talente / Eigenschaften auswählen, genau wie jeder "echte" Charakter der obersten Ebene.

Auf dem PVP-Schlachtfeld hatten alle das gleiche Level. Sie konnten keinen Unterschied zwischen Charakteren anhand ihrer Stufe feststellen. Das Spiel war ein Geschicklichkeitsspiel, sowohl im Charakter-Design (Statistiken) als auch im Gameplay (Kampf).

Beachten Sie, dass die Ausrüstung nicht vollständig ungültig gemacht wurde. Es gab immer noch bessere und schlechtere PVP-Ausrüstung. Aber durch das Erhöhen der Werte würde ein Spieler der Stufe 20, der auf Stufe 80 angehoben wurde, die Stufe 80 seines Stufe-20-Ausrüstungsgegenstands erhalten, was viel dazu beitrug, das Spielfeld auszugleichen.

Die wichtigste Schlussfolgerung, die Sie hier ziehen sollten, ist, dass durch das Ausgleichen des Spielfelds nicht auf Fertigkeiten basierende Unterschiede beseitigt werden können, wodurch das Spiel auf eine Fertigkeit reduziert wird, die nicht erworben wurde .


Für dein Spiel

Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, das Spielfeld auszugleichen und gleichzeitig sowohl neue als auch erfahrene Spieler anzusprechen. Versuchen wir nun, diese basierend auf Ihrem speziellen Spiel zu implementieren.

Ein Spieler kann ein neues Dorf / eine neue Stadt an einer beliebigen Stelle auf einer Karte erstellen (das ist der Schlüssel!). Es gibt eine Angriffsphase, in der Spieler sich gegenseitig angreifen können, aber ich möchte die Möglichkeit einschränken, dass fortgeschrittenere Spieler Anfänger angreifen und deren Wachstum verhindern können. Zum Beispiel schafft Tribal Wars neue Dörfer, die weiter von den fortgeschritteneren Spielern entfernt sind. In meinem Fall kann ein Benutzer seine Stadt an einer beliebigen Stelle auf der Karte erstellen. Daher suche ich nach einer fairen Lösung für alle Spieler.

  1. Opt-In-Komplexität

Die Spieler wählen ihren eigenen Standort auf der Karte. Wenn ein Spieler gefährliche Regionen sehen könnte (dh mit hochrangigen Gegnern), könnte er wählen, ob er diesen Spielern nahe sein möchte.

Dies kann über Ressourcen erfolgen:

  • Gefährliche Regionen enthalten wertvolle Ressourcen, aber auch hochrangige Feinde. Normalerweise werden nur hochrangige Spieler dorthin gehen. Spieler mit niedrigem Level sollten jedoch nicht daran gehindert werden , dorthin zu gehen. Sie sollten nur gewarnt werden .
  • Gefährliche Regionen enthalten andere Ressourcen als sichere Regionen. Diese Ressourcen werden nur im späten Spiel (High-Level-Spieler) benötigt, nicht im frühen Spiel. Es gibt keinen Grund für Low-Level-Spieler, sich dort niederzulassen, bis sie die Ressourcen benötigen.

Dies kann auch über das Kartendesign erfolgen:

  • Bestimmte Länder stehen unter dem Schutz des Königs. Jede Gewalt eines Spielers wird schnell vom Fuß der übermächtigen NPC-Sicherheitskräfte gestampft. Hochrangige Spieler meiden die Region, wenn sie schändliche Absichten haben.

Oder auch durch nicht verwandte Konsequenzen:

  • Wenn Ihr Spiel eine Reputationsfunktion implementiert, kann das Angreifen von Spielern mit niedrigem Level den Ruf des Spielers ruinieren. Beachten Sie, dass ein schlechter Ruf einen erheblichen Nachteil haben muss. Spieler, die das Reputationsspiel bereits nicht spielen, werden nicht dafür bestraft, ihren nicht existierenden Ruf zu ruinieren.

    1. Opt-in symmetrisches Spiel

Eine Stadt kann nur angegriffen werden, wenn sie eine Kaserne errichtet. Bis dahin ist es eine friedliche Stadt, die weder angegriffen noch angegriffen werden kann.

Dies gibt den Spielern die Möglichkeit, den Kampf zu beenden.

Wenn Sie möchten, können Sie die Spieler schließlich aus dem friedlichen Spiel zwingen, indem Sie die Kaserne zu einer Voraussetzung machen, um im Spiel weiter voranzukommen. Der Spieler muss sich jedoch darüber im Klaren sein, dass er die Tür zum PvP-Spiel öffnet.

  1. Fordern Sie nach oben und nicht nach unten.

Städte erhalten eine militärische Bewertung (ähnlich wie zB Stellaris die geschätzte Flottenleistung liefert). Dies wird basierend auf dem Eigentum und der Verteidigung des Spielers berechnet.

Spieler sind nicht in der Lage, Städte mit einer wesentlich niedrigeren militärischen Wertung anzugreifen.

Spieler können Städte mit einer höheren militärischen Wertung angreifen.

Dies schafft eine Kurve des Schutzes: je mächtiger ein Spieler wird; Je weniger er in der Lage ist, beginnende Spieler anzugreifen.

  1. Äquivalenzabstimmung

Wenn ein Spieler mit höherem Level einen Spieler mit niedrigerem Level angreift, wird dieser Spieler mit niedrigerem Level erhöht, um dem Level des Spielers mit höherem Level zu entsprechen. Wenn ein Spieler mit niedrigerem Level einen Spieler mit höherem Level angreift, wird niemand erhöht.

Kurz gesagt: Der verteidigende Spieler wird immer auf das Niveau des angreifenden Spielers angehoben (aber nicht abgesenkt).

Alternativ können Sie Spieler mit hohem Level von Angriffen auf Spieler mit niedrigem Level abhalten, indem Sie die Belohnungen entfernen. In den meisten RPGs erhält ein Spieler keine EP mehr, wenn er Gegner tötet, die mehrere Level niedriger sind als er, um zu verhindern, dass Spieler zu einfache Gegner angreifen.
Dies schützt jedoch nicht vor Trauer (Angreifen von Spielern mit niedrigem Level zu keinem anderen Vorteil, als das Spielerlebnis des anderen Spielers zu ruinieren).


Du willst mit # 1 vorsichtig sein. Sogar in der Zivilisation verwalte ich fast immer alle meine Städte, egal wie viele Ressourcen. Wenn jemand Min / Max will und nur die Zeit ihn aufhält, wird er einen Weg finden. Eines der Beispiele des OP war Tribal Wars. In diesem Spiel gab es schließlich so viele Städte, dass es zu viel war, um es effizient zu verwalten. Die Spieler teilten sich Konten und missbrauchten die gemeinsame Nutzung des Feiertagskontos, sodass zwei Personen die Städte in verschiedenen Zeitzonen verwalten konnten . Nicht zu sagen, dass es ein Problem sein wird, sondern nur zu sagen, dass es ein Problem sein könnte.
Shelby115

@ Shelby115 Ich denke du verstehst den Zweck falsch. Es ist nicht beabsichtigt, den Spieler dazu zu zwingen, sein Gameplay zu verallgemeinern, wenn er viele Städte hat. Es ist beabsichtigt, Neulinge (oder Spieler, die sich nicht für eine bestimmte Stadt interessieren) nicht mit Entscheidungen zu belästigen, die sie entweder nicht verstehen oder die sie nicht treffen können. Ich bin damit einverstanden, dass die Behinderung von Spielern im Allgemeinen eine Atmosphäre schafft, in der Spieler die Hindernisse umgehen, aber die Behinderung der Spieler ist hier nicht das Ziel. Unabhängig von # 1 könnte das Teilen von Spielerkonten immer noch ein Problem sein, nicht wahr?
Flater

Hoppla, ich habe die Fähigkeit von Civilization, (min / max) Stadterträge klein zu verwalten, als Ihren Punkt angesehen. In diesem Fall stehe ich zu meiner obigen Aussage, aber ich habe Ihre Kommentare im zweiten Abschnitt zu Nummer 1, in dem mein Kommentar nicht zum Thema gehört, verpasst.
Shelby115

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Sie können so etwas wie Elo Rating System verwenden

Damit sich die Spieler je nach Reichweite gegenseitig angreifen können.

Um es klar zu machen:

Angenommen, playerOne greift playerTwo an und weiß, dass sie sich in derselben Reichweite befinden. Angenommen, die Armee von playerOne besteht aus 100 Soldaten (so allgemein wie möglich, da ich weiß, dass es mehr Bedingungen und Einheiten geben sollte) und die Armee von playerTwo aus 80 Soldaten.

Die Armee von PlayerOne tötete 60 Soldaten und die von PlayerTwo tötete 40 Soldaten.

So werden zum Beispiel die neuen Elos der Spieler berechnet

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

Und natürlich sollte in realen Beispielen jeder Einheit ein Faktor zur Elo-Berechnung hinzugefügt werden, der die Stärke widerspiegelt.

Zurück zu der Frage: Neue Spieler können angreifen und beispielsweise von Spielern mit weniger als 1000 Elos angegriffen werden.


Eine Variation könnte eine Mischung aus ELO und der Runescape Wilderness sein. Sagen wir, der Spieler muss [X Einheiten / Gebäude / etc] weniger / mehr haben als jemand, der sie angreift.
Anoplexie - Wiedereinsetzung von Monica am

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Man könnte auch versuchen, MS TrueSkill anstelle von ELO zu verwenden.
MatthewRock

@Anoplexian: Eine Variante, die ich gesehen habe, ist die Verwendung einer ELO-ähnlichen Gleichung, um die Siegchance abzuschätzen und dann die Beute zu skalieren. Wenn Sie eine 50% ige Siegchance haben, plündern Sie 1000 Gold, aber wenn Sie eine 75% ige Siegchance haben, plündern Sie nur 500 Gold. Wenn Sie eine Gewinnchance von 90% haben, plündern Sie nur 100 Gold. Plötzlich wird es zu einer enormen Zeitverschwendung, schwächere Spieler anzugreifen.
Mooing Duck

@Anoplexian ja und das macht es wettbewerbsfähiger und fairer
isammour

Ich habe gesehen, wie ELO-Systeme missbraucht wurden. Begib dich auf eine Siegesserie mit 100 Gefechten und den minimalen Ressourcen, die du investieren kannst, um deine ELO fallen zu lassen, damit du gegen sehr einfache Gegner kämpfst, und gehe dann auf eine Siegesserie gegen Gegner, die du weit übertroffen hast, bis deine ELO genug ansteigt, um sie unrentabel zu machen, und wiederhole sie dann.
MT0

3

Sie könnten versuchen, die Spieler zu entmutigen, indem Sie eine Art Karma / Moral-System einführen.

Ein Spieler, der einen viel schwächeren Gegner angreift, würde sein Karma verlieren. Karma wird jeden Tag / jede Stunde / X gewonnen, oder wenn man mit Spielern von ähnlichem Level kämpft, wenn man im Spiel Geld ausgibt oder wenn man Verbündeten hilft - im Grunde genommen, was auch immer zu deinem Thema passt.

Jetzt könnte Karma den Kampf beeinflussen (Truppen mit niedrigem Karma sind weniger effektiv), plündern (Truppen mit niedrigem Karma halten weniger Ressourcen), bestimmte Aktionen verhindern, das von Feinden gewonnene Karma erhöhen, wenn Spieler mit niedrigem Karma angegriffen werden ... Die Konsequenzen hängen davon ab Wie soll das Gameplay aussehen?

Sie können sich auch um 180 Grad drehen und Benutzern ein Mentorensystem bereitstellen. Mentoren würden den Spielern irgendwie helfen (z. B. indem sie ihnen Ressourcen oder Truppen schicken oder ihre Angriffe koordinieren). Dies würde wiederum deren Produktion, Kampffähigkeiten usw. beeinträchtigen.

Ich würde wahrscheinlich die Mentoring-Idee vorziehen; Dies könnte Ihre Community weniger giftig machen (weil das Spiel positive Interaktionen fördert) oder Ihr Gameplay viel chaotischer / trügerischer machen (weil Sie anderen helfen, aber Sie müssen sicherstellen, dass sie Sie nicht in den Rücken stechen).

Das Letzte, was Sie in Betracht ziehen könnten, ist eine (sehr) kostengünstige Option, um den Schaden und den Gewinn des Feindes zu minimieren (z. B. das Versteck von Tribal Wars). Spieler greifen andere an, um Profit zu machen. Wenn ein Angriff auf einen anderen Spieler keinen Gewinn bringt, bedeutet dies, dass die Einheiten tatsächlich Geld verlieren (weil sie woanders sein könnten und Gewinn machen). Wenn der Spieler in der Lage ist, sich schnell zu einem schlechten Ziel zu machen, ist er viel sicherer.


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Ich möchte auch erwähnen, dass das System von anderen Spielern ausgenutzt werden könnte, also überlegen Sie, ob die Mechanik von anderen ausgenutzt werden könnte. Wenn Sie beispielsweise Angriffe mit niedrigem Level -> hohem Level zulassen, dies aber in der anderen Richtung nicht zulassen, können Sie mehrere Konten mit niedrigem Level in der Nähe eines hohen Levels erstellen, die seine Expansion effektiv blockieren und ihn häufig mit einer geringen Anzahl von Truppen angreifen und ihn verlieren lassen etwas Geld und die Erkennung von Angriffen erschweren (wegen der großen Anzahl eingehender Angriffe).
MatthewRock

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Sie müssen einen Weg für neue schwache Spieler hinzufügen, um Mobbing zu schaden. Wie wäre es mit einem asymmetrischen Krieg?

Unser Dorf wurde überfallen, sie stahlen Essen und Gold und töteten 5 unserer Bauern. Lass uns ein bisschen Guerilla-Spaß haben.

Senden Sie einen zufälligen Kerl mit einigen Übereinstimmungen

Sie überfallen uns weiter!

Ich glaube, seine Bauern brauchen Hilfe bei der Gründung einer Gewerkschaft.

Er versteht die Nachricht irgendwie nicht.

Verbreiten Sie einige Gerüchte und lassen Sie ihn als Person mit schlechtem Ruf von Razzien und Gildenverbänden ausschließen.

Sie kommen weiter!

Sabotieren Sie seine Armee, vielleicht stehlen Sie einige ausgebildete Reittiere, um ein paar seiner Einheiten herabzustufen

Er wirft seine Armee weiter auf uns

Wir haben ihnen ein paar weinende Babys gezeigt und sie sind zu uns übergelaufen!

Damit dies wirklich zufriedenstellend ist, sollten Sie den Statusmeldungen des neuen Spielers einen geschätzten Schaden hinzufügen, etwa "Einer unserer Jungs hat in der Nacht ein Depot verbrannt und dabei 1750 Lebensmittel zerstört. Wir schätzen, dass die Reparaturen 6 Tage dauern und kosten rund 24000 Gold. "


Was würde Spieler mit gleichem Level daran hindern, das zu tun? Ihre Beispiele sehen aus wie die Arbeitsweise einer Spionageorganisation, die ich von einer neuen Nation nicht erwarten würde. Wenn Sie diese Aktionen an verheerende Angriffe binden würden, könnte dies funktionieren.
PSquall

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Das ist also hauptsächlich meine Sichtweise als Spieler, nicht als Entwickler, aber die beste Option, die ich sehe, ist:

Verwenden Sie eine Art Bewertungssystem und stimmen Sie die Spieler darauf ab.

Dies ist, was von einer großen Mehrheit von "Esport" -Spielen, wie den meisten MOBAs und FPS, getan wird. Dies hat einige wesentliche Vorteile:

  • Das macht es Ihnen als Entwickler einigermaßen einfach. Sie definieren, wie sich die Bewertung basierend auf den Kampfergebnissen verschiebt, definieren einen Startwert und definieren einen Matchmaking-Schwellenwert (IE, die maximale Differenz zwischen dem höchsten und dem niedrigsten im Match), und Sie sind so ziemlich fertig.
  • Es ist gut getestet und leicht zu verstehen. Gamer sind an diese Art von System gewöhnt, und Leute, die keine Gamer sind, haben es sehr leicht, es zu verstehen.
  • Es skaliert gut. Mit diesem Ansatz können Sie sehr einfach eine variable Übereinstimmungsgröße festlegen, was das Matchmaking vereinfacht (Sie richten lediglich einen exponentiellen Backoff ein, sodass die Mindestanzahl an Personen für eine Übereinstimmung umso geringer ist, je länger sich jemand in der Warteschlange befindet).

Es hat auch eine Handvoll Nachteile:

  • Sie müssen Matchmaking-Warteschlangen haben, Sie können keine Drop-In-Kämpfe durchführen.
  • Es ist nicht trivial, den Ausgangspunkt und die Skalierungen richtig zu machen. Idealerweise möchten Sie, dass Menschen mit einer Bewertung im Bereich des 20. bis 30. Perzentils beginnen, damit Menschen, die eigentlich gut sind, leicht aufstehen, aber diejenigen, die nicht zu weit fallen, nicht zu weit fallen und sich leichter erholen können. Wenn Sie Leute zu hoch starten, verlieren alle sofort eine Menge und mögen das Spiel nicht. Wenn Sie sie zu niedrig starten, laufen Sie Gefahr, Spieler mit geringeren Fähigkeiten zu entfremden (denken Sie daran, dass der größte Teil Ihrer Spielerbasis sein wird geringe Fertigkeit), weil sie immer gegen neue Leute angeglichen werden und trotzdem verlieren.
  • Es funktioniert nicht zuverlässig für teambasierte Spiele. Es wird häufig für sie verwendet, aber es funktioniert wirklich nicht zuverlässig für teambasierte Spiele. Es sind einfach zu viele Variablen zu berücksichtigen (um dies gerecht zu handhaben, muss die Leistung aller in beiden Teams berücksichtigt werden, um herauszufinden, wie die Bewertung jeder Person angepasst werden kann Wahnsinnig gut, auch wenn sie Mist sind. Dies verdoppelt sich, wenn Sie Personen als Gruppe anstehen lassen, ohne ihre Bewertung zu berücksichtigen.

Sie können dies auch mit anderen Faktoren kombinieren, um Dinge wie Schlümpfe (Erstellen zusätzlicher Konten, um nur mit einer niedrigeren Bewertung zu spielen) oder allgemeine Trübungen zu deaktivieren. Zu den Optionen gehören:

  • Verwenden Sie ein Level-Offset-System. Dies ist, was Runescape und die meisten anderen MMOs tun. Da sie es implementieren, funktioniert es nur für Open-World-Spiele. Einige Spiele verwenden jedoch eine Variante dieser Methode in Kombination mit der Bewertung für das Matchmaking. World of Tanks verfügt beispielsweise über ein Fortschrittssystem, mit dem Sie während des Spiels Fahrzeuge höherer Qualität freischalten und anhand der von Ihnen verwendeten Fahrzeugklasse und Ihrer Wertung eine Übereinstimmung erzielen.
  • Nehmen Sie ein weiteres Beispiel aus World of Tanks und bestrafen Sie Menschen für aktiv schlechtes Benehmen. Wenn Sie in WoT einen Verbündeten erschießen, sind Sie für dessen Reparaturkosten verantwortlich. Wenn du einen Verbündeten tötest, wirst du dafür markiert und die Leute können dich töten, ohne deine Reparaturkosten bezahlen zu müssen. Töte Verbündete genug, und du wirst in der Warteschlange depriorisiert und landest bei anderen Idioten, die das Gleiche tun. Wenn Sie regelmäßig aktiv Selbstmord begehen (nicht nur aufladen, sondern sich die ganze Zeit ertränken oder sich ständig umdrehen), geraten Sie ebenfalls in eine Warteschlange mit niedrigerer Priorität und treffen auf ähnliche Personen.
  • Lassen Sie jeden mit der gleichen Menge an Ressourcen beginnen und geben Sie den Veteranen keinen inhärenten Bonus, wenn Sie Veteranen sind. Dies mag einige Leute entfremden, aber es reduziert den Vorteil der Veteranen auf eine einfache Frage der Fertigkeit, die für andere Spieler viel einfacher zu handhaben ist.
  • Geben Sie neueren (rangniedrigeren) Spielern eine Art Handicap. Dies können zusätzliche Ressourcen sein, eine freie Wendung, Priorität bei der Platzierung von Dörfern oder einfach alles, was Sie sich vorstellen können.

"Es funktioniert nicht zuverlässig für teambasierte Spiele." Ein typisches Beispiel: TF2s gelegentliches Matchmaking.
htmlcoderexe

@htmlcoderexe League of Legends ist auch ziemlich schlecht. Sie verwenden eine minimal angepasste Version des Elo-Systems, berücksichtigen jedoch nicht die Tatsache, dass es sich um ein Teamspiel handelt. Daher ist es sehr einfach, die Bewertung zu verbessern, wenn Sie sich mit einem Freund anstellen, der Spiele zuverlässig selbst durchführen kann.
Austin Hemmelgarn

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Ich habe ein Spiel erstellt, bei dem Spieler 1 in einem bestimmten Bereich von Leveln sein muss, damit Spieler 2 kämpfen kann.

Hier sind einige Einschränkungen, die ich eingefügt habe:

Ich lasse Spieler erst dann gegen echte Spieler kämpfen, wenn sie ein bestimmtes Level erreicht haben. Dies ermöglicht es ihnen, das grundlegende Gameplay zu verstehen, bevor sie in Kämpfen verwundbar werden.

Die Spieler kommen sehr schnell durch die ersten Level, so dass stärkere Spieler nicht in den niedrigeren Levels bleiben können.

Das Levelspringen verlangsamt sich mit fortschreitendem Spiel.

Der Bereich der Levels wächst mit dem Level des Spielers. Spieler der Stufe 5 können beispielsweise nur Spieler der Stufen 4, 5 und 6 sehen. Spieler der Stufe 100 können jedoch Spieler zwischen 80 und 120 sehen. Dies hat dazu beigetragen, die Anzahl der "kämpfbaren" Spieler zu erhöhen, die zum Zeitpunkt des Spiels verfügbar waren Neu.

Vorteile:

Einfach zu implementieren

Das hat in meiner Situation bemerkenswert gut funktioniert

Überlegungen:

Die Entwicklung der Kampfkraft ist Teil des Spiels. Ein Teil des Aufstiegs in Levels besteht darin, Aufgaben auszuführen, die die Stärke des Spielers erhöhen. Um eine Aufgabe zu erfüllen, muss der Spieler beispielsweise ein Schiff kaufen, was seine Stärke erhöht. So früh entwickeln alle Spieler ihre Stärke auf ähnliche Weise.

In einem neuen System mit wenigen Spielern gibt es möglicherweise niemanden, gegen den Spieler auf bestimmten Ebenen kämpfen können. Vielleicht könnte dies von KI-Spielern oder so etwas überwunden werden.

In meiner Situation hat das aus Versehen gut geklappt. Ein gewisser Prozentsatz der Spieler steigt in ein paar Level ein und beendet sich. Es gibt immer einige dieser nicht spielenden Spieler und sie stehen Spielern mit niedrigem Level zum Kämpfen zur Verfügung. Die Spieler, die gegen die nicht spielenden Spieler kämpfen, wissen nicht, dass diese Spieler nicht gespielt werden.

Verwandte: In diesem Spiel können andere Spieler gegen sie kämpfen, wenn die Spieler nicht spielen. Wenn Spieler häufig offline sind, können sie tatsächlich in Stufen aufsteigen, wenn jemand gegen sie kämpft. So können schwächere Spieler manchmal vorrücken, indem sie nicht viel spielen.

Zusätzlich:

Noch ein paar Anmerkungen zur Diskussion.

Der Pegelbereich ist tatsächlich nach oben verschoben. Nehmen wir zum Beispiel an, ein Spieler mit Level 80 könnte sich für einen Kampf mit Spielern mit Level 100 entscheiden, kann aber nur mit Spielern mit Level 70 kämpfen.

Zweitens wird auf der Startseite eine Liste der Spieler angezeigt, gegen die Sie gekämpft haben, und das Ergebnis des Kampfes. Sie können gegen jeden auf dieser Liste kämpfen. Selbst wenn Sie diesen Gegner normalerweise nicht sehen können, können Sie sich jederzeit wehren.

Drittens können Sie auf einen beliebigen Gegner klicken und dessen Status sowie die von ihm ausgeübten "Boosts" anzeigen. Sie können sich also eine ungefähre Vorstellung davon machen, wie ein Kampf ausgehen könnte. Dadurch können Spieler mit niedrigerem Level auf das Risiko zugreifen, gegen einen Spieler mit höherem Level zu kämpfen. Der Vorteil des Kampfes gegen einen Spieler mit höherem Level ist, dass er bessere Drops, mehr Geld usw. hat.

Der Kampfalgorithmus hat jedoch auch ein zufälliges Element, sodass ein Spieler mit geringerer Qualifikation einen Spieler mit höherer Qualifikation schlagen könnte, wenn die Chance zu ihren Gunsten wäre.

Kurz gesagt, diese Lösung hat in meiner Situation gut funktioniert.


Das Problem mit Ihrem Beispiel für Level Range ist, dass es eine bestimmte Gruppe von Spielern gibt, die ihre Angreifer nicht angreifen können. ZB kann dein Level 100 von Level 80 bis 120 angreifen, wir nehmen eine Reichweite von + - 20% an. Für Spieler ab Stufe 80 bedeutet eine Reichweite von + 20% bis Stufe 96. Entweder muss die Verteilung also besser sein, oder dies ist ein großes Problem.
PSquall

@PSquall: In den meisten Spielen, in denen erwartet wird, dass die Spieler die Zahlen knacken, sind die Prozentsätze additiv und nicht multiplikativ . Mit anderen Worten, wenn Sie eine Erhöhung der Trefferchance um 10% erhalten, beträgt die Trefferchance, die ansonsten bei 70% liegt, jetzt 80% (70 + 10) und nicht 77% (70 * 1,1). Dies ist ein weit verbreiteter Standard, der die Mathematik vereinfachen soll, ohne das Gameplay funktional zu beeinträchtigen.
Flater

@PSquall: Der Vollständigkeit halber; Die Faustregel lautet normalerweise: (1) Nimm den Grundbetrag (2) Zähle alle Pauschalboni (ohne Prozentsatz) zusammen und addiere das Ergebnis zum Grundbetrag (3) Zähle alle prozentualen Boni zusammen (addiere / subtrahiere die prozentualen Beträge) ) und wende dann den resultierenden Prozentsatz auf das Ergebnis von (2) an. Das ist der endgültige Wert.
Flater

@Flater: Davon spreche ich nicht. Ich erwähne einen Levelbereich, den der Spieler anvisieren kann. Ein Spieler der Stufe 100 kann also Gegner anvisieren, die 20% unter und über seiner eigenen Stufe liegen. Daher sind 20% der Stufen 100 20 Stufen, sodass sein möglicher Angriffsbereich von Stufe 80 bis Stufe 120 reicht, während er für einen Spieler der Stufe 80 dieselbe Berechnung vornimmt Das würde seinen Bereich von Level 64 bis 96 beeinflussen. Es geht nicht darum, Prozentsätze zu multiplizieren oder zu anderen Prozentsätzen hinzuzufügen.
PSquall,

@PSquall: Das gleiche Prinzip gilt. Es wird allgemein erwartet, dass Prozentsätze additiv sind, dh, es wird angenommen, dass sie einen Prozentsatz des Ganzen (100%, z. B. die Füllstandsobergrenze) und keinen Prozentsatz des aktuellen Werts (z. B. Stufe 80 in Ihrem Beispiel) ausdrücken . Wenn das Spiel, von dem wir sprechen, eine Obergrenze von 200 hat, dann sind 10% unter 80 = 80 - (200 * 10%) = 60 und 10% über 80 = 80 + (200 * 10%) = 100 . Dies bedeutet auch, dass Ihr vorgeschlagenes Problem nicht zutrifft. 10% entspricht immer 10% des maximalen Levels (20 in diesem Beispiel) , unabhängig von der aktuellen Stufe des Spielers.
Flater

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Stellen Sie sicher, dass Sie nur innerhalb eines Levelbereichs angreifen und von anderen Spielern angegriffen werden können. Sie können auch separate Welten erstellen (z. B. Anfängerwelt, Mittelstufe, Veteran usw.) und dem Spieler erlauben (oder ihn dazu bringen), sich nach einer bestimmten Zeit oder einem bestimmten Erfolg in die übergeordnete Welt zu begeben.


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Die Welten hätten ähnliche Probleme in sich. Sie würden auch die Komplexität erhöhen (sowohl für Spieler als auch für Programmierer) und einige Probleme mit sich bringen (Spieler, die in eine andere Welt migrieren, hätten keine vorherigen Freunde, was bedeutet, dass er im Wettbewerbsumfeld bei 0 beginnen muss).
MatthewRock

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Es gab ein Spiel namens Battle Realms, das im Jahr 2001 veröffentlicht wurde . Meine Freunde und ich haben dieses Spiel geliebt, und es hatte eine interessante Mechanik, die die Probleme mit dem Rush-Balance des frühen Spiels begrenzte. Zitat aus dem Wikipedia-Seiteneintrag:

Im Gegensatz zu anderen Echtzeit-Strategiespielen fungieren die grundlegenden Arbeitereinheiten (Bauern), die zum Sammeln und Bauen von Ressourcen verwendet werden, auch als Basiseinheit, die zu militärischen Einheiten aufgewertet werden soll. Militärgebäude in Battle Realms werden daher eher zur Umwandlung und Aufwertung von Einheiten verwendet, als dass sie direkt produziert werden.

Ein weiteres ungewöhnliches Merkmal ist die Erzeugung von Einheiten, bei der Bauern automatisch und kostenlos produziert werden. Die Rate, mit der neue Bauern produziert werden, ist umgekehrt proportional zur aktuellen Bevölkerung der Armee des Spielers.

Da Sie die Spielzeit nicht unbedingt im Hinblick auf Rush-Timings oder eine perfekte / optimale Einheitenzusammenstellung bekämpfen, kämpfen Sie tatsächlich gegen Ihre eigene Zeitbeschränkung, dh gegen die ständig abnehmende Rate der Einheitenerzeugung. Dies förderte häufigere Scharmützel, da Ihr Technologiebaum es Ihnen ermöglichte, stärkere Einheiten zu erstellen, aber diese stärkeren Einheiten zu erhalten, wäre nicht so einfach, wenn Ihre alten Einheiten nicht in Kämpfe verwickelt wären.


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Machen Sie Angriffe teuer: Skalieren Sie die Kosten entsprechend der Größe Ihrer Streitkräfte.

Kosten können Treibstoff / Lebensmittel, Abrieb durch Umwelteinflüsse sein (zB: trat in ein Kaninchenloch und brach sein Bein / verschwand in Treibsand / freundliches Feuer).

Lassen Sie auch Ihre Soldaten jeweils plündern oder einen Teil der Beute zerstören.

Während der Razzia (eine gewisse Menge) der Opfer gehen Ressourcen einfach verloren. Je größer die Streitmacht, desto mehr Felder werden niedergetrampelt, Säcke zerrissen, Fässer gespalten und Schätze gestohlen.

Wenn Sie eine Truppe von 1000 gegen 100 Verteidiger schicken, werden Sie Ressourcen sparen.


Tatsächlich könnte dies mehr Probleme verursachen als lösen. Für kleinere Feinde benötigen Sie weniger Armee und damit weniger Abnutzungskosten. Für größere Feinde braucht man größere Armeen, wodurch mehr Abnutzungskosten entstehen. Wenn Sie es falsch ausbalancieren, können Sie am Ende sogar Lowbie-Bashing fördern. Warum 1000 gegen 100 senden, wenn 200 ausreichen?
PSquall
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