Wie realisierbar ist es, ein Persönlichkeitssystem wie das MBTI in ein Spiel zu integrieren?


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Wie schwierig wäre es für einen Indie-Entwickler, ein dem MBTI ähnliches System zu implementieren, damit sich der Dialog, die Aktionen und die Auswahl der Spielercharaktere je nach zugewiesenem MBTI-Typ ändern?

Dies kann darauf beschränkt sein, dass die Reaktionen der Spielfigur scharfsinnig sind, dass die Spielfigur eher zögert, an einem gesellschaftlichen Ereignis teilzunehmen, wie gut die Spielfigur auf Kritik reagiert usw.

Es wäre hilfreich, auf Spiele zu verweisen, die dies oder etwas Ähnliches getan haben.

BEARBEITEN: Für diejenigen, die es nicht wissen, ist der Meyers Briggs Type Indicator ein Weg, die Persönlichkeit einer Person anhand von 5 Variablen zu messen (von denen die letzte normalerweise ignoriert wird), um 16 (oder 32, einschließlich der letzten Variablen) zu erhalten. verschiedene Archetypen.

E xtraversion vs. I ntroversion bestimmt, ob Sie „Energie zurückgewinnen“, indem Sie mit anderen interagieren, im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit stehen usw. oder allein sind und Aktivitäten wie Gehen, Lesen und Selbstbeobachtung ausführen.

S ensing vs. i N tuition entscheidet darüber, ob Sie es vorziehen, neue Informationen aufzunehmen, indem Sie sich auf Fakten, Statistiken und Details konzentrieren, Ideen für die praktische Anwendung bevorzugen oder die Möglichkeiten ergründen, Konzepte für sich selbst erkunden und tiefere Bedeutungen untersuchen.

T hinking vs. F eeling bestimmt , ob Sie Entscheidungen mit Logik, Wert Gerechtigkeit machen, genießen Sie Fehler finden und Advocatus spielen Teufel oder Basis Entscheidungen über persönliche Werte und sind mehr darüber , wie die Dinge sollten sein.

J udging vs. Perceiving bestimmt, ob Sie T / F- Attribute verwenden, um mit der Welt um Sie herum zu interagieren, oder S / I- Attribute.

Die Wahrnehmung führt dazu, dass die Menschen ihre Optionen offen halten und externe Handelsentscheidungen eher vor Ort als im Voraus treffen möchten, während die Beurteilung in der Regel mit der Erstellung eines Plans und dem Festhalten daran verbunden ist.

Dann gibt es A ssertive vs. T urbulent, was das Vertrauen in Entscheidungen bestimmt. Anspruchsvolle Personen sind angeblich weniger von Stress betroffen, was den Nebeneffekt hat, dass sie ihre Leistung nicht so stark beeinträchtigen, wohingegen Turbulenzen mit Perfektionismus, Vervollständigung und Panik zusammenhängen.

Menschen können nicht sauber in 32 verschiedene Kategorien eingeteilt werden, da sich viele Menschen in der Nähe des Zentrums für einige der Variablen befinden. Daher ist es besser, diese Archetypen zu berücksichtigen als die tatsächlichen Kategorien, in die jeder fällt. Wenn es neben links und rechts auch eine Mittelklassifizierung gäbe, gäbe es statt 32 Persönlichkeiten 243.

Das betreffende Persönlichkeitssystem müsste nicht das der Meyers Briggs sein, und in der Tat dürfte es aus urheberrechtlichen Gründen in einigen Bereichen davon abweichen. Der Zweck, dem PC eine In-Game-Persönlichkeit zu verleihen, besteht darin, dass der Spieler sich auf sie beziehen kann, nicht, dass er den Spieler emulieren kann, sodass der Forer-Effekt tatsächlich zugunsten des Game Designers wirkt.

Wie realisierbar ist es also, ein solches System in ein Spiel wie ein Rollenspiel zu integrieren?


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Mir ist aufgefallen, dass Sie diese Frage mit getaggt haben ai. Weder DMGregorys noch meine Antwort enthalten jedoch irgendetwas, das mit AI zu tun hat. Das liegt daran, dass Ihre Frage nur nach dem Spielercharakter zu fragen scheint, während im Kontext der Spieleentwicklung "ai" normalerweise Nichtspielercharaktere steuert. Hatten Sie eine bestimmte Absicht, als Sie diesen Tag auswählten, der in den Antworten, die Sie erhielten, nicht gut wiedergegeben wird?
Philipp

@Philipp Ich habe AI gewählt, weil der Spielercharakter eine vom Spieler selbst verschiedene Einheit ist, insbesondere in dem Spiel, das ich mir vorstelle. Die meisten Aktionen werden nach dem Charakter und nicht nach dem Spieler entschieden, sonst würde es langweilig werden . Die Eingabe des Spielers zu Beginn entscheidet über die Eigenschaften, die der Spielercharakter anzeigt, und die eigenen Entscheidungen des Spielers werden nur in den "wichtigeren" Momenten getroffen. Das verwendete Persönlichkeitssystem basiert möglicherweise lose auf dem MBTI, nicht für Emulationszwecke, sondern für die Relativität.
Piomicron

@ Piomicron Eine Idee, die ich hatte, als ich ein Spiel mit mehreren Dialogoptionen spielte. Der Persönlichkeitstyp hat Einfluss darauf, welche Optionen zuerst angezeigt werden. Die letzte Option "Keine der oben genannten Optionen" führt zu einer Auswahl zwischen den übrigen Optionen, ohne dass die ursprünglichen Optionen wiederhergestellt werden können. Es würde alle Möglichkeiten offen halten, aber darstellen, welche Optionen intuitiv in den Sinn kommen.
JollyJoker

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Die Ultima-Spieleserie, insbesondere Ultima 7, hat Ihren Charakter dazu gebracht, mit einem Persönlichkeitstest zu beginnen, der sich darauf auswirkte, wie Sie im Spiel anfangen würden. Siehe tk421.net/ultima für die acht Tugenden.
Adder

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@Piomicron als Fragesteller ist es Ihre Verantwortung, potenziellen Antwortenden und auch anderen, die davon profitieren könnten, klar zu machen. Es ist arrogant und unhöflich, jemandem zu sagen, er solle die Bedeutung eines Teils Ihrer Frage nachschlagen.
Barbecue

Antworten:


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Erstens sollten Sie wissen, dass der Myers-Briggs-Typenindikator ein proprietäres System ist. Wenn Sie genau dieses System in Ihrem Spiel verwenden möchten, müssen Sie es von der Stiftung lizenzieren, die es kommerzialisiert . (In Bezug auf die wissenschaftliche Gültigkeit ist es auch eine Art Koje - es ist vor allem wegen der effektiven Bewerbung und Anwendung in auffälligen Motivationsprogrammen beliebt und nicht wegen der Genauigkeit oder sogar der internen Konsistenz).

Es gibt andere, offene / nichtkommerzielle und besser überprüfte Persönlichkeitsmodelle, von denen einige bereits in der Spieleentwicklung angewendet werden .

Die weiter gefasste Idee, durch frühzeitige Entscheidungen im Spiel einen Persönlichkeitstyp für den Spieler / seinen Charakter zu etablieren und diese zu nutzen, um zukünftige Ergebnisse zu steuern, ist durchaus realisierbar.

In Interactive Fiction-Spielen und solchen, die sich auf das Verzweigen von Erzählungen konzentrieren, wird dies die Auswahlstruktur "Sorting Hat" genannt , wobei die anfänglichen Auswahlmöglichkeiten oft als "Persönlichkeitsquiz" bezeichnet werden und interne Variablen, die " Persönlichkeitsstatistiken " genannt werden, zur Steuerung des Verzweigens nach unten festgelegt werden Linie. Der Stil von Choice of Games und das ChoiceScript-Format unterstreichen diese Verwendung von Statistiken.

Wenn Sie die oben aufgeführten IF-Links verwenden, erhalten Sie zahlreiche Tipps, wie Sie effektive Persönlichkeitsstatistiken auswählen, festlegen und für interessante Verzweigungsstrukturen und Variabilität in Ihrem Spiel verwenden können.

Silent Hill: Shattered Memories ist ein Beispiel für ein Spiel mit größerem Umfang, das diesen Ansatz verwendet. Dort durchläuft der Spieler eine buchstäbliche psychologische Untersuchung, beantwortet die Fragen eines Therapeuten und füllt einen Fragebogen aus, der letztendlich bestimmt, auf was er später im Spiel stößt. Moral- und Ausrichtungssysteme, wie sie in RPGs wie Neverwinter Nights üblich sind, können auch als einfache Form der Persönlichkeitsmetrik betrachtet werden. Aktionen, die Ihr Charakter ausführt, verschieben ihre Position auf einer Skala, die verwendet werden kann, um bestimmte Dialog- und Questoptionen wahlweise anzubieten / auszublenden oder NPC-Reaktionen zu ändern dir gegenüber.

Das MBTI-Beispiel zeigt eine hilfreiche Tendenz, die wir als Menschen haben, den Forer-Effekt : Wenn wir erfahren, dass ein bestimmtes Ergebnis auf der Grundlage unserer individuellen Antworten speziell auf uns zugeschnitten wurde, neigen wir dazu, die Dinge, mit denen wir uns identifizieren, und subjektiv einzulesen bewerten Sie es als viel genauer, als wenn wir genau das gleiche Ergebnis gesehen hätten, aber ohne diesen Rahmen. Sie müssen sich also nicht mit extrem präzisen Entscheidungen und Tausenden von unterschiedlichen Ergebnissen herumschlagen. Solange Sie die Idee eines individuell personalisierten Charakters gut vermitteln , kann Ihr zugrunde liegendes Modell relativ simpel sein und dennoch überzeugend wirken positive Spielerfahrung.


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Es ist wahr, dass die Big 5 in der Forschung sehr beliebt ist, aber sie ist weitaus weniger nützlich als Myers-Briggs oder die meisten anderen Persönlichkeitssysteme. Die Merkmale sind nicht einmal entfernt orthogonal, was eines der wichtigsten Merkmale einer umfassenden Persönlichkeitstheorie ist. Ohne orthogonale Merkmale handelt es sich lediglich um ein System zum Messen einiger Merkmale. Mit anderen Worten, es ist eher eine vage psychologische Messung als eine Persönlichkeitstheorie oder ein Persönlichkeitssystem.
Attackfarm

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Der Forer-Effekt ist eine sehr spezifische kognitive Verzerrung, die auf den MBTI nicht anwendbar ist. Es erklärt Systeme wie die Astrologie, bei denen die Beschreibungen vage, fast ausschließlich positiv und laut Autor oft unterschiedlich sind. Der MBTI ist spezifisch, weist wertneutrale Merkmale auf und ist unabhängig vom Autor konsistent. Das Myers-Briggs-System ist nicht fällig und kann nicht auf den Forer-Effekt zurückzuführen sein.
Attackfarm

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@ Attackfarm Psychologie ist keine exakte Wissenschaft. Jedes Modell ist schwer zu beweisen oder zu widerlegen, so dass man sich endlos darüber streiten kann, wie genau sie sind. Ich bin kein Psychologe, aber ich würde behaupten, dass die menschliche Psyche viel zu komplex ist, um sie in ein Klassifizierungssystem einzufügen, das mit einer einzigen Infografik zusammengefasst werden kann.
Philipp

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@DMGregory Dem stimmen wir zu. Ich habe die Frage des OP jedoch weniger wörtlich als Sie beantwortet und angenommen, dass "ähnlich" lediglich ein Persönlichkeitssystem bedeutet, das lose auf dem MB-System basiert, aber so zugeschnitten ist, dass es innerhalb des jeweiligen Spiels funktioniert. Es ist durchaus möglich, dass Sie Recht haben und der OP beabsichtigte, den MBTI-Stift zu verwenden und ihn in ein quadratisches Loch zu stopfen.
Attackfarm

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Denken Sie daran, dass Sie Ihren Aggressionsfaktor nicht unterbinden, da Ghandi Sie sonst stört.
corsiKa

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Wie DMGregory hervorhob, weist das Myers-Briggs-Typindikatorsystem sowohl rechtliche als auch wissenschaftliche Probleme auf. Aber meine Antwort sollte auf jedes Persönlichkeitssystem anwendbar sein, das zwei oder mehr Achsen zur Kategorisierung von Menschen verwendet. Ob sich solche Systeme auszahlen oder nicht, wäre ein Thema für cogsci.SE . Wir Spieleentwickler vereinfachen jedoch komplexe reale Systeme immer wieder in vereinfachte Modelle, damit wir verständliche Spielmechaniken erstellen können. Also lasst uns damit rollen.


Damit sich die MBTI-Kategorie des Spielers auf seine Antworten auswirkt, müssen Sie lediglich eine Reihe von Antworten für jede Situation und eine Reihe von if-Anweisungen angeben, um zu entscheiden, welche verwendet werden soll. Es kann schwierig sein, 16 verschiedene Sätze für jede mögliche Situation zu finden. In manchen Situationen können Sie sich also nur für einen oder zwei der vier verschiedenen kognitiven Lernstile entscheiden, die von Myers und Briggs erwähnt wurden.

Denken Sie jedoch daran, dass es bei den meisten Spielen darum geht, Entscheidungen während des Spiels zu treffen, nicht am Anfang eine Entscheidung zu treffen und dann zu sehen, wie es abläuft. Das ist der Grund, warum viele RPGs, die eine Charakterpersönlichkeitsmechanik haben, einen anderen Ansatz verfolgen:

  • Beginnen Sie nicht mit einer definierten Charakterpersönlichkeit. Bilden Sie es im Laufe des Spiels, basierend auf den Entscheidungen des Spielers während der Entscheidungen. Zum Beispiel, wenn der Spieler die Antwort "Möchten Sie sich mir anschließen?" Auswählt. Sie erhalten +1 Extrovertiert. Wenn das Sprichwort "Ich gehe lieber alleine" erscheint +1 Introvertiert. Diese Punkte beeinflussen später die Fähigkeiten ihres Charakters und / oder die Geschichte des Spiels.
  • Lassen Sie die Persönlichkeit des Charakters beeinflussen, welche Optionen er im Laufe des Spiels hat. Wenn der Spieler beispielsweise den Charaktertyp "INTJ" auswählt und eine Entscheidung treffen muss, gibt er dem Spieler eine Option, die Introversion darstellt, eine, die Intuition darstellt, eine, die Denken darstellt und eine, die Beurteilung darstellt. Das heißt, Sie benötigen maximal 8 Optionen pro Entscheidung.

Die Säulen der Ewigkeit verbinden diese beiden Mechanismen . Wenn Sie persönlichkeitsspezifische Dialogoptionen auswählen, erhalten Sie Punkte in dieser Richtung, und wenn Sie viele dieser Punkte später im Spiel haben, werden spezielle Dialogoptionen freigeschaltet, die möglicherweise vorteilhaftere (oder zumindest interessantere) Ergebnisse liefern als die neutralen Optionen.

Jetzt geht es um die explosive Kombination so vieler Optionen. Wenn Sie 4 mögliche Optionen pro Entscheidung haben und Sie den Spieler 10 solche Entscheidungen treffen lassen, erhalten Sie 4 hoch 10 = über eine Million mögliche Kombinationen. Die Anzahl der möglichen Ergebnisse steigt exponentiell mit der Anzahl der zu treffenden Entscheidungen. Es ist unmöglich, für jedes Blatt dieses riesigen Entscheidungsbaums eine eigene Geschichte zu schreiben. Um den Entwicklungsumfang erträglich zu halten, müssen Sie einige dieser Zweige beschneiden. Dies sind einige Techniken, die Sie verwenden können:

  • Lokalisieren Sie die Auswirkung von Entscheidungen. Haben Sie eine Auswahl, die sich auf ein zukünftiges Ereignis auswirkt, und erwähnen Sie es dann nie wieder.
  • Fälsche es. Lassen Sie mehrere Optionen zum gleichen Effekt führen. Eine Entscheidung kann aus 3 Optionen bestehen, die sich als "Ja" und 5 als "Nein" herausstellen und nur dann berücksichtigt werden, wenn der Spieler eine "Ja" - oder eine "Nein" -Option gewählt hat. Sie können sogar Entscheidungen treffen, die sich überhaupt nicht auf die Geschichte auswirken und keinen anderen Zweck haben, als dem Spieler die Illusion einer sinnvollen Entscheidung zu geben. Bethesda macht das viel in den 3d Fallout Games. Wann immer der Spielercharakter etwas sagen will , muss der Spieler zwischen genau 4 Optionen wählen. Meistens beeinflussen sie jedoch nicht einmal den nächsten Satz des NPC (und manchmal auch nicht den Satz, der vom PC gesprochen wird).
  • Aggregierte Entscheidungen. Verwenden Sie ein Punktesystem, bei dem Punkte basierend auf der Auswahl bei Mehrfachentscheidungen addiert oder subtrahiert werden, und verzweigen Sie die Story später basierend auf der Gesamtpunktzahl. Dies kann sein, wie sehr der Spieler einem bestimmten Persönlichkeitsarchetyp folgt, kann aber auch völlig davon getrennt sein, wie sehr ein NPC den PC mag.

Es ist sehr selten, dass die Geschichte bei jeder Wahl in sechzehn verschiedene Richtungen verzweigt. Ich würde davon ausgehen, dass die meisten Verzweigungen kurzfristig sind, mit vielleicht zwei verschiedenen Wegen, die die Erzählung beschreiten könnte, wobei bestimmte Variablen im Auge bleiben. In den meisten Fällen werden nicht alle Aspekte Ihrer Persönlichkeit ins Spiel kommen, und ich würde erwarten, dass die Auswahl ähnliche Auswirkungen hat, unabhängig davon, welche Persönlichkeit Sie haben (größtenteils), und dass die Anforderungen an die Auswahl unterschiedlich sind. Zum Beispiel: Um Einwände gegen eine Handlung zu erheben, ob sie sich falsch anfühlt oder nicht.
Piomicron

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Anstatt einen Test zu erstellen, sollten Sie eine Tabelle mit stereotypen Zeichen zur Auswahl präsentieren und den Benutzer als das Zeichen mit der festgelegten Persönlichkeit spielen lassen. Es kann wie folgt dargestellt werden:

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

Mit Ihren Charakteren, oder es kann mehrere bekannte Archetypen für jede Kategorie haben. Ich würde jedoch die 4 Hauptfunktionen empfehlen, um es einfach zu halten: SJ, SP, NT, NF.

Ich habe zuvor psychometrische Persönlichkeitstests erstellt (speziell für Big5). Wenn Sie wirklich einen Test für MBTI wollen, benötigen Sie 4 Skalen (E / I, N / S, T / F, P / J) und eine Reihe von Fragen, die eine Punktzahl auf dieser Skala messen. Zum Beispiel 10 Fragen an E / I wie "Magst du Partys?"; "Bekommst du Energie von großen Menschenmengen?"; usw. Addieren Sie die Punkte, 1 = JA, 0 = NEIN, und Sie erhalten eine 0-10-Summe für jede Skala. Wenn sie 7 Punkte erzielen, runden Sie auf Extrovertierte Kategorie (5+). So erstellen Sie einen Test. (Wenn Sie eine strengere Gültigkeit benötigen, können Sie True / False-Fragen mischen, die alle gleich beantworten, um die Zufallsauswahl zu filtern. Sie können auch die Fragen zufällig sortieren.)


Interessante Idee ist es jedoch, den PC so individuell wie möglich zu gestalten. Eine Beschränkung auf 16 vorgefertigte Zeichen wäre vermutlich etwas schlimmer als ein relativ 'leerer' Schiefer. Ich weiß, wie das Meyers Briggs-Ding funktioniert, meine Frage war, wie es machbar wäre, es in ein Spiel zu integrieren, damit der Spieler sich auf sie projizieren kann und ob es funktionieren würde.
Piomicron

@Piomicron Aber was ist, wenn Sie über 16 Archetypen verfügen und Ihren PC durch einen beliebigen Persönlichkeitstest in einen der 16. Tests einbinden, dreht sich alles um die Lieferung.
Brian H.

@ Brian H: Die anderen Aspekte des Players können ebenfalls angepasst werden. Wenn Sie das berücksichtigen, wie unterschiedlich ist es dann, wenn Sie nur durch ein Quiz bestimmen, welche der 16 Persönlichkeiten es ist?
Piomicron

welche anderen aspekte? es mag sich nach einer schlechten Sache anhören, aber die "Illusion der Wahl" ist ein sehr mächtiges Werkzeug für jeden Designer, wenn man es richtig anwendet, und 16 verschiedene Interaktionszweige zu haben, scheint mir eine Menge zu sein.
Brian H.

@ BrianH Dinge wie Aussehen, Abneigung gegen Blut, Stimme, etc.
Piomicron
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