Wie erstelle ich ein RTS-Spielerlebnis, bei dem alle Phasen eines Matches in der erforderlichen Konzentration gleichermaßen spannend sind, ohne dass es zu Spitzenzeiten kommt?


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In Spielen wie Starcraft Brood War haben die Spieler zu Beginn des Spiels weniger zu tun als später, wenn sie mehrere Schlachten und mehrere Basen gleichzeitig verwalten müssen. Dies bedeutet, dass das Gameplay zu Beginn des Spiels ziemlich langweilig ist, während es später im Spiel so hektisch wird, dass nur extrem gute APM-Spieler kompetent spielen können.

Dies ist insbesondere bei Total Annihilation ein Problem, bei dem die Möglichkeit, schnell auf ankommende feindliche Bomber zu reagieren, die Minimierung des durch den Bombenangriff verursachten Schadens ermöglicht. Dies bedeutet, dass ein Spieler, der schneller reagieren kann, einen Vorteil gegenüber einem Spieler mit einer langsameren Reaktionszeit hat.

Im Allgemeinen ist dies ein Problem für jedes RTS-Spiel mit einem Nebel des Krieges, bei dem bei der Entdeckung feindlicher Einheiten schnelle Reaktionen einen Vorteil verschaffen würden.

Ich möchte ein Spiel erstellen, das nicht nur Mikro-, sondern auch alle Anforderungen für schnelle Reaktionen während des Spiels beseitigt. Mit anderen Worten, das Spielerlebnis sollte "flach" sein, ohne dass es zu Aktivitätsspitzen kommt, und es sollten keine Überraschungen möglich sein.

Die Spieler sollten nicht herumsitzen und darauf warten, dass etwas passiert, und dann verzweifelt versuchen, so schnell wie möglich zu klicken, sobald etwas passiert. Mit anderen Worten, das Spiel sollte sich eher wie ein langsames und stetiges Tauziehen anfühlen als wie Paintball. Es gibt solche Spiele in anderen Genres, wie zum Beispiel Kampfspiele, bei denen sich das Gameplay ohne Berücksichtigung der Startleiste im Laufe der Zeit nicht wesentlich ändert .

Meiner Meinung nach bedeutet dies, dass alle Änderungen, die von den Spielern wahrgenommen werden, während des gesamten Spiels ein ständiger Strom sein müssen (um Spielspitzen zu vermeiden) und dass die Spieler ausreichend Zeit haben müssen, auf jede Änderung zu reagieren, und dass sie schneller auf die Änderungen reagieren Änderung gibt keinen Vorteil.

Wie kann ich diese Art von Spiel entwerfen? Ich kann mir noch nicht einmal ein RTS-Spiel vorstellen, das dem in der Nähe liegt.


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Ich empfehle einen Blick auf AI War: Fleet Command. Chris und Keith haben Jahre damit verbracht, das Spiel zu verfeinern, um Mikro zu reduzieren und das ganze Spiel zu einer konsistenten Kurve zu machen. Es ist nicht perfekt, aber es ist ein guter Versuch. Sie arbeiten gerade an einer voll modifizierbaren Fortsetzung. Vollständige Offenlegung: Obwohl ich nicht an diesem Spiel beteiligt bin, habe ich bereits für sie gearbeitet.
Draco18s

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Jedes Echtzeitspiel hängt von der Reaktionszeit der Spieler ab. so ziemlich per definitionem. Die einzige Möglichkeit, die Reaktionszeit als Faktor zu eliminieren, besteht darin, die Echtzeit vom Spiel auszusetzen und entweder zyklisch oder gleichzeitig rundenbasiert zu werden.
Baldrickk

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Intelligente Zauber-KI für Zauber-Einheiten wäre von großem Vorteil, um die Belastung eines Spielers zu verringern. Es hat mich in Warcraft 3 immer geärgert, dass ich meinen Einheiten sagen musste, wann und wo sie ihre Zauber wirken sollen. Ich hoffe ernsthaft, dass du dein Spiel beenden wirst. Ich habe auf so etwas gewartet, seitdem ... für immer.
Maciej

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Haben Sie Gratitious Space Battles gespielt ? Wenn Sie einen vorgeplanten Kampf im GSB-Stil mit einer Basis im RTS-Stil und einer Einheitenkonstruktion mischen, könnte dies etwas nahe bringen, was Sie vorschlagen?
Jack Aidley

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Bei Spielen wie Baldur's Gate, Ai War oder Crusader King können Sie das Spiel jederzeit unterbrechen und Befehle erteilen, während das Spiel unterbrochen ist. Die Aktionen werden jedoch in Echtzeit ausgeführt. So haben Sie genügend Zeit, um Ihre Entscheidungen zu treffen. Offensichtlich funktioniert es nur für Einspieler-Spiele.
Kolaru

Antworten:


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Ich möchte die Formulierung des Grundgedankens dieser Frage in Frage stellen: Die Vorstellung, dass "flaches" Design eine gute Idee ist.

Das Game-Design unterscheidet sich in der narrativen Unterhaltung (Filme, TV-Shows, Bücher usw.) nicht wesentlich von der Handlungsstruktur. In einer Handlung fängt alles einfach an. Dann tritt eine Komplikation auf. Dann noch ein paar. Weitere Konflikte werden hinzugefügt. Dies baut und baut, bis Sie schließlich eine klimatische Begegnung erreichen, gefolgt von der Auflösung.

Wie schnell sich eine solche Dynamik in der Handlungsstruktur im Verlauf einer Geschichte ändert, ist das "Tempo" einer Geschichte. In einer schnelllebigen Geschichte ändern sich die Dinge schnell und dynamisch, wobei neue Komplikationen manchmal schneller auftreten, als Sie reagieren können. In einer langsameren Geschichte werden Komplikationen bewusster hinzugefügt.

Aber in so ziemlich jedem Roman wird die Handlung mit der Zeit immer komplexer und nicht weniger. Zumindest ändert sich die Komplexität häufig . Neue Zeichen werden hinzugefügt, andere Zeichen werden entfernt. Neue Bösewichte tauchen auf oder neue Pläne werden aufgedeckt. Usw.

Und das funktioniert auch im Game-Design. Zu Beginn eines Spiels stehen Ihnen einige Tools zur Verfügung, um Herausforderungen zu meistern. Im Laufe des Spiels erwerben Sie entweder neue Fähigkeiten oder lernen, wie Sie mit Ihrem vorhandenen Toolset mit größeren und komplexeren Herausforderungen umgehen können. Und so weiter und so fort, bis es zu einer klimatischen Begegnung kommt, die (vermutlich) viele Ihrer erworbenen / verstandenen Fähigkeiten auf die Probe stellt.

Eine Partie StarCraft funktioniert ähnlich. Sie fangen klein und langsam an. Im Laufe des Spiels erlangst du neue Fähigkeiten und Kräfte und kannst sie auf verschiedene Arten einsetzen. Sie haben Scharmützel, dann große Kämpfe um das Territorium. Sie müssen sich ausdehnen, um nicht ins Hintertreffen zu geraten. Irgendwann hast du eine entscheidende Begegnung, die darüber entscheidet, wer gewinnt.

So funktioniert es und das ist auch gut so. Wenn ein Spiel in einem guten Tempo abläuft, können die Spieler diesen erzählerischen Fortschritt verfolgen. Eine langsame Entwicklung im Laufe des Spiels, die nach und nach ihre Fähigkeiten auf die Probe stellt, bis endlich der Höhepunkt erreicht ist.

StarCraft ist schnelllebig, so dass es im Grunde unmöglich ist, sich bei irgendetwas wohl zu fühlen. Es gibt zu jeder Zeit etwas, das Sie noch tun könnten, oder etwas, über das Sie sich Sorgen machen sollten. Genau so soll SC funktionieren, und das liegt an der Geschwindigkeit des Spiels.

Sogar Brettspiele wie Chess and Go haben Tempo. Die Leute sprechen oft über Phasen des Spiels, weil es im Verlauf des Spiels ein ganz anderes Spiel wird. Und das ist gut so; Das ist einer der Gründe, warum diese Spiele schon so lange existieren.

Ein Spiel "flach" zu machen wäre analog zu einer Handlung, die sich nicht ändert. Wo es die gleiche Handlung vom Anfang des Films / Buches / der TV-Show bis zum Ende ist. Es gibt keine Anhäufung, keine zunehmende Komplexität, keine klimatische Begegnung. Es sind nur zwei Leute, die sich ansehen und vielleicht ab und zu ein Schwert schwingen.

Es würde unglaublich langweilig werden. Sie müssen die Dinge auf den Kopf stellen, die Dynamik ändern und von einer Idee zur nächsten übergehen. Ihr Handlungs- / Spieldesign muss voranschreiten oder es steht still. Und Fortschritt bedeutet, die Komplexität zu erhöhen, die Dynamik des Spiels zu verändern und neu zu interpretieren.

Änderungen sind für das Spieldesign genauso notwendig wie für die Handlungsstruktur. Das wegzuwerfen, das Tempo als Spieldesign-Werkzeug zu verwerfen, bedeutet, das, woran die Leute interessiert sind, effektiv wegzuwerfen.


Es gibt solche Spiele in anderen Genres, wie zum Beispiel Kampfspiele, bei denen sich das Gameplay ohne Berücksichtigung der Startleiste im Laufe der Zeit nicht wesentlich ändert.

Dies scheint zu zeigen, dass das, woran Sie nicht interessiert sind, kein "flaches" Spiel ist, sondern etwas anderes. Kampfspiele sehr viel tun Lauf der Zeit ändern. Sie haben eine dynamische Entwicklung des Spiels. Positionierungssachen in einem Kampfspiel. Wenn Sie sich in einer Ecke befinden, verlieren Sie die Fähigkeit, die Entfernung effektiv zu kontrollieren. Wenn du niedergeschlagen bist, musst du mit allem fertig werden, was dein Gegner dir antun kann.

Das Gameplay von Kampfspielen ändert sich sehr. Was Kampfspiele nicht haben, was RTS haben, ist dies: Beständigkeit .

In einem RTS-Spiel gewinnen Sie, indem Sie Ihrem Gegner die Möglichkeit verweigern, das Spiel weiter zu spielen. Und ich meine nicht in dem Sinne, dass das Spiel Sie zum Sieger erklärt. Ich meine, dass jeder kleine Sieg Ihrem Gegner etwas vorenthält. Wenn Sie einige ihrer Einheiten zerstören, geht die Zeit für den Bau verloren. Wenn Sie eine Basis von ihnen zerstören, gehen Zeit und Ressourcen für sie verloren.

Für immer.

Möglicherweise können Sie eine Armee, die Sie verloren haben, wieder aufbauen, aber es ist nicht diese bestimmte Armee, die Sie gerade verloren haben. Ähnlich wie Schach; Sie können vielleicht einen Bauern befördern, aber sie haben trotzdem alles verloren, was sie ersetzt haben. In einem RTS kämpfen Sie um Ihre grundlegende Fähigkeit, das Spiel zu beeinflussen.

In einem Kampfspiel kämpfst du um Punkte . Eine Runde endet, wenn eine Seite genug "Punkte" erzielt, um die andere zu besiegen.

Aus diesem Grund ist jeder Vorteil bei Kampfspielen momentan nur vorübergehend. Vortex-Setups beim Aufwachen können immer noch geschlagen werden, wenn Sie richtig raten. In der Ecke gefesselt zu sein, ist eine Situation, aus der man sich herauskämpfen kann. Und wenn Sie die schlechte Positionierung verlassen haben, kehren Sie im Wesentlichen zu einem neutralen Spiel zurück (mechanisch gesehen. Geistig gesehen befinden Sie sich an einem ganz anderen Ort).

Im schlimmsten Fall verlierst du eine Runde. Noch ein "Punkt", den Sie verloren haben, aber es ist nur ein weiterer Punkt. Sie starten die nächste Runde an neutralen Positionen mit (mehr oder weniger) derselben Situation, in der Sie die letzte Runde gestartet haben.

Sogar deinen Gegner zu beschädigen ist ein vorübergehender Sieg. Sie geraten in einen Schlagabtausch und bewegen sich rückwärts, sodass Sie die Möglichkeit haben, sie zu kombinieren. Aber danach stehen sie entweder noch oder stehen auf dem Rücken, ein Zustand, von dem sie sich schnell genug erholen werden.

In einem Kampfspiel sind Vorteile nur vorübergehend. Das gibt dir das Gefühl, dass ihr Gameplay "flach" ist, dass es sich nicht ändert. Es ändert sich; es wird einfach schnell zurückgesetzt.

Der Grund für diesen Unterschied liegt jedoch darin, dass es bei RTS-Spielen in erster Linie und mechanisch um Wachstum geht. Sie bauen Sachen, egal ob Einheiten, Gebäude oder beides. Sie bewegen sich auf der Karte und gewinnen Territorium. Und so weiter. Sie verlieren das Spiel, wenn Ihr Gegner Ihre Wachstumsfähigkeit (mehr oder weniger) zerstört.

Wenn Sie ein RTS mehr wie ein Kampfspiel machen wollen, müssen Sie es weniger wie ... ein RTS machen. Sie müssen Wachstum wegnehmen. Sie müssen in der Lage sein, vergängliche Vorteile zu erzielen. Sie müssen dafür sorgen, dass der Sieg auf einem abstrakteren System basiert und nicht auf einer Schlachtfeldbedingung, um noch teilnehmen zu können.


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Obwohl ich den Vorteil dieser Antwort sehe, handelt es sich immer noch um eine "Don't Do X" -Antwort auf eine "How Do I Do X" -Frage. Soweit ich weiß, möchte das OP das Problem vermeiden, dass ein gelegentlicherer Spieler von den reinen APM-Anforderungen überfordert wird. Im SC-Stil ist es nicht so, als gäbe es ein Auf und Ab von "Handlung" / Aktion, aber es ist immer nur "Auf". Bei den meisten SC-Spielen geht es also vor allem darum, wer zuerst das APM-Limit erreicht. Das zu vermeiden scheint die Frage zu sein.
AnoE

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@AnoE: Auf der RPG.SE-Site gibt es eine sogenannte " Frame-Challenge ". Genau das mache ich hier. " Im SC-Stil ist es nicht so, als gäbe es ein Auf und Ab von" Handlung "/ Aktion, aber es ist immer nur" Auf ". " Unsinn. In der Regel wechselt die primäre Aktion nach einer Verlobung vom Mikrokampf zum Makrokampf. Oder einen Vergeltungsschlag zu bauen. Oder erweitern (was Sie wahrscheinlich hätten tun sollen, während Sie angreifen). Es gibt viele Richtungen, in die man sich bewegen kann. Das Spiel erzwingt einfach Bewegung .
Nicol Bolas

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@NicolBolas, wie gesagt, Sie präsentieren Ihren Fall gut. Ich bin nicht davon überzeugt, dass es notwendig ist, den Rahmen hier zu ändern. Ich glaube, der OP hat ziemlich genau erklärt, was er erreichen möchte, und es ist ein gutes Ziel für einen bestimmten Spielertyp. Zum Thema SC: Ich meinte die Online-Version Mensch-gegen-Mensch, bei der ich mich für jedes Spiel eindeutig an ein immer stärker werdendes Stresslevel auf meiner Seite erinnere. Du bist zu 100% korrekt für Spiele gegen die KI, aber gegen Menschen habe ich mich immer so gefühlt. Ich war nicht besonders langsam, aber jedes Spiel fühlte sich wie ein APM-Check an.
AnoE

1
Hat jemand irgendwelche Daten, um zu bestätigen, ob APM über Ihrem durchschnittlichen SC2-Spiel usw. ansteigt? Diese Analyse legt nahe, dass es eine klare Schichtung der APM von Spielern nach SC2-Liga gibt (je höher Sie im Durchschnitt eingestuft sind, desto besser ist Ihre APM). Aber ich habe nichts zu bestätigen, wie APM variiert oder nicht innerhalb eines Spiels.
UnangemessenCode

1
@PeterCordes: Aber das passt nicht zur Kampfspiel-Analogie. Sie brauchen viel mehr Konzentration, wenn Sie in der Ecke unter Druck stehen, als wenn Sie sich in einer neutralen Position befinden.
Nicol Bolas

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Sehr guter Rat in Kommentaren (die in den Chat verschoben wurden). Ich füge nur hinzu, da ich gerade dabei bin, eine solche "Abflachung" in meinem RTS (Knights Province) zu implementieren.

Klassische Strategien unterscheiden sich von vielen anderen Arten von Spielen:
Sie bieten eine zu große Veränderung von der ersten bis zur letzten Minute . In anderen Spielen ist das Hauptelement des Spiels mit geringfügigen Abweichungen gleichmäßig über das gesamte Spiel verteilt. In jeder Sitzung spielen Sie im Wesentlichen dasselbe - Auto fahren, Mobs rennen und bekämpfen, auf Plattformen springen usw. Im Wesentlichen können Sie innerhalb von Dutzenden von Sekunden neu starten und in die gleiche Aktion eintauchen. Im Gegensatz dazu bauen Sie in RTS langsam auf und müssen mehrere Phasen durchlaufen, um zum „spaßigen“ Spätspiel zu gelangen (in dem Sie Produkte Ihrer früheren Entwicklungserfolge ernten). Wenn Sie auf "Neu starten" klicken, kehren Sie zum ersten Feld zurück (Sammeln von Erz mit einem einzelnen Peon, Warten).

Auf der anderen Seite muss das Spiel den Spielern etwas Zeit geben, um sich zu beschleunigen (weshalb Rennwagen Zeit zum Beschleunigen benötigen. FPS-Spiele beginnen in „sicheren“ Räumen usw.). Das sind in der Regel ~ 10 Sekunden (abhängig davon) Komplexität des Spiels).

Zwei allgemeine Wege sind:
- Ermöglichen Sie es, schnell die langweilige Phase zu überwinden (z. B. indem Sie eine Kernstadt vorerrichten oder das Spiel dynamisch beschleunigen). Tatsächlich ist es bereits verkratzt, weil es am Anfang mehr Leibeigene und Baumeister gibt. Mehr davon zu haben, beschleunigt das frühe Spiel erheblich! Ich möchte jedoch nicht tiefer in diesen Ansatz investieren. Dies ist eine "breitere statt tiefere" Lösung. Es klingt gut für den Mehrspielermodus - wir können Spieler schneller an MP-Aktivitäten teilnehmen lassen. Trotzdem ist es eine halbe Sache. Die zweite Option klingt viel mehr nach Spaß.
- Bereichere die ersten langweiligen Phasen mit neuen Gameplay-Elementen.Es ist günstiger für Einzelspieler-Spiele, bei denen der Spieler selbst bestimmen kann, wie viel Zeit er benötigt, um sich mit dem Spiel zu beschäftigen. Lasse diese Elemente im späten Spiel verschwinden und ersetze sie durch erweiterte Stadtverwaltung und PvP-Kämpfe.

Der Spieler muss sich mit etwas beschäftigen. Im frühen Spiel fehlen Feinde. Einige wilde Naturelemente, Feinde, die der Spieler unter seinen „Bedingungen“ bekämpfen kann und die ihn auf Schlägereien im späten Spiel vorbereiten. Kann als geschützter Ort oder natürliches Hindernis angesehen werden. Wölfe, Bären, Eber usw. Dies können einzelne Tiere oder Rudel sein. Könnten sogar Laichpunkte sein (Dens usw.)

Die vorgeschlagene Lösung besteht darin, dem frühen Spiel mehr Elemente für die Spielmitte hinzuzufügen. Geben Sie den Spielern einige Grundkräfte (Armee), einige Wildtier-Feinde, Boni für die Erkundung des Geländes, Kontrollpunkte auf dem Gelände (Begegnungen, Preise, Kämpfe usw.). All dies wird natürlich gegen Ende des Spiels abnehmen, da kein unerforschtes / nicht erobertes Terrain übrig bleibt (Wildtiere zerstört oder Spieler erhalten überlegene Streitkräfte oder etwas anderes). Dadurch wird das Erlebnis abgeflacht.

Beachten Sie auch, dass das Spiel im Spätstadium weniger überfordert ist .


Müsste die Tierwelt den Spieler nicht zu zufälligen Zeiten automatisch angreifen, um die Bedrohung gleich zu halten? Und um mit einem Spieler vergleichbar zu sein, muss der Angriff oftmals auch ein anhaltender "Stoß" in das Territorium des Spielers sein, oder?
user2108462

1
Das hängt weitgehend vom Spiel ab, da RTS ein ziemlich breites Genre ist. In meinem Fall - das ist ein Siedler-ähnliches RTS, bei dem das späte Spiel nicht so hektisch ist wie z. B. Starctaft BW.
Kromster sagt Unterstützung Monica

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@ user2108462 Als Spieleentwickler befolgst du die folgenden Regeln: Wildtiere könnten zu verängstigt sein, um anzugreifen, wenn der Spieler genug Armee hat oder genügend Aktivität in seiner Basis hat, und aus dem Gebiet fliehen. Oder die ankommenden Angriffe der Feinde beinhalten "Säubern der Wildtiere", weil dies für ihre Truppen ein Ärgernis ist.
Vaillancourt

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Da Civ bereits an anderer Stelle erwähnt wurde, möchte ich erwähnen, dass dies im Allgemeinen die barbarischen Stämme beschreibt, die in vielen Civilization-Spielen zu finden sind. Sie sind sehr schwach, aber zu Beginn des Spiels, wenn Ihre Ressourcen knapper und schwächer sind, können sie eine echte Bedrohung darstellen. Ebenso ist die Belohnung für das Besiegen gering genug, dass es später im Spiel keine Rolle spielen würde, aber schon früh ist es ziemlich lukrativ. Sie respawnen nicht, also sind sie (normalerweise) alle ausgelöscht, wenn sie sinnlos sind. Ich hätte nie gedacht, wie sie helfen, Spieler frühzeitig zu engagieren - danke!
AC

9
Warcraft 3 hat "Gänsehaut", um Sie in Zeiten, in denen Sie keine Lust haben, Ihren eigentlichen Feind anzugreifen, auf Trab zu halten. Creep Camps haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, so dass sie während des Spiels ein sehr wichtiges Kartenelement sind. Schwierigere geben natürlich mehr xp und bessere Gegenstände.
NikoNyrh

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Ideen zum Entfernen von Mikro aus dem Spiel:

  • Überhaupt keine Einheiten (zumindest physisch im Spiel vorhanden): Sie gewinnen, indem Sie Ihre Kontrolle über Gebiete wie im Go-Spiel ausbreiten .
  • Du hast Einheiten, aber du kannst sie nicht kontrollieren. Sie greifen automatisch einen kritischen Punkt des Feindes an. Dies könnte wie die Schergen in League of Legends funktionieren, indem Sie einer Linie folgen oder wie in Starcraft, wenn Sie einen Angriffszug ausführen (er findet seinen Weg zum kritischen Punkt und greift automatisch jede feindliche Einheit an, an der er vorbeikommt). Wenn Sie sie wirklich kontrollieren möchten, können Sie nur das Gebäude auswählen, das angegriffen werden soll.

Ideen für eine "flache" Progression :

  • Sie können während eines Spiels keine neuen Fähigkeiten erlangen (wie zum Beispiel ein neues Gebäude oder die Fähigkeit, einen Nuke zu starten), sodass Sie im Laufe des Spiels immer mit den gleichen Aktionen umgehen und das Beste daraus machen müssen.
  • Eine Art sich entwickelndes Gameplay, bei dem sich Ihre Aktionen zu einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels ändern (stellen Sie es sich als neues Zeitalter in Age of Empire vor ), sodass sich das Gameplay entwickelt, jedoch nicht die Anzahl der verfügbaren Aktionen.
  • Wenn Sie weiterhin Einheiten steuern möchten, können Sie eine maximale Einheitenzahl erstellen und diese ziemlich niedrig einstellen, damit Sie sie sehr bald erreichen können und sie sich im späten Spiel nicht ändert.

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Ich wollte dies vorschlagen - Ihr Gameplay kann sich zu höheren Abstraktionsebenen entwickeln, wie in Spore; Wenn Sie im Spiel weiterkommen, werden die frühen Spielkonzepte abstrahiert, um späteren Spielkonzepten Platz zu machen
Joe

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Erinnerst du dich an NetStorm? Alle Angriffs- / Verteidigungseinheiten sind Gebäude . Du kannst sie nicht bewegen, du kannst ihren Angriff nicht kontrollieren. Sie gewinnen, indem Sie Ihre Kontrolle über feindliches Territorium ausbauen.
Exerion

@Exerion Ja genau das ist die Idee! Tolles Beispiel
Shashimee

Heilige Kuh, ich hatte schon immer nicht mehr an NetStorm gedacht. Wir müssen sehen, wie wir diese Aktion wieder in Gang bringen. Es war großartig und ein perfektes Tauziehen-Beispiel. Aktionen pro Minute haben dieses Spiel jedoch so ziemlich gewonnen.
Patrick M

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Faire Warnung: Wenn Sie diese Art von Spiel nicht in der RTS-Welt finden, besteht eine gute Chance, dass Ihr Spielermarkt in dieser Art von Spiel keinen Wert findet. Seien Sie immer vorsichtig mit dem Argument "Wenn Sie es bauen, werden sie kommen".

Was ein nicht zuckendes RTS schwierig macht, ist die begrenzte Schnittstelle, die wir zu unserem Computer haben. Es ist sehr gut darin, rechtzeitig entscheidende Maßnahmen zu ergreifen. Es ist nicht so gut, differenziertes Feedback zu geben. Wenn Sie ein nicht nervöses Spiel haben, wird es Nuancen haben müssen, oder es wird die Aufmerksamkeit von niemandem auf sich ziehen. Niemand möchte ein trübes Tic-Tac-Toe-Spiel in einem langsamen Tempo spielen.

Eine Frage könnte sein, zu überlegen, ob Sie überhaupt ein RTS erstellen möchten. Der "Echtzeit" -Teil des Spiels ermutigt Taktiken, unter der Strategie zu erscheinen, und Taktiken sind immer zeitkritisch. Vielleicht möchten Sie stattdessen ein rundenbasiertes Spiel erstellen.

Oder vielleicht möchten Sie einen Hybrid machen. Vielleicht können Sie ein langsames strategisches Spiel machen, in dem Armeen in "Schlachten" eintreten, anstatt sich gegenseitig zu bekämpfen. Dann nehmen die Spieler in ihrer Freizeit an diesen Schlachten teil und kämpfen im RTS-Stil. Dies würde sich ähnlich anfühlen, wie RPGs oft eine Überwelt haben, die dann in einen "Kampfmodus" übergeht, wenn Sie einem Monster begegnen.

Ich möchte auch darauf hinweisen, dass Poker die meisten Ihrer Kriterien erfüllt, insbesondere wenn Sie persönlich spielen. Sie können keinen Vorteil daraus ziehen, schneller zu wetten als Ihr Gegner. Sie haben also die ganze Zeit auf der Welt, um sein Gesicht zu studieren und herauszufinden, was er hat, ohne zu verraten, was Sie haben.


1
Die Total War-Serie bietet einen hybriden RTS-Stil, ähnlich dem, was Sie erwähnt haben. Du kontrollierst Gebäude und Armeen aus einer rundenbasierten Überwelt und kämpfst im RTS-Modus. Ein guter Stratege würde mit einem Armeevorteil in die Echtzeit eintreten, aber ein guter Taktiker könnte möglicherweise auch ohne diesen Vorteil gewinnen.
Kys

2
Downvoting für den ersten Kommentar zu "Ihrem Markt der Gamer", der in dieser Art von Spiel keinen Wert findet. Nur wenn es Beispiele für dieses Stilspiel gäbe und es sich um Marktversagen handelte, wäre dies ein tragfähiges Argument, und selbst dann würde ich behaupten, dass diese Spiele auf andere Weise immer besser geworden wären. Spieldesign ist eine ziemlich subjektive Kunst, aber ich würde argumentieren, dass viele Spiele mit großartigem Design scheitern und dass es auch viele gibt, die mit schlechtem Design Erfolg haben.
Livingtech

1
@ Livingtech Oh, glauben Sie mir. Ich habe den Ausdruck "es gibt eine gute Chance" verwendet, anstatt zu sagen "es wird keinen Markt geben", weil es immer die Möglichkeit gibt, dass die Würfel gewürfelt werden. Geh raus und wirf die Würfel! Ich habe jedoch festgestellt, dass es ziemlich hilfreich ist, sich daran zu erinnern, dass viele Menschen dies für ihren Lebensunterhalt tun. Wenn Sie kein einziges Beispiel für das Gameplay finden, das Sie als Inspiration haben möchten, sollte dies als Warnsignal dienen Die Würfel sind wahrscheinlich geladen. Wenn Ihr Ziel natürlich "go big or go home" ist, ist dies möglicherweise die perfekte Gelegenheit, um das Market-Making anzuprobieren.
Cort Ammon

3
Wenn man diese Wege beschreiten will, ist es am besten, es nicht im luftleeren Raum zu machen. Anstatt blind anzunehmen, dass es keine Probleme mit Ihrer Spielidee gibt, fragen Sie sich: "Warum habe ich dieses Spiel noch nicht in den Regalen gefunden?" Lerne aus der Umwelt. Machen Sie einen echten Urteilsspruch: Ist dies eine Gelegenheit, die alle anderen verpasst haben, oder ist es ein Sumpf, vor dem alle anderen davongelaufen sind?
Cort Ammon

8

Haben Sie ein Aktionsbudget

Ein direkter Ansatz zur Reduzierung des Werts einer großen Anzahl von Aktionen pro Minute besteht darin, die Anzahl der Aktionen, die pro Minute ausgeführt werden können, direkt zu begrenzen.

Zum Beispiel kann ein Spieler eine Energie-Anzeige haben, die sich ständig auffüllt (möglicherweise mit einer Geschwindigkeit, die davon abhängt, wie leer sie ist), und jede Art von Aktion wie das Bauen eines Gebäudes oder das Leiten einer Einheitengruppe oder das manuelle Steuern eines einzelnen Zaubers verbraucht Energie.

Damit es sich nicht künstlich anfühlt, muss das Spiel wahrscheinlich darum herum entworfen werden - zB Dinge so anordnen, dass:

  • Sie sind in der Lage, Ihre gesamte Energie zu verbrennen, sobald Sie sie erhalten, um einen bedeutenden wirtschaftlichen Vorteil gegenüber jemandem zu erzielen, der sie besser auffüllt
  • Sie können Energie verbrennen, um einen Angriff effektiver zu gestalten
  • Sie können weniger effektiv auf Angriffe mit geringer Energie reagieren

so dass Sie ein Metaspiel über die Budgetierung Ihrer Energie erhalten

Höhere Befehle

Ein großer Grund, warum APM in einem Spiel wie Starcraft wichtig ist, ist, dass Sie keine Befehle wie "Meine Marines sollten vor dem Angreifen einen schönen Feuerbogen bilden" oder "Meine hohen Templer sollten Mutaliskengruppen stürmen" erteilen können - in der Tat Starcrafts Das Spellcaster-System ist praktisch darauf ausgelegt, Reaktionszeiten und APM zu belohnen.

Stattdessen möchten Sie Kämpfe und Fähigkeiten so gestalten, dass sie mit wenigen Eingaben effektive Aktionen ausführen können, sodass es einfach weniger Gründe gibt , ständig alles zu verwalten. Und idealerweise, damit Sie durch eine große Anzahl von Low-Level-Eingängen keinen signifikanten Vorteil erzielen. (zB das Energiebudget würde dabei helfen)

Natürlich müssen Sie immer noch sicherstellen, dass Sie immer noch genügend Tiefe haben, damit die Auswahlmöglichkeiten der Spieler immer noch bedeutend und aussagekräftig sind.

Machen Sie Vorbereitung Trumpf manuelle Ausführung

Richten Sie den Kampf so ein, dass der größte Teil der Anstrengungen des Angreifers auf die Vorbereitung eines Angriffs verwendet wird, anstatt den Kampf direkt zu überwachen und ständige Maßnahmen zu ergreifen. Dies hätte Auswirkungen wie:

  • Es würde bedeuten, dass schnelle Reaktionszeiten für die Durchführung eines Angriffs weniger wichtig sind
  • Sie können eine Verzögerung zwischen dem Zeitpunkt festlegen, zu dem der Angreifer mit seinen Vorbereitungen fertig ist, und dem Zeitpunkt, zu dem der Angriff tatsächlich zuschlägt. Auf diese Weise können Sie die Verteidiger alarmieren

Ich würde das Gleiche über die Vorbereitung einer Verteidigung sagen, aber das klingt nach einer schwierigeren Sache.


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Die meisten RTS-Spiele bieten Ihnen Automatisierungstools, um einige grundlegende Aufgaben zu automatisieren. In vielen Fällen sind diese jedoch schlecht implementiert, um Ihnen einen Nachteil zu verschaffen. Wenn Sie sicherstellen, dass diese Systeme niemanden dafür bestrafen, dass er sie verwendet, kann dies Ihr Problem erheblich lösen.

Problem 1: Warteschlangen sollten keine Ressourcen verbrauchen. Bei den meisten RTS-Spielen können Sie sich zwischen 5 und 20 Befehlen für eine Einheit oder ein Gebäude in eine Warteschlange stellen. Die Ressourcenkosten werden jedoch sofort angewendet. Daher haben Sie einen erheblichen Vorteil, wenn Sie Ihre Warteschlangen niedrig halten und Ihre Gebäude dennoch produktiv sind. Mit anderen Worten, Sie benötigen ein genaues Timing. Wenn Sie ein wenig Nachlassen zulassen, indem Sie nur die Kosten berechnen, wenn eine Einheit tatsächlich mit der Produktion beginnt, hilft dies sehr.

Warlords Battlecry ist ein Beispiel für ein RTS-Spiel, das dies tat, als Sie die kontinuierliche Produktion einschalteten.

Dies kann zu Problemen führen, wenn ein Spieler nicht über genügend Ressourcen verfügt, um die Produktion zu starten. Natürlich kann so etwas nur passieren, wenn Sie zu viele Produktionsgebäude bauen, da das Ressourceneinkommen nahezu kontinuierlich ist (was in kleinen Stücken geschieht). Einige Spiele mit nützlichen Warteschlangen lösen dieses Problem auf unterschiedliche Weise:

Eine von Total Annihilation eingesetzte Lösung besteht darin, Ressourcen nicht zu Beginn des Baus einer Einheit, sondern kontinuierlich während des Baus einer Einheit abzuziehen. Wenn Sie beispielsweise eine Kosteneinheit von 50 über einen Zeitraum von 25 Sekunden aufbauen, werden jede Sekunde 2 abgezogen. Wenn nicht genügend Ressourcen verfügbar sind, überspringt die Einheitenkonstruktion ein Häkchen: Der Bau der Einheit dauert länger. Das Endergebnis ist, dass die Ineffizienz, wenn Sie etwas mehr Produktion haben als Ihr Ressourceneinkommen, sehr gering ist. Einheiten werden um einen Bruchteil ihrer Produktionszeit verzögert. Vergleichen Sie dies mit der "normalen" Warteschlange, in der jede in der Warteschlange stehende Einheit eine Einheit ist, für die Sie möglicherweise früher eine vollständige Erstellungszeit hatten.

Eine zweite Methode besteht darin, die Produktion einfach abzubrechen und genau die Nachricht zu hinterlassen, die abgebrochen wurde.

Eine dritte Methode, die manchmal angewendet wird, besteht darin, dass der Start der Produktion verzögert wird, bis der Spieler über genügend Ressourcen verfügt, manchmal auch eine Nachricht hinterlässt oder dies durch Blinken des Ressourcensymbols in der Anzeige der Ressourcensummen des Spielers anzeigt.

Problem 2: Queuing sollte verfügbar sein, wenn ein Befehl über eine Makrotastatur ausgeführt werden kann. Es sind keine Entscheidungen erforderlich. Wenn eine Fähigkeit im Wesentlichen immer automatisch gewirkt wird, sollte ein Pre-Queuing immer möglich sein. ZB Queens in Starcraft sind ein berüchtigtes Beispiel für etwas, das gegen diese Regel verstößt.

Problem 3: Geringe Sichtlinie. Viele der Probleme könnten gelöst werden, wenn Sie den Überraschungsfaktor reduzieren. In den meisten RTS ist der Nebel des Krieges so niedrig, dass Einheiten daraus schießen können, um deine zu treffen. Das bedeutet, dass es zur Norm wird, ständig hyperaktiv durch Einheiten zu blättern. Wenn Sie sicherstellen, dass Warnsysteme billig und ausreichend vorhanden sind, können Sie die "Vorlaufzeit" eines überraschten Spielers verlängern: Haben Sie etwas Zeit, in der ein schnelleres Handeln nur geringe Auswirkungen hat, oder zählen alle 16 Millisekunden? Andere kleine Details, die helfen können, sind:

  1. Lasse feindliche Einheiten ihnen Sichtkontakt gewähren und tauche auf der Minikarte auf, wenn sie eine Offensivfähigkeit einsetzen.
  2. Langstreckengeschosse langsam machen.
  3. Stellen Sie sicher, dass die Sichtlinie außerhalb der Reichweite des Projektils liegt. Total Annihilation Kingdoms ist ein Beispielspiel, in dem viele fliegende Scout-Einheiten zur Verfügung standen, die Ihnen viele Warnungen geben konnten.

Ken Bourassas Antwort zeigt auch einen wichtigen Punkt: die Kampfdauer. Wenn ein Kampf in einer Sekunde entschieden wird (wie in Starcraft), gewinnt der schnellere Spieler, es sei denn, er ist 2: 1 überlegen. Das Tempo des Kampfes zu verlangsamen, die Anzahl der manuellen Fähigkeiten zu verringern oder vernünftig automatisch zu wirken, und Einheiten zu haben, die nahezu optimalen Schaden ohne zu viel manuelle Kontrolle verursachen können, hilft ebenfalls sehr. Die Mangonels von Age of Empires 2 sind ein großartiges Beispiel für eine Einheit, die ohne manuelle Steuerung nur schlecht fährt. Es muss manuell abgefeuert werden oder der Gegner kann es leicht ausnutzen, um deine eigene Armee zu töten.


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Das Freischalten von Warteschlangen hat ein eigenes Problem. Was passiert, wenn Sie wenig Ressourcen haben? Was passiert, ist, dass wirklich wichtige Dinge wie Arbeiter verzögert werden, weil Sie nicht über 50 Mineralien verfügten, als der vorherige Arbeiter von der Produktionslinie rollte. Dies ist besser als bei TA / Supcom, wo Sie ein Dutzend Geräte in der Mitte der Produktion stehen lassen können, aber immer noch einen Balanceakt gegen einen anderen tauschen. Jetzt versuchen Sie gleichzeitig, Ihre Ressourcen so gering wie möglich zu halten, während Sie immer 50 Mineralien bereithalten.
James Hollis

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@ James Hollis: Gute Frage, ich werde meine Antwort mit den verschiedenen Spielen aktualisieren, die damit umgehen. Es ist ein bisschen zu lang für einen Kommentar.
Blattlaus

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Taktiken gewinnen Schlachten. Strategie gewinnt Kriege.

Entfernen Sie entweder die Fähigkeit oder die Notwendigkeit, Taktiken im Mikromanagement durchzuführen, oder setzen Sie sie außer Kraft, während Sie dem Spieler erlauben und Anreize schaffen, sich auf die Strategie zu konzentrieren.

Die Tatsache, dass Ihre Einheiten in TA unter dem Pfad eines Bombers stehen, wenn Sie ihnen nicht sagen, dass sie dies nicht tun sollen, ist ein Fehler im Spiel. Sie sollten ausweichen, auch wenn Sie es ihnen nicht sagen.

Ich habe vor einiger Zeit angefangen, ein Spiel zu machen (habe es nie fertiggestellt, weil ich faul / schrecklich im Programmieren bin), was ein bewusster Versuch war, ein ai zu machen, das im taktischen Teil des Spiels viel besser war, als es ein Mensch virtuell sein würde alle Situationen.

Es war ein Raumschiff-Kampfspiel. Während ich dem Spieler die Möglichkeit gegeben habe, Motoren, Waffen usw. direkt zu steuern, hatte ich auch Routinen (oder begann sie zumindest zu entwickeln), um diese Dinge für Sie zu verwalten. Die Idee war, dass der Spieler der Flottenadmiral war. Sie sollten nicht die Waffen abfeuern, sie sollten Befehle in der Befehlskette erteilen.

Anstatt das Mikromanagement zu vereinfachen, wollte ich den Spieler vom Mikromanagement abhalten, indem ich es sehr schwierig machte. Unmöglich.

Erstens sollte die Anzahl der Schiffe sehr groß sein.

Zweitens habe ich die aktuelle Newtonsche Physik verwendet. Die Motoren bieten eine lineare Beschleunigung und Drehung basierend auf der Kraft x der Entfernung von der Schiffsmitte. Es gab keine Geschwindigkeitsbegrenzungen. Kugeln wurden mit einer Mündungsgeschwindigkeit abgefeuert, die der Geschwindigkeit des Schiffes entsprach, von dem aus sie abgefeuert wurden. Das Abfeuern von Kanonen nach vorne treibt Ihr Schiff rückwärts an. Wenn Sie von einer Kugel vorne rechts auf Ihrem Schiff getroffen werden, wird Ihr Schiff sowohl bewegt als auch gedreht.

Es gibt einen Grund, warum niemand solche Weltraumspiele gemacht hat. Es ist so schwer zu kontrollieren. Es ist schon schwierig, ein Schiff einzuholen und die Geschwindigkeit mit ihm abzustimmen. Der Spieler klickt also einfach auf die Schaltfläche "Geschwindigkeit mit Ziel bei optimaler Schussreichweite und optimalem Lichtbogen anpassen" und lässt sie vom Steuermann übernehmen. Der Steuermann würde das Manöver versuchen und sich zurückmelden, wenn sie versagt hätten. "Sir, das feindliche Schiff zieht sich zurück und sie sind zu schnell, als dass wir sie einholen könnten. Sollten wir die Verfolgung aufgeben? J / N" oder "Sie sind" zu beherrschbar. Ich kann versuchen, uns einen Lichtbogen zu verschaffen, aber wir befinden uns außerhalb unseres optimalen Bereichs j / n. "

Es würde auch Standard-AI-Routinen geben, die es ihnen ermöglichen, auf Überraschungen zu reagieren, ohne dass der Spieler Eingaben macht. Wenn sie einen Feind entdecken, würde der Ai entscheiden, zu kämpfen oder zu fliehen, auf eine Geschwindigkeit zu beschleunigen, die Ausweichmanöver usw. erlaubt.

Ich glaube, dieses Spiel hätte Ihre Kriterien erfüllt:

  • Zu Beginn hatte der Spieler mit nur wenigen Schiffen die direkte Kontrolle über mehr Schiffe. Mit zunehmender Anzahl ihrer Flotte würden sie mehr delegieren. Zu Beginn des Spiels ist genauso viel Mikro vorhanden wie am Ende.
  • Menschen, die sich mit Mikromanagement auskennen, hätten kaum oder gar keinen Vorteil gegenüber Menschen, die sich damit auskennen. Das ai ist wahrscheinlich besser als jede Person und das Spiel entscheidet darüber, wer die beste Strategie hat.
  • Überraschungen sollten zumindest kurzfristig kompetent vom ai behandelt werden. Dies gibt dem Spieler Zeit zu entscheiden, ob er dem angegriffenen Schiff helfen oder ob es sich lohnt, den Bauern zu verlieren, um sich auf das Schachmatt zu konzentrieren.

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Mikromanagement

Es gibt einige Ansätze, um die Auswirkung von Aktionen pro Minute auf den Ausgang des Kampfes zu minimieren. Andere Antworten haben diese berührt:

  1. Entfernen der Mikroverwaltung, indem nur Makrobefehle ausgegeben werden. Sie erteilen zielgerichtete Aufträge und die Einheiten erfüllen diese. Der Nachteil dabei ist, dass die KI für die Spieler oft bemerkenswert dumm und frustrierend ist und es für den Spielehersteller sehr schwierig ist, das Richtige zu finden.

  2. Reduzieren Sie den Gesamtumfang des Kampfes. Einige Leute haben vorgeschlagen, die Anzahl der Einheiten, die im Spiel erlaubt sind, zu begrenzen, und in der Tat tun dies viele Spiele (Starcraft-Versorgungslimits mit variablen Versorgungskosten pro Truppe, Warcraft-Unterhaltungs- und Versorgungslimits, Total Annihilation-Einheitenlimits).

    In mehreren Antworten wird erläutert, wie Sie die Spielerkontrolle maximieren, indem Sie z. B. Ihre Produktionsgebäude in Gruppen zusammenfassen.

    Was bisher nicht behandelt wurde, sind selbstorganisierende Einheiten. Angenommen, Sie bauen 20 Infanteristen auf. In einem mikrointensiven Spiel wie Starcraft verhalten sie sich wie ein Mob, der sich beim Laufen aufhäuft, ineinander rennt usw. Es hat einen Vorteil, sie als Individuen zu behandeln. Anstatt dass der Klassiker ctrl+ 1eine vereinfachende Gruppe bildet, können Sie dem Spieler erlauben, seine Streitkräfte in Zug, Bataillone, zu organisieren. Eine Infanteriebrigade mit Panzerunterstützung greift intelligenter an und erleidet weniger Verluste. Wenn Sie einem Bomberflügel eine Kampfeskorte zuweisen, werden diese automatisch aktiviert, damit sie kohärent agieren und ihre Effektivität multiplizieren können.

    Einige Spiele machen so etwas automatisch auf Einheitenebene, wie zum Beispiel die Total War-Serie. In mehreren Spielen können Sie Einheitenformationen festlegen, z. B. eine Angriffssäule oder eine Ausbreitung, um Fernkampffeuer zu erleiden. Dies sind Makro-Tools, um die Effektivität Ihrer Armee zu verbessern.

  3. Bestrafen Sie das Mikromanagement. In Wirklichkeit hat kein Kommandant die Kontrolle über alle Truppen in Echtzeit. Bestellungen brauchen Zeit, um zugestellt zu werden - zwingen Sie die Spieler, es gleich beim ersten Mal richtig zu machen. Das gleichzeitige Senden vieler Befehle wird Ihre Soldaten verwirren und lähmen.

Schrittmacher

Die Idee, Ressourcen zu sammeln und deine Armee auf dem Feld aufzubauen, ist eine Idee des RTS-Genres. Keine militärische Operation in der Geschichte hat Soldaten auf dem Schlachtfeld ausgebildet und ausgerüstet. (Zugegeben, die Geschichte hat wenig mit Game-Design zu tun ...) Ressourcen in RTS sind ein Element von Konflikten, und Sie können diesen Einfall nicht beseitigen, ohne das Spiel von einem eigenständigen Kampf in eine lange Kampagne zu verwandeln.

Diese Start-aus-nichts-Methode ist jedoch der Hauptverantwortliche für den langsamen Start des Tempos, von dem Sie sprechen.

Es gibt einige erfolgreiche Spiele, die das umgehen. In Age of Empire III ging es um Kolonialkriege, bei denen es darum ging, Vorräte aus Ihrem Heimatland zu erhalten. Einige Langform-Kampagnenspiele verfügen über automatische Verstärkungen, bei denen Ihr Backup auf einer Zeitachse eingeht, die vor Spielbeginn grob bekannt ist.

Es gibt auch Spiele, bei denen der Point-Buy-Modus vor dem Spiel aufgegeben wurde und bei denen Sie ein Budget erhalten, das Sie nach Belieben ausgeben können. Lassen Sie Ihre Spieler ihre Armee im Voraus definieren. Um zu verhindern, dass es sich wie ein königliches Dröhnen anfühlt, können Sie den Spielern erlauben, Reserven mit einem Rabatt zu kaufen, der sich nach der Zeitdauer vor dem Eintreffen der Verstärkung richtet.

Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Spieler mit einem festen Ressourceneinkommen auszustatten. Ein Grund, warum RTS im späten Spiel so hektisch werden, ist, dass die Ressourcensammlung auf das Zwei- oder Dreifache des ursprünglichen Wertes angewachsen ist. Wenn Sie die Ressourcenzuweisung kontrollieren und sie auch für beide Spieler beibehalten, wird eine Tauziehen-Dynamik erzwungen. Dies beseitigt auch eine Sache für das Mikromanagement, während die Aktion stattfindet.

Tauziehen-Inspiration

Ein aktuelles Spiel, das durch die Kombination dieser Elemente - festes Ressourceneinkommen, kein Mikromanagement, Auswahl der Armee vor dem Spiel - erfolgreich war, ist Clash Royale . Das Spiel hat jedoch eine Phase der höchsten mentalen Konzentration. Die Partien dauern 3 Minuten und dauern 1 bis 3 Minuten. In der letzten Minute der regulären Spielzeit bietet das Spiel doppelte Ressourcen. Dies zwingt Sie, für den Rest des Spiels doppelt so aktiv zu sein.

Clash Royale hat eine wettbewerbsfähige E-Sports-Szene entwickelt, die großzügig vom Entwickler unterstützt wird, der Cash-Money-Turniere zusammenstellt. Spieler, die das Spiel auf Wettbewerbsebene spielen oder kommentieren, beschreiben die Spiele als "Stoß" - ein Spieler baut eine Reihe von Einheiten auf seiner Seite auf, und der Gegner verteidigt seine überlebenden Einheiten und stößt sie gegen.

Es ist ein Freemium-Handyspiel. Kritiker beschweren sich, dass es sich nicht so sehr wie ein Tauziehen anfühlt, sondern wie ein Brieftaschen-Krieger, ein Rock-Paper-Scissors-Metagame. Aber es ist zweifellos ein Erfolg, zweifellos in Echtzeit und zweifellos ein RTS.

Aber für das beste Gesamtbeispiel für die Tauziehenmechanik empfehle ich dringend, sich Ultimate General: Gettysburg und seine Fortsetzung Ultimate General: Civil War anzuschauen . Es enthält die meisten Elemente, die ich in der Antwort erwähnt habe: zusammenhängende Einheiten auf Brigaden- und Bataillonsebene, Makrobefehle, die sich auf realistische KI-Verhaltensweisen auf Einheitenebene stützen, verzögerte Ausführung von Spielerbefehlen, die den Realismus der Kommunikationsbeschränkungen des 19. Jahrhunderts widerspiegeln, geplant - aber - Leicht zufällige Ankünfte von Verstärkung und schwerwiegende Strafen für den Versuch, alles, was eine Einheit tut, unter Kontrolle zu halten. Es schafft definitiv eine strategische Vorbereitung auf einen Kampfhöhepunkt, ohne Spitzenwerte bei den Aktionen pro Minute zu fordern. Jeder Kampf, den ich gespielt habe, schien gleichzeitig zu viel und nicht genug zu sein, um den Kampf zum Sieg zu führen.


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Beachten Sie, dass selbst bei Clash Royale das Spiel am Ende des Spiels absichtlich hektischer wird, indem in der letzten Minute ein Doppel-Elixier zur Verfügung gestellt wird. Es ist etwas Reizvolles , in einem Spiel keine lineare geistige Anstrengung zu haben.
Thane Brimhall

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Du hast recht, Thane, ich habe das komplett beschönigt. Bearbeitung in.
Patrick M

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Ich antworte auf meinen Kommentar.

Sie können die Teile entfernen, in denen der Benutzer seine Basis und seine Armee erstellen muss. Wenn der Spieler das Spiel beginnt, sind die Basis und die Armee alles, was er für den Rest seiner Spielsitzung hat.

Es könnte eine Möglichkeit geben, diese Einheiten automatisch zu regenerieren (eine Klonbucht im Weltraum) und die Gebäude automatisch zu reparieren. Und es könnte ein automatisches Upgrade-Programm geben, das die Einheiten / Gebäude im Laufe der Zeit aktualisiert.

Automatisieren Sie all diese Dinge.


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Das würde ein flüssigeres Gameplay gewährleisten, aber ich bin mir nicht sicher, wie hoch die Auslosung sein würde. Denken Sie daran, auch wenn "Spaß" im Auge des Betrachters liegt, gibt es einige grundlegende Grundsätze, um ein spielbares Spiel zu erstellen, das auch unterhaltsam ist. Wenn praktisch alles automatisiert ist, wie sieht die tatsächliche Spielmechanik aus? Clicker Hero RTS / TBS?
Jesse Williams

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@ JesseWilliams Ich verstehe deinen Standpunkt. Das OP könnte versuchen, die Automatisierung in unterschiedlichem Maße zu verstärken und herauszufinden, was zu ihrer Vision passt, was "sich eher wie ein langsames und stetiges Tauziehen anfühlen sollte" .
Vaillancourt

Beispiele hierfür finden Sie in den Spieleserien Blitzkrieg und Sudden Strike.
Erik

World In Conflict verwendet eine Technik, bei der Verstärkungen und andere Fähigkeiten ohne Basisbildung eingesetzt werden können.
DrMcCleod

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In Bezug auf ein RTS, das dieser Funktion aus der Ferne nahe kommt, empfehle ich, mit StarCraft II, Archon-Modus, zu experimentieren: 2 Spieler kontrollieren eine einzelne Seite.

Wenn Sie ein paar Freunde zum Experimentieren haben, können Sie versuchen, herauszufinden, welche der Aufgaben Sie an den zweiten Spieler übertragen möchten, um die Art von beständiger Erfahrung zu erhalten, nach der Sie suchen, und dann behalten Sie für Ihr Spiel nur die Elemente, die bleiben.

Im Allgemeinen können Sie zur Bekämpfung von Mikroüberlastungen Mikroelemente implementieren , die bei größeren Armeegrößen eine geringere Rendite aufweisen . Ein Beispiel ist das Stalker-Blink-Mikro (das Stalker mit geringen HP einzeln nach hinten teleportiert): In einer kleinen Armee stärkt dieses Mikro Ihre Armee erheblich, während es in einer großen Armee, in der eine fokussierte Einheit sofort stirbt, vernachlässigbar ist.

Außerdem möchten Sie das Makro im Verlauf des Spiels vereinfachen . Erlaube den Spielern, alle Fabriken auf einem einzigen Hotkey zu gruppieren, anstatt dass sie durch jeden einzelnen klicken müssen. Haben Sie einen Sättigungspunkt, an dem Sie keine Bergleute und Depots mehr bauen müssen.


Ein weiteres Beispiel ist der Starcraft II-Arcade-Modus: Die meisten Versionen von Nexus Wars sind ziemlich cool, da sie ausschließlich Makros enthalten. Ein ähnliches Konzept wird für einige wettbewerbsfähige Tower Defense-Spiele verwendet.


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Nexus Wars-, Clash Royale-, Tower Defense- und WC3-AoS-Karten (keine Dota-Karten) sind in der Tat Beispiele für Spiele, die die Mikrobereiche stark einschränken. Indem Sie einen wichtigen Turm genau zwischen Wellen platzieren oder mehrere Gebäude zeitlich aufeinander abstimmen, um Nexus Wars voranzutreiben, bietet micro einen großen Vorteil. Intelligentere / schnellere / professionelle Spieler gewinnen immer gegen dümmer / langsamer / neuere. Ansonsten wird es eher ein Glücksspiel als ein Geschicklichkeitsspiel.
c69

2

Vielleicht möchten Sie sich Spiele wie Galcon und Auralux ansehen, bei denen die Spieler Einheiten von einem Knoten zum anderen lenken.

Sie reduzieren die Reaktionszeit weitgehend, indem sie den Nebel des Krieges beseitigen und das Spieltempo verlangsamen, sodass Sie genügend Zeit haben, auf Änderungen in der Strategie des Gegners zu reagieren.

Es gibt auch keine großen Anforderungen an die mechanischen Fähigkeiten, da die Aktionen relativ einfach sind (Einheiten auswählen, Ziel auswählen) und sich die Einheiten langsam bewegen (Sie müssen nicht sehr oft Anweisungen erteilen).


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Eufloria ist ein weiteres RTS, das diesen Weg gegangen ist.
DMGregory

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@DMGregory Und Kingmania geht ein paar Jahre voraus. Und es gab ein weiteres 3D * Waterworld * / Dieselpunk-ähnliches Spiel und ein weltraumbasiertes 2D-Spiel über Roboter und Unternehmen ... Hat dieses Genre noch einen Namen?
Dragomok

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Reaktionszeit und APM ergeben in jedem RTS immer einen Vorteil.

Spiele wie Starcraft 2 sind notorisch auf den "RT" -Teil und weniger auf den "S" -Teil ihres Genres ausgerichtet. Ich glaube, es ist nicht wirklich möglich, die Erfahrung flach zu machen. Ich denke nicht, dass es in einem RTS "funktionieren" würde. Andererseits gibt es einige Dinge, die Sie tun KÖNNEN, um die Vorspannung von "RT" auf "S" zu verlagern.

Ein solcher Mechanismus, den Sie einstellen können, ist das Verhältnis von Schaden zu Schaden (Schaden pro Sekunde, Trefferpunkt). Wenn Ihre Einheiten nicht die Hälfte Ihrer Armee in 5 Sekunden verlieren, sondern nur 10-20% ihrer LP verlieren, können Sie sich neu positionieren, Ihre Feinde in der Nähe verstärken, usw. Positionierungen und Strategien werden viel wichtiger und die Reaktionszeit wird zu einer geringere Komponente.

Das ist der Hauptaspekt, an den ich im Moment denken kann ... Ich werde kommen, wenn mir jemand anderes in den Sinn kommt.


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Ich werde versuchen, den Informationsmangel aufgrund des Kriegsnebels anzugehen und Wege zu finden, dies zu mildern.

Vielleicht einen Blick auf die Annahmen rund um den Nebel des Krieges werfen. Nach meinen Erfahrungen mit RTS-Spielen besteht der Nebel des Krieges sofort zu Beginn des Spiels. Aber vielleicht sollten Sie es stattdessen den Spielern überlassen, den Nebel des Krieges zu erschaffen.

Ich kann mich im Moment weder erinnern noch finden, aber ich glaube, dass eines der Red Alert-Spiele eine Struktur hatte, die einen Blackout auf der Karte der anderen Spieler verursachte. Dies stand im Widerspruch dazu, dass Spieler so etwas wie einen GPS-Satelliten starten und eine vollständige Kartensicht haben konnten.

Wenn Sie jedoch mit der Annahme einer vollständigen Kartensicht beginnen und es zum Teil des frühen Spiels machen, zu entscheiden, ob Sie Hindernisse für diese Sicht oder Gebäude und Einheiten bauen, die für den Gegner sichtbar sind. Sie könnten dann den Wissensmangel im frühen Spiel reduzieren und aussagekräftigere Optionen bereitstellen.

Eine andere Annahme in Ihrer Frage scheint zu sein, dass die Spieler keine Ahnung haben, was der andere Spieler tut. In Spielen wie Starcraft existieren jedoch einige Einheiten mit der Absicht, nach Informationen suchen zu können. Oder es gibt eine andere Möglichkeit, Informationen anzuzeigen, beispielsweise das Scannen in einem Terran Command Center.

Das Problem ist, dass bei so viel los ist, viele unerfahrene und sogar erfahrene Spieler Informationen auf diese Weise vergessen oder verpassen können. Ein anderer Ansatz könnte darin bestehen, diesen Aspekt des Spiels für Anfänger zugänglicher zu machen. Möglicherweise eine einfacher zu verwendende Scanfunktion oder eine Art automatisiertes Ausspähen.


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Während sich viele Antworten auf die Taktik der Einheiten und andere auf die Größe der Armee konzentrierten, ist einer der Hauptgründe für die Intensität des Spiels in SC II die Verwendung von Taktik und Makro der Armee . Wenn Sie möchten, dass das Spiel ein gleichmäßigeres Tempo aufweist, müssen Sie den Benutzer von Anfang an zwingen, eine nicht unbedeutende Menge von Makros zu verwalten. Geben Sie ihnen entweder eine große vordefinierte Basis mit einer oder zwei Erweiterungen oder geben Sie ihnen genügend Ressourcen, um gleich zu Beginn eine ganze Basis + Expo aufzubauen.

Ein weiterer großer Unterschied besteht darin, dass die ersten Minuten mit Scouting verbracht werden. Sie können diese Aufgabe im Frühstadium wieder entfernen, indem Sie beispielsweise den Nebel des Krieges für die Gebäudeplatzierung transparent machen, sodass beide Seiten zumindest zuerst sehen können, wo sie Gebäude platzieren.

Um die Reaktionszeit zu verkürzen, müssen Sie die Überraschung reduzieren. Das bedeutet, dass Sie den Sichtbereich für Gebäude und Einheiten viel größer als normal machen müssen. Sie sollten den Feind nur auf strategischer Ebene überraschen können, nicht auf taktischer. Und Sie müssen Einheiten / Trupps die Möglichkeit geben, sich angesichts überlegener Kräfte automatisch zurückzuziehen, damit ein Angreifer tatsächlich eine Kraft einklemmen / einfangen muss, um sie zu vernichten. Sie können also zwischen "Stand Ground" und "Retreat to Nearest Base" wechseln.

Wie andere bereits gesagt haben, müssen Sie die Einheiten viel intelligenter machen, um die Mikro- und damit auch die APM-Werte zu reduzieren, damit Menschen die KI im Allgemeinen nicht übertreffen können. Unabhängig davon, welche Mikrotechniken Menschen anwenden (wie Kiten, Mauern usw.), muss die KI in der Lage sein, selbstständig zu arbeiten.


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Es kann von Nutzen sein (ob für Sie oder andere ...), Ihre Grundfrage ( Wie kann ich diese Art von Spiel entwerfen? ) Eher prozessorientiert zu beantworten . Der Einfachheit halber werde ich mich nur ungern auf die Tradition des kriegs- / kampforientierten RTS stützen.

  1. Beginnen Sie mit einer sauberen Tafel. Verwenden Sie also keine traditionellen RTS-Redewendungen. Fügen Sie keine Dinge wie Strukturkonstruktion, Produktion von Einheiten, Sammeln von Ressourcen, Minimaps, Nebel des Krieges usw. hinzu, bis Sie ein überzeugendes mechanisches Beispiel dafür finden, wie sie zu dem gewünschten Spielerlebnis beitragen.

  2. Apropos Gameplay-Erfahrung - Planen Sie die Rolle, die Strategie und / oder Taktik in dieser Erfahrung spielen sollen. Wann und wie können Spieler strategische und taktische Entscheidungen treffen? Denken Sie darüber nach, wann Sie nicht nur "Phasen" blockieren, die Sie in einem Spiel sehen möchten, sondern auch in Bezug auf andere Spielereignisse. Um einige der vielen möglichen Fragen zu beantworten:

    • Liegt der Schwerpunkt auf einer umfassenden strategischen Planung, bevor die Spieler sich direkt engagieren, und auf einer relativ geringen Fähigkeit, Versehen zu korrigieren, wenn die Action erst einmal aufgeheizt ist?
    • Möchten Sie, dass der Großteil des Spiels eine angespannte Reihe strategischer Stellungs- / Abtastungs- / Positionierungsbewegungen ist, gefolgt von einem relativ entscheidenden direkten Engagement?
    • Sollten die Spieler während des Spiels mehrere Male gegeneinander antreten, wobei der Schwerpunkt darauf liegt, wie sich ihre Strategien und / oder Taktiken als Reaktion aufeinander entwickeln?
    • Müssen die Spieler bei den meisten Spielen ihre Strategie oder Taktik an zufällige Spielereignisse anpassen?
    • Möchten Sie, dass die Spieler über viele Spiele hinweg einen ziemlich unterschiedlichen individuellen Stil entwickeln, oder möchten Sie, dass jedes Spiel Experimente und Triangulation erfordert, um zu einer geeigneten Strategie / Taktik zu gelangen?
  3. Überlegen Sie, unter welchen groben Bedingungen / Kausalitäten Sie möglicherweise einen Strom von Veränderungen oder ein Tauziehen zusammenstellen können , das von Ihren Spielern das verlangt, was Sie wollen. Ich werde versuchen, das, was ich meine, durch Brainstorming über Bedingungen zu modellieren, die das erwähnte strategische Haltungs-Tanz-Gameplay unterstützen könnten . Möglicherweise können Sie mehr als ein Set oder einige Mix-and-Match-Optionen entwickeln.

    • Big situative Vorteile / Nachteile (Zusammensetzung, Gelände, Wetter, Führung, Moral, Vorräte, Technologie, flankieren, etc.), können Verpflichtungen machen sehr einseitig
    • Signifikante Unsicherheit in Bezug auf diese Situation, die nur durch umfangreiche Nachforschungen / Spionage / Spähereien / Scharmützel gelöst werden kann (ich meine nicht nur Nebel des Krieges; sogar einen verlässlichen intuitiven Überblick darüber, wie lange es dauert, ausreichende Luftabwehrmittel zu erforschen und aufzubauen Abwehr summiert sich zu viel Sicherheit)
    • Keine oder nur eine minimale Fähigkeit, sich von einem schlecht überlegten Eingriff zu lösen / zu erholen
    • Beschränken Sie durch sich ändernde Spielbedingungen (Wetter, Erschöpfung der Ressourcen usw.) und / oder die Verfügbarkeit tragfähiger strategischer / taktischer Konter die Bildung langweiliger / unangreifbarer Gleichgewichte.
  4. Wenn Sie das Gefühl haben, einige vielversprechende Bedingungen und kausale Zusammenhänge aufgezeigt zu haben, die zu dem von Ihnen gewünschten Gameplay führen könnten, haben Sie meines Erachtens genug Fundament, um zu versuchen, ein paar unterschiedliche Annahmen darüber zu finden, welche Inhalte und Mechanismen eine Rolle spielen könnten gute Passform (und die ebenfalls nicht kompatibel sind). Zu diesem Zeitpunkt haben Sie wahrscheinlich genug Informationen, um zu beurteilen, ob gängige RTS-Redewendungen Ihre Ziele unterstützen oder untergraben. Es kann jedoch auch sinnvoll sein, sich ein oder zwei Einstellungen auszudenken , die keine dieser Tropen verwenden.


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Wie andere Leute bereits erwähnt haben, möchten die meisten Leute, dass sich das Tempo eines Spiels während des Spiels ändert. Ich denke, was Sie wirklich suchen, ist eine Möglichkeit, ein RTS-Spiel zu haben, bei dem APM keine Rolle spielt.

Kampfhandlungsverzögerungen

Es ist möglich, das Mikro so zu ändern, dass es den High-APM-Player nicht begünstigt, ohne es vollständig zu entfernen. Sie können für den Angreifer eine Verzögerung von fünf Sekunden zwischen dem Senden von Befehlen an eine Einheit und der Reaktion der Einheit festlegen, um dem Verteidiger Zeit für die Reaktion zu geben. Auf diese Weise hat der Verteidiger etwas Zeit, um auf alles zu reagieren, was der Angreifer tut. Der Angreifer kann nicht schnell auf die Taktik des Verteidigers reagieren, egal wie hoch sein APM ist. Für den Angreifer geht es im Spiel darum, die Taktik des Verteidigers vorherzusagen und Taktiken zu entwickeln, die nicht von schnellen Reaktionen abhängen.

Dies wird dazu ermutigen, eine Invasionsarmee während ihres Aufenthalts in Ihrem Hoheitsgebiet zu attackieren. Sie benötigen eine gute KI, damit die angreifende Armee dem widerstehen kann, und Sie möchten auch schnelle Anti-Raider-Einheiten mit geringer Reichweite, die am Rand einer einfallenden Armee bleiben können, aber auf die größeren Einheiten zurücklaufen, wenn dies der Fall ist Es gibt eine Bedrohung. Sie sollten auch Hologramme von neuen Einheiten erstellen, die trainiert werden, damit der Angreifer sie als Ziel auswählen kann. Stellen Sie sicher, dass das Trainieren von Konter-Einheiten länger als fünf Sekunden dauert, oder akzeptieren Sie, dass einige Einheiten einige Sekunden immun gegen Angriffe sind.

Sie können die gesamte Karte von Anfang an auf die beiden Teams aufteilen und in jede Karte einen Befehlshub einfügen. Eine Einheit greift an, wenn sie sich in feindliches Gebiet bewegt oder eine feindliche Einheit angreift, die noch nicht angreift. Das bestimmt, ob es eine Verzögerung gibt oder nicht. Dies könnte zu seltsamen Kämpfen in der Nähe von Gebietsgrenzen führen, platzieren Sie also keine strategisch nützlichen Gegenstände in der Nähe der Gebietsgrenzen. Jeder Spieler sollte sich einen taktischen Vorteil verschaffen, indem er seine Einheiten von der Gebietsgrenze wegzieht, bevor er angreift, ohne etwas zu verlieren.

Wenn jemand seiner Einheit befiehlt, in das Territorium seines Gegners zu ziehen, zeige seinem Gegner ein blaues Hologramm dessen, wohin sich die Einheit bewegt, und zeige den Weg, den die Einheit von ihrer aktuellen Position zum Hologramm nehmen wird. Zeigen Sie ein rotes Hologramm der Einheit, wenn sie angreifen soll, sowie einen Pfad. Im Universum könnten Sie dieses Wissen durch Analysten mit vorkognitiven Fähigkeiten oder Verzögerungen aufgrund von Funkabhörungen, Orakeln oder Ähnlichem erklären. Sie könnten die Verzögerung als Kommunikationsverzögerung oder als Zeit für die Soldaten erklären, über den Befehl nachzudenken und darauf zu reagieren.

Forschungswarteschlangen

Ein weiterer Grund, warum APM in RTS-Spielen wichtig ist, besteht darin, dass Sie nach einer Schlacht möglicherweise nicht so schnell wie möglich nach Upgrades suchen. Interessante Entscheidungen über die Ressourcenzuweisung sind für RTS-Spiele wichtig, aber Sie möchten nicht, dass Entscheidungen über die Forschung zeitkritisch sind, oder sie bieten High-APM-Spielern einen Vorteil, die während der Kämpfe Forschungsentscheidungen treffen können. Lassen Sie die Spieler ihre Recherchen von Beginn des Spiels an in die Warteschlange stellen und vereinfachen Sie das Ändern der Recherchewarteschlange oder das Zurückstellen aller Recherchen.


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Es ist Ihre Annahme, dass das zunehmende Konzentrationsbedürfnis von RTS unnötig ist oder sogar, dass der Beginn eines Spiels davon frei ist.

RTS sind wie Brettspiele wie Schach oder Los, mit der Ausnahme, dass die Züge Ihres Gegners normalerweise vor Ihren Augen verborgen sind.

Brettspiele haben wie reaktive Substanzen und Produktkonzentrationen in chemischen Reaktionen zwei Komponenten, die sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln:

  • Ihre Möglichkeiten
  • Deine Planung

Zu Beginn des Spiels haben Sie fast nichts, so dass die Vielfalt Ihrer Züge auf dem Minimum des gesamten Spiels liegt. In der Zwischenzeit, da das Spiel gerade erst begonnen hat und Sie noch nichts gebaut haben, ist die Vielfalt der Züge, die Sie planen können , maximal. Ihre Strategien sind noch nicht durch die Optionen eingeschränkt, die Sie durch die Bevorzugung anderer und das Nichtwissen darüber, was Ihr Gegner getan hat, geopfert hätten - da er auch nichts getan hat -, führen Sie Sie nicht in Richtung eines bestimmten Pfades.

Mit der Zeit machen Sie Bewegungen, diese Bewegungen geben Ihnen Möglichkeiten. Je konkreter die Interaktion mit dem Spiel ist, desto weniger Planungsspielraum steht zur Verfügung, da bei jeder getroffenen Entscheidung einige der nicht gewählten Entscheidungen geschlossen wurden. Nehmen Sie das Beispiel Ihrer ersten Basis: Sobald Sie diese erstellt haben, können Sie Ihre erste Basis nicht mehr erstellen. Sie werden sicherlich andere bauen, aber Sie werden hoffentlich die Positionen Ihres Vermögens berücksichtigen, während Sie entscheiden, wo Sie expandieren möchten.

Das Gleichgewicht in RTS beruht auf dieser grundlegenden Beziehung, die selbst für Jahrtausende in verschiedenen vorelektrischen Strategiespielen ausgenutzt wurde.

Wenn Sie sich für diesen Aspekt von Spielen interessieren, schauen Sie sich die Spieltheorie an. Das ist der Name des mathematischen Feldes, das das Verhalten rationaler Agenten untersucht, die in der Lage sind, auf verschiedene Arten mit einem System zu interagieren, was sowohl für tatsächliche Spiele als auch für abstraktere gilt Situationen wie Verhandlungen, Konflikte oder Parken Ihres Autos.

Um Ihre Frage zu beantworten, können Sie ein Spiel entwerfen, das das Bedürfnis des Spielers nach Konzentration verringert, indem Sie einfach die Spielzüge des Spielers verkürzen: Wenn die Komplexität der Chancen des Spielers während des Spiels konstant ist, erreicht seine Konzentration gleich nach dem Beginn ihr Maximum des Spiels, das auch sein Durchschnitt sein wird. So funktioniert FPS übrigens und MOBA in geringerem Maße.

Es kann jedoch schwierig sein, dies auf RTS anzuwenden: Dies würde bedeuten, dass die Spieler bereits zu Beginn des Spiels auf verschiedene und komplizierte Moves stoßen und dass sich diese Komplexität im Laufe des Spiels nicht ändert. Bei Strategiespielen geht es darum, Vermögenswerte auf einem Spielfeld zu setzen und zu verwenden, um Ihr Ziel gegen einen oder mehrere Gegner mit eigenen Zielen zu erreichen, die sich (oft) gegenseitig ausschließen.

Die Neugestaltung des Schlachtfelds zu Ihrem eigenen Zweck, damit Sie den Vorteil erlangen und gewinnen, ist die Grundlage für strategische Spiele. Entfernen Sie diesen Mechaniker und Sie stecken fest mit etwas, das aussieht wie ein RTS, aber nicht, wie Dummy-Essen.

Das ist, glaube ich, der Grund, warum Sie sich kein einziges Spiel vorstellen können, das so funktioniert, oder auch nur, wie Sie es selbst machen würden.

Ich rate Ihnen dringend, es zu überdenken und sich die guten Fragen zu stellen, wie: Warum wollen Sie das, was ist der Grund? Und aus diesem Grund, gibt es eine andere Möglichkeit, das zu erreichen, was Sie wollen, ohne das Spiel zu unterbrechen?

Und, nebenbei bemerkt , die Konzentration ist während des Spiels flach. Es ist nur so, dass Sie sich immer weniger auf die Planung und immer mehr auf die Nutzung Ihrer Assets konzentrieren, aber der Fokus steigt nicht, sondern verschiebt sich .


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"Sie könnten perfekt ein Spiel entwerfen, das das Bedürfnis des Spielers nach Konzentration stillt, indem Sie einfach die Bewegungen des Spielers abschwächen. So funktioniert FPS." Das stimmt nicht ganz. Das Schießen auf eine große Scheune erfordert nicht die gleiche Konzentration wie das Schießen auf fliegende Vogeldämonen, die Feuerbälle auf Sie werfen, während sie ihren Feuerbällen ausweichen, obwohl in beiden Situationen die verfügbaren Bewegungen für den Spieler gleich sind.
user2108462

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"RTS sind wie Brettspiele wie Schach oder Los, nur dass die Züge deines Gegners normalerweise vor deinen Augen verborgen sind ", muss ich widersprechen. Der Hauptunterschied ist die Echtzeitkomponente. Nicht die Fülle von Informationen.
Kromster sagt Unterstützung Monica

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@Kromster Du hast recht, ich glaube, ich habe mich mit strategischen Spielen im Allgemeinen verglichen. Zum anderen sind beide miteinander verbunden. Das Abwechseln von Zügen macht wenig Sinn, wenn Sie das Spielfeld, insbesondere die Züge des Gegners, nicht genau kennen.
ksjohn

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Ich muss wieder widersprechen. In TBS-Spielen (z. B. Heroes of Might und Magic) funktionierte das Abwechseln von Runden ohne Kenntnis des vollständigen Spielzustands einwandfrei.
Kromster sagt Unterstützung Monica

Ich sage nicht, dass es nicht funktioniert, aber es funktioniert nicht gut mit Gegnern.
ksjohn
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