Bevor man sagen kann, ob Videospiele die Anzeige in jedem Frame "zeichnen", muss zunächst definiert werden, was mit "zeichnen" gemeint ist. Es gibt sicherlich viele Videospiele, bei denen sicherlich nicht alle Bilder von Grund auf neu zusammengestellt werden. in der Tat, viele Spiele - Plattformen nie voll Bitmaps zusammenbauen überhaupt .
Es gibt einige Ansätze, mit denen Videospiele eine Anzeige generieren können. Bei einer sehr kleinen Zahl schaltet die CPU den Elektronenstrahl für jedes Pixel ein und aus oder setzt für Vektor-Scan-Spiele die XY-Koordinate für jeden zu zeichnenden Punkt. Die meisten Spiele, die dies tun, tun dies hauptsächlich, um zu demonstrieren, dass die CPU schnell genug ist. Üblicherweise haben Spiele Hardware, die ohne CPU-Beteiligung wiederholt Pixel- oder Vektormuster auf dem Display ausgibt. Dieses Muster kann erzeugt werden, indem Daten sequentiell aus einem Speicherbereich gelesen und jedes Bit oder jede Gruppe von Bits als eine Pixelfarbe interpretiert werden (dies wird als Bitmap-Anzeige bezeichnet). In einigen Fällen kann die Hardware ein Byte Speicher für jede 8x8, 16x16, oder einen anderen Größenbereich der Anzeige und verwenden Sie dann dieses Byte, um einen Speicherbereich auszuwählen, der für Pixeldaten gelesen werden soll (dies wird häufig als Zeichentabelle-Anzeige bezeichnet). Einige Hardwareplattformen können mehrere Bitmap-Anzeigen mit konfigurierbaren Positionen überlagern. Diese werden als Sprites bezeichnet.
Bei einigen Plattformen kann das Anzeigemuster nicht geändert werden, während es an den Bildschirm gesendet wird. Stattdessen müssen alle Aktualisierungen vorgenommen werden, nachdem der Balken ein Bild gezeichnet hat, bevor er das nächste gezeichnet hat. Auf solchen Plattformen muss alles, was auf einem Frame erscheinen soll, vor dem Start dieses Frames in die Display-Hardware geladen werden, und das Display kann nur ein Muster anzeigen, das auf einmal eingerichtet werden kann. Wenn die CPU nicht mehr läuft, während der Frame angezeigt wird, wird derselbe Frame auf unbestimmte Zeit angezeigt. Auf anderen Plattformen kann das Muster geändert oder neu konfiguriert werden, während es auf dem Bildschirm angezeigt wird. Dies ermöglicht es, einen Bildschirm darzustellen, der viel komplizierter ist, als die Videoschaltung selbst handhaben könnte.
Die meisten PC-Spiele verwenden Hardware, die zum Zeichnen eines einzelnen Bitmap-Bildschirms konfiguriert ist, und zeichnen dann auf diesen Bildschirm alles, was anders sein muss als das, was bereits vorhanden ist. Manchmal ist es einfacher, Dinge zu zeichnen, ohne zu berücksichtigen, ob dies in einem bestimmten Fall tatsächlich erforderlich ist, aber wenn der Code leicht erkennen kann, dass ein Teil des Bildschirms nicht geändert werden muss, kann die Leistung durch Überspringen dieses Teils verbessert werden. Heutige Plattformen sind oft schnell genug, um den gesamten Bildschirm im Verlauf eines Frames um ein Vielfaches zu zeichnen, was in der Vergangenheit jedoch nicht der Fall war. Der schnellstmögliche Code zum Schreiben aller Pixel auf dem hochauflösenden Bildschirm des Apple II-Computers benötigt beispielsweise mehr als zwei Frames und der schnellstmögliche Code zum Kopieren aller Pixel auf dem Apple II-Computer. s hochauflösender Bildschirm aus einem anderen Puffer würde das Doppelte dauern. Um eine gute Leistung zu erzielen, müssen Spiele nur Dinge aktualisieren, die sich tatsächlich geändert haben, und genau das haben gute Spiele im Allgemeinen getan.