Verwenden iOS-Benutzer Facebook- und Twitter-Schaltflächen in Spielen?


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Hat jemand einen Einblick oder eine Erfahrung in die erfolgreiche Platzierung von Facebook- oder Twitter-Teilen-Schaltflächen in einem iOS-Spiel? Wenn ein Benutzer beispielsweise einen Highscore erhält, können Sie ihm die Möglichkeit geben, seinen Score über Facebook oder Twitter zu teilen.

Meine Vorbehalte / Vorurteile gegen die Aufnahme von Facebook- oder Twitter-Buttons in mein Spiel sind:

  • Misstrauen gegenüber Buttons, die automatisch posten, ohne dass man die Möglichkeit hat, den Text selbst zu formatieren
  • Ich benutze sie nicht selbst, weil ich dazu neige, Tweets oder Facebook-Pinnwandeinträge manuell zu erstellen

Andererseits können die potenziellen Vorteile solcher Tasten offensichtlich tiefgreifend sein. Die Frage ist nur: Verwenden iOS-Benutzer solche Schaltflächen tatsächlich?


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Obwohl ich selbst keine empirischen Daten habe, ist es möglich, diese zumindest auf der Twitter-Seite zu untersuchen, da die Daten öffentlich verfügbar sind. Dies zeigt zum Beispiel , dass in den letzten Stunden ab dem Zeitpunkt der Veröffentlichung (frühmorgendliche Euro-Zeit) vier oder fünf Personen pro Stunde ihre Ergebnisse veröffentlicht haben. Es lohnt sich, nach anderen Spielen und zu anderen Zeiten zu suchen! Dies setzt auch voraus, dass die Twitter-Suche nichts vor uns verbirgt. Die Verwendung der API ist möglicherweise besser.
Martin Foot

Antworten:


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In einer von der Industrie gesponserten Studie wurde angegeben, dass nur 22% der Kunden eine positive Einstellung zu Social Media-Werbung hatten, und 8% der Verbraucher eine SNS (Social-Networking-Site) aufgrund einer von ihnen als übermäßig empfundenen Werbung aufgaben [1].

Schlosser, Shavitt und Kanfer kamen zu dem Schluss, dass Nutzer, die "aktiv Inhalte einbringen", Online-Werbung negativer sehen als Nutzer, die sie nur konsumieren. [2]

Eine andere Studie ergab, dass die Konsumenten, wenn SNA Inhalte oder Impressionen lieferten, die Unterhaltung oder Informationswert lieferten oder sozialen Wert boten, mit größerer Wahrscheinlichkeit auf die Werbeanreize selbst reagierten. Es wurde auch festgestellt, dass "diese Ergebnisse darauf hindeuteten, dass eine Voraussetzung für eine erfolgreichere SNA-Ausführung darin bestand, dass Werbetreibende Nachrichten erstellen, die Benutzern [...] einen expliziten Wert bieten. Und mit großem Abstand den Wert, der am wahrscheinlichsten erschien von SNS-Nutzern hoch geschätzt zu werden, war Unterhaltung ". [3]

Activision führte bei der Veröffentlichung von Modern Warfare 2 eine umfangreiche Werbekampagne durch, zu der (unter anderem) Twitter, Youtube und Facebook [4,5] gehörten. Zum Zeitpunkt des Starts des Spiels wurden 550 Millionen US-Dollar für den "größten Unterhaltungsstart aller Zeiten" von Activision Blizzard eingespielt [5].

In einer ein wenig abweichenden Studie von Nielsen Games wurden 534 "Gamer" befragt, ob sie auf Werbung in Spielen reagierten. 11% gaben an, eine Marke gekauft zu haben, 19% sprachen darüber und 10% empfahlen die Produkt, 11% sagten, dass sie mehr Informationen suchten. (Während keine direkten Vergleichswerte für andere Medien angeboten wurden, kaufte 1% der Verbraucher, die Werbung mit direkter Reaktion ausgesetzt waren, das beworbene Produkt.) [6]

Schätzungen, wie viel ein "Fan" oder "Like" auf Facebook wert ist, liegen zwischen 44 Cent und 3,60 US-Dollar; Das Problem scheint zu sein, dass Facebook nicht über die erforderlichen Messdaten verfügt, um die Werbewirkung vor Ort korrekt zu analysieren [7]. Glücklicherweise hat Facebook eine Partnerschaft mit Nielsen Ratings vereinbart, und Nielsen Ratings plant die Einführung eines neuen "Online Campaign Ratings" -Systems, das die Anzeigenleistung und die demografische Zielgruppe erfasst [8].

Es ist jedoch klar, dass Facebook-Werbung einen Einfluss hat. "Texas Pete Hot Sauce" führte eine Kampagne auf Facebook durch, die angeblich ein direktes, messbares und effektives Ergebnis hatte. [9]

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Bei der Betrachtung dieser Daten sind offensichtlich Probleme zu lösen: Sie hängen nur tangential mit der Frage zusammen, es werden keine größeren Studien zur Werbewirkung auf SNS durchgeführt, und ich bin kein Experte auf dem Gebiet der Werbung oder der damit verbundenen Forschung (Ich kenne meine Statistiken allerdings).

Die Activision-Werbekampagne ist größtenteils anekdotisch. Angesichts dessen, dass wir keine Wirkungsdaten sehen können, bin ich jedoch zu dem Schluss gekommen, dass die akademischen Standards für gamedev.SE geringfügig niedriger sind als für Fachzeitschriften, weshalb sie möglicherweise von Interesse sind.

Was eine "persönliche" Antwort angeht (denken Sie daran, dass anekdotische Beweise keine Daten sind), würde ich sagen, dass ein Teil der Nutzer wahrscheinlich Dinge auf Facebook posten wird, wenn sie relevant oder amüsant sind (zum Beispiel Doodle Jump veröffentlicht Ihre Highscore und überprüfe deine Freundesliste, um festzustellen, ob sie Highscores haben, mit denen du vergleichen kannst. Ich würde "Freunde, Fans und Follower: Funktionieren Anzeigen in sozialen Netzwerken?" als relevanteste Studie für deine Frage wählen Sie kommen zu dem gleichen Ergebnis wie ich: "Anekdoten belegen, dass Social-Networking-Werbung (SNA) effektiv sein kann, wenn Benutzer dies akzeptieren, aber die Wahrnehmung einer übermäßigen Kommerzialisierung kann dazu führen, dass Benutzer die Website verlassen. Empirische Unterstützung für diese Aussagen ist jedoch fehlt. "Anschließend wird untersucht, wie die Einstellungen der Benutzer zu SNA (Social Network Advertising) von Inhalten, Strukturen und sozialen Faktoren beeinflusst werden.

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[1]: AdReAction. „Marken + Konsumenten + Social Media: Was Marketer darüber wissen sollten, wer sozial wird und warum.“ Dynamic Logic, 26. Januar 2010 [URL: http://tinyurl.com/ycxfewn (dynamiclogic.com)] - Entfernt, aber zugänglich unter http://tinyurl.com/3mwmnda (Google Docs QuickView)
[2]: Schlosser, AE, S. Shavitt und A. Kanfer. „Umfrage zur Einstellung der Internetnutzer zur Internetwerbung.“ Journal of Interactive Marketing 13, 3 (1999): 34–54.
[3]: Freunde, Fans und Follower: Funktionieren Anzeigen in sozialen Netzwerken? (2011). Journal of Advertising Research, 51 (1), 258-275. Von EBSCOhost abgerufen.
[4] http://modernwarfare2.infinityward.com/
[5]http://adage.com/article/digital/modern-warfare-2-vanquished-harry-potter/140755/
[6] Beirne, Mike. 2008. "Studie: Spieler reagieren auf Werbung." Brandweek 49, nein. 32: 6. Academic Search Elite, EBSCOhost (abgerufen am 16. August 2011).
[7] Bruner, Jon. 2011. "Was ist ein" wie "wert?" Forbes 188, No. 2: 28-30. Academic Search Elite, EBSCOhost (abgerufen am 16. August 2011).
[8] http://www.insidefacebook.com/2011/08/16/nielsen-online-campaign-ratings/
[9] http://www.insidefacebook.com/2009/09/22/nielsen-deal- teil-von-facebooks-ad-momentum /


Ja, schöne Antwort Robert S!
Ingenieur

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Diese Antwort könnte allerdings etwas formatiert werden ... :)
bummzack

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Ich bin der Schöpfer von Trainyard für iOS. Es ist ein Puzzlespiel, und wenn die Spieler ein Puzzle lösen, können sie ihre Lösung auf Facebook, Twitter oder direkt auf der Trainyard-Website teilen.

Ich mache keine In-App-Analyse, aber ich kann Ihnen sagen, dass die Spieler die Schaltflächen verwenden. Sie können eine einfache Twitter-Suche durchführen, um die Personen zu sehen, die in der letzten Woche über das Spiel getwittert haben: https://twitter.com/#search?q=trainyard.ca

Eine Tonne von Spielern drückt die Share-Taste, um ihre Lösungen auf trainyard.ca zu teilen, ohne diesen Link zu nehmen und auf Twitter oder Facebook zu posten. Bisher wurden über 1,5 Millionen Lösungen geteilt. Sie können sie hier sehen http://trainyard.ca/solutions


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Ich denke, die Sword & Sworcery ist ein großartiges Beispiel dafür, wie Social Media- Posts effektiv in ein Spiel implementiert werden können. In diesem Fall handelte es sich ausschließlich um Twitter, aber ich denke, sie haben einen großen Teil ihres Erfolgs diesem Feature zu verdanken.

Anstatt Punkte oder Fortschritte im herkömmlichen Sinne zu veröffentlichen, wird die gesamte Geschichte des Spiels in 140 Zeichenblöcke aufgeteilt, die der Benutzer nach Belieben teilen kann. Andere Leute, die diese zufälligen, aber interessanten Sätze in den Feeds ihrer Freunde sehen, haben das Spiel untersucht und überprüft. Es gab auch eine Menge Presse und Buzz, die nicht direkt mit dem Gameplay zu tun hatten.

Es bot eine Möglichkeit für die Menschen, Aspekte ihrer Erfahrung zu teilen, ohne sich wie eine Anzeige anzufühlen.

Dieser Artikel bietet eine anständige Zusammenfassung, wie sie das Spiel zum Laufen gebracht haben : http://geraldonascimento.net/sworcery-how-4-four-guys-managed-to-hijack-the-world/

Für einige empirischere Ergebnisse schätzt das Superbrothers-Team, dass über 200.000 Tweets mit ihrem #sworcery-Hashtag http://www.swordandsworcery.com/news/2011/6/7/applause.html veröffentlicht wurden


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In unseren Spielen verwenden Bunny Shooter und Ant Smasher diese Schaltflächen, nicht viele, wie eine einfache Twitter-Suche zeigt. Die Implementierung war jedoch einfach genug, sodass wir sie für unsere nächsten Projekte einsetzen werden.


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Persönlich finde ich es sehr ärgerlich, wenn ich zum FB-Profil eines Freundes oder zu meinem Profil gehe und sehe, dass dies alles ist:

Spam!


Dennoch denke ich, dass es ein riesiges Marketing-Tool ist, das Ihr Spiel extrem schnell wachsen lässt. Ich habe nur wenige Spiele auf dem iOS gesehen, die FB und Twitter in ihrem Spiel verwenden. Ein Spiel, das ich gesehen habe, das es am besten kann, ist Haypi Kingdom . Es wird nur dann an deine Pinnwand gepostet , wenn du ein Level aufsteigst .

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