Wie schwierig wäre es für einen Indie-Entwickler, ein dem MBTI ähnliches System zu implementieren, damit sich der Dialog, die Aktionen und die Auswahl der Spielercharaktere je nach zugewiesenem MBTI-Typ ändern?
Dies kann darauf beschränkt sein, dass die Reaktionen der Spielfigur scharfsinnig sind, dass die Spielfigur eher zögert, an einem gesellschaftlichen Ereignis teilzunehmen, wie gut die Spielfigur auf Kritik reagiert usw.
Es wäre hilfreich, auf Spiele zu verweisen, die dies oder etwas Ähnliches getan haben.
BEARBEITEN: Für diejenigen, die es nicht wissen, ist der Meyers Briggs Type Indicator ein Weg, die Persönlichkeit einer Person anhand von 5 Variablen zu messen (von denen die letzte normalerweise ignoriert wird), um 16 (oder 32, einschließlich der letzten Variablen) zu erhalten. verschiedene Archetypen.
E xtraversion vs. I ntroversion bestimmt, ob Sie „Energie zurückgewinnen“, indem Sie mit anderen interagieren, im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit stehen usw. oder allein sind und Aktivitäten wie Gehen, Lesen und Selbstbeobachtung ausführen.
S ensing vs. i N tuition entscheidet darüber, ob Sie es vorziehen, neue Informationen aufzunehmen, indem Sie sich auf Fakten, Statistiken und Details konzentrieren, Ideen für die praktische Anwendung bevorzugen oder die Möglichkeiten ergründen, Konzepte für sich selbst erkunden und tiefere Bedeutungen untersuchen.
T hinking vs. F eeling bestimmt , ob Sie Entscheidungen mit Logik, Wert Gerechtigkeit machen, genießen Sie Fehler finden und Advocatus spielen Teufel oder Basis Entscheidungen über persönliche Werte und sind mehr darüber , wie die Dinge sollten sein.
J udging vs. Perceiving bestimmt, ob Sie T / F- Attribute verwenden, um mit der Welt um Sie herum zu interagieren, oder S / I- Attribute.
Die Wahrnehmung führt dazu, dass die Menschen ihre Optionen offen halten und externe Handelsentscheidungen eher vor Ort als im Voraus treffen möchten, während die Beurteilung in der Regel mit der Erstellung eines Plans und dem Festhalten daran verbunden ist.
Dann gibt es A ssertive vs. T urbulent, was das Vertrauen in Entscheidungen bestimmt. Anspruchsvolle Personen sind angeblich weniger von Stress betroffen, was den Nebeneffekt hat, dass sie ihre Leistung nicht so stark beeinträchtigen, wohingegen Turbulenzen mit Perfektionismus, Vervollständigung und Panik zusammenhängen.
Menschen können nicht sauber in 32 verschiedene Kategorien eingeteilt werden, da sich viele Menschen in der Nähe des Zentrums für einige der Variablen befinden. Daher ist es besser, diese Archetypen zu berücksichtigen als die tatsächlichen Kategorien, in die jeder fällt. Wenn es neben links und rechts auch eine Mittelklassifizierung gäbe, gäbe es statt 32 Persönlichkeiten 243.
Das betreffende Persönlichkeitssystem müsste nicht das der Meyers Briggs sein, und in der Tat dürfte es aus urheberrechtlichen Gründen in einigen Bereichen davon abweichen. Der Zweck, dem PC eine In-Game-Persönlichkeit zu verleihen, besteht darin, dass der Spieler sich auf sie beziehen kann, nicht, dass er den Spieler emulieren kann, sodass der Forer-Effekt tatsächlich zugunsten des Game Designers wirkt.
Wie realisierbar ist es also, ein solches System in ein Spiel wie ein Rollenspiel zu integrieren?
ai
. Weder DMGregorys noch meine Antwort enthalten jedoch irgendetwas, das mit AI zu tun hat. Das liegt daran, dass Ihre Frage nur nach dem Spielercharakter zu fragen scheint, während im Kontext der Spieleentwicklung "ai" normalerweise Nichtspielercharaktere steuert. Hatten Sie eine bestimmte Absicht, als Sie diesen Tag auswählten, der in den Antworten, die Sie erhielten, nicht gut wiedergegeben wird?