Ich möchte die Formulierung des Grundgedankens dieser Frage in Frage stellen: Die Vorstellung, dass "flaches" Design eine gute Idee ist.
Das Game-Design unterscheidet sich in der narrativen Unterhaltung (Filme, TV-Shows, Bücher usw.) nicht wesentlich von der Handlungsstruktur. In einer Handlung fängt alles einfach an. Dann tritt eine Komplikation auf. Dann noch ein paar. Weitere Konflikte werden hinzugefügt. Dies baut und baut, bis Sie schließlich eine klimatische Begegnung erreichen, gefolgt von der Auflösung.
Wie schnell sich eine solche Dynamik in der Handlungsstruktur im Verlauf einer Geschichte ändert, ist das "Tempo" einer Geschichte. In einer schnelllebigen Geschichte ändern sich die Dinge schnell und dynamisch, wobei neue Komplikationen manchmal schneller auftreten, als Sie reagieren können. In einer langsameren Geschichte werden Komplikationen bewusster hinzugefügt.
Aber in so ziemlich jedem Roman wird die Handlung mit der Zeit immer komplexer und nicht weniger. Zumindest ändert sich die Komplexität häufig . Neue Zeichen werden hinzugefügt, andere Zeichen werden entfernt. Neue Bösewichte tauchen auf oder neue Pläne werden aufgedeckt. Usw.
Und das funktioniert auch im Game-Design. Zu Beginn eines Spiels stehen Ihnen einige Tools zur Verfügung, um Herausforderungen zu meistern. Im Laufe des Spiels erwerben Sie entweder neue Fähigkeiten oder lernen, wie Sie mit Ihrem vorhandenen Toolset mit größeren und komplexeren Herausforderungen umgehen können. Und so weiter und so fort, bis es zu einer klimatischen Begegnung kommt, die (vermutlich) viele Ihrer erworbenen / verstandenen Fähigkeiten auf die Probe stellt.
Eine Partie StarCraft funktioniert ähnlich. Sie fangen klein und langsam an. Im Laufe des Spiels erlangst du neue Fähigkeiten und Kräfte und kannst sie auf verschiedene Arten einsetzen. Sie haben Scharmützel, dann große Kämpfe um das Territorium. Sie müssen sich ausdehnen, um nicht ins Hintertreffen zu geraten. Irgendwann hast du eine entscheidende Begegnung, die darüber entscheidet, wer gewinnt.
So funktioniert es und das ist auch gut so. Wenn ein Spiel in einem guten Tempo abläuft, können die Spieler diesen erzählerischen Fortschritt verfolgen. Eine langsame Entwicklung im Laufe des Spiels, die nach und nach ihre Fähigkeiten auf die Probe stellt, bis endlich der Höhepunkt erreicht ist.
StarCraft ist schnelllebig, so dass es im Grunde unmöglich ist, sich bei irgendetwas wohl zu fühlen. Es gibt zu jeder Zeit etwas, das Sie noch tun könnten, oder etwas, über das Sie sich Sorgen machen sollten. Genau so soll SC funktionieren, und das liegt an der Geschwindigkeit des Spiels.
Sogar Brettspiele wie Chess and Go haben Tempo. Die Leute sprechen oft über Phasen des Spiels, weil es im Verlauf des Spiels ein ganz anderes Spiel wird. Und das ist gut so; Das ist einer der Gründe, warum diese Spiele schon so lange existieren.
Ein Spiel "flach" zu machen wäre analog zu einer Handlung, die sich nicht ändert. Wo es die gleiche Handlung vom Anfang des Films / Buches / der TV-Show bis zum Ende ist. Es gibt keine Anhäufung, keine zunehmende Komplexität, keine klimatische Begegnung. Es sind nur zwei Leute, die sich ansehen und vielleicht ab und zu ein Schwert schwingen.
Es würde unglaublich langweilig werden. Sie müssen die Dinge auf den Kopf stellen, die Dynamik ändern und von einer Idee zur nächsten übergehen. Ihr Handlungs- / Spieldesign muss voranschreiten oder es steht still. Und Fortschritt bedeutet, die Komplexität zu erhöhen, die Dynamik des Spiels zu verändern und neu zu interpretieren.
Änderungen sind für das Spieldesign genauso notwendig wie für die Handlungsstruktur. Das wegzuwerfen, das Tempo als Spieldesign-Werkzeug zu verwerfen, bedeutet, das, woran die Leute interessiert sind, effektiv wegzuwerfen.
Es gibt solche Spiele in anderen Genres, wie zum Beispiel Kampfspiele, bei denen sich das Gameplay ohne Berücksichtigung der Startleiste im Laufe der Zeit nicht wesentlich ändert.
Dies scheint zu zeigen, dass das, woran Sie nicht interessiert sind, kein "flaches" Spiel ist, sondern etwas anderes. Kampfspiele sehr viel tun Lauf der Zeit ändern. Sie haben eine dynamische Entwicklung des Spiels. Positionierungssachen in einem Kampfspiel. Wenn Sie sich in einer Ecke befinden, verlieren Sie die Fähigkeit, die Entfernung effektiv zu kontrollieren. Wenn du niedergeschlagen bist, musst du mit allem fertig werden, was dein Gegner dir antun kann.
Das Gameplay von Kampfspielen ändert sich sehr. Was Kampfspiele nicht haben, was RTS haben, ist dies: Beständigkeit .
In einem RTS-Spiel gewinnen Sie, indem Sie Ihrem Gegner die Möglichkeit verweigern, das Spiel weiter zu spielen. Und ich meine nicht in dem Sinne, dass das Spiel Sie zum Sieger erklärt. Ich meine, dass jeder kleine Sieg Ihrem Gegner etwas vorenthält. Wenn Sie einige ihrer Einheiten zerstören, geht die Zeit für den Bau verloren. Wenn Sie eine Basis von ihnen zerstören, gehen Zeit und Ressourcen für sie verloren.
Für immer.
Möglicherweise können Sie eine Armee, die Sie verloren haben, wieder aufbauen, aber es ist nicht diese bestimmte Armee, die Sie gerade verloren haben. Ähnlich wie Schach; Sie können vielleicht einen Bauern befördern, aber sie haben trotzdem alles verloren, was sie ersetzt haben. In einem RTS kämpfen Sie um Ihre grundlegende Fähigkeit, das Spiel zu beeinflussen.
In einem Kampfspiel kämpfst du um Punkte . Eine Runde endet, wenn eine Seite genug "Punkte" erzielt, um die andere zu besiegen.
Aus diesem Grund ist jeder Vorteil bei Kampfspielen momentan nur vorübergehend. Vortex-Setups beim Aufwachen können immer noch geschlagen werden, wenn Sie richtig raten. In der Ecke gefesselt zu sein, ist eine Situation, aus der man sich herauskämpfen kann. Und wenn Sie die schlechte Positionierung verlassen haben, kehren Sie im Wesentlichen zu einem neutralen Spiel zurück (mechanisch gesehen. Geistig gesehen befinden Sie sich an einem ganz anderen Ort).
Im schlimmsten Fall verlierst du eine Runde. Noch ein "Punkt", den Sie verloren haben, aber es ist nur ein weiterer Punkt. Sie starten die nächste Runde an neutralen Positionen mit (mehr oder weniger) derselben Situation, in der Sie die letzte Runde gestartet haben.
Sogar deinen Gegner zu beschädigen ist ein vorübergehender Sieg. Sie geraten in einen Schlagabtausch und bewegen sich rückwärts, sodass Sie die Möglichkeit haben, sie zu kombinieren. Aber danach stehen sie entweder noch oder stehen auf dem Rücken, ein Zustand, von dem sie sich schnell genug erholen werden.
In einem Kampfspiel sind Vorteile nur vorübergehend. Das gibt dir das Gefühl, dass ihr Gameplay "flach" ist, dass es sich nicht ändert. Es ändert sich; es wird einfach schnell zurückgesetzt.
Der Grund für diesen Unterschied liegt jedoch darin, dass es bei RTS-Spielen in erster Linie und mechanisch um Wachstum geht. Sie bauen Sachen, egal ob Einheiten, Gebäude oder beides. Sie bewegen sich auf der Karte und gewinnen Territorium. Und so weiter. Sie verlieren das Spiel, wenn Ihr Gegner Ihre Wachstumsfähigkeit (mehr oder weniger) zerstört.
Wenn Sie ein RTS mehr wie ein Kampfspiel machen wollen, müssen Sie es weniger wie ... ein RTS machen. Sie müssen Wachstum wegnehmen. Sie müssen in der Lage sein, vergängliche Vorteile zu erzielen. Sie müssen dafür sorgen, dass der Sieg auf einem abstrakteren System basiert und nicht auf einer Schlachtfeldbedingung, um noch teilnehmen zu können.