Wie kann ich asymmetrisches Gameplay beseitigen, das durch die Reihenfolge der Züge verursacht wird?


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Ich entwerfe ein rundenbasiertes Spiel, in dem die Spieler vom Kauf, Transport und Verkauf von Ressourcen profitieren. In jeder Runde muss die Karte eine bestimmte Anzahl von Ressourcen und verschiedene Standorte produzieren und die Ressourcenpreise müssen aktualisiert werden. Aus diesem Grund muss in jeder Runde, nachdem jeder Spieler an der Reihe ist, der Spielstatus aktualisiert werden. Ressourcen werden verbraucht / produziert, Preise in jeder Zelle der Karte müssen aktualisiert werden usw. Ursprünglich hatte ich eine einfache Zugreihenfolge, in der jeder Spieler an der Reihe war, dann wird die Karte aktualisiert und der Zyklus wiederholt die gleiche Reihenfolge. Nach einigem Testen wurde jedoch klar, dass dies Spielern, die nach der Aktualisierung der Karte rechts an der Reihe sind, einen erheblichen Vorteil verschaffte. Sie sind in der Lage, die neu produzierten Ressourcen zu sammeln, bevor jemand anderes die Chance dazu hat.

Der einfachste Weg, das Gameplay für alle Spieler auszugleichen, ist die zufällige Reihenfolge nach jeder Runde. Dies würde zwar allen eine faire Chance geben, aber ich bin besorgt, dass dies eine zu große Verschiebung von der Strategie zum Glück bedeuten könnte.

Wie kann ich asymmetrisches Gameplay beseitigen, das durch die Reihenfolge der Züge verursacht wird?


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Haben Sie überlegt, wie sich Siedler von Catan verhalten, bei denen die Rohstoffe zu Beginn des Zuges jedes Spielers produziert werden und nicht nur einmal zu Beginn der Runde?
DMGregory

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Ist Ihr Spiel elektronisch oder Tischgerät?
Mindwin

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Es gibt keine Notwendigkeit , die wiederum randomisieren: Zu Beginn jeder Runde erzeugen , was die Karte würde getan haben, aber nur zeigen 1 / n * 100Prozent vor jedem Spieler an der Reihe, wo ndie Anzahl der Spieler. Wenn zwei Personen spielen, werden 50% der Updates angewendet, bevor die Spieler an die Reihe kommen. Anschließend können Sie einen Algorithmus nach dem Zufallsprinzip erstellen, der entscheidet, welche Aktualisierungen an welchen Runden angewendet werden. Das macht es fairer und hält das Spiel am Laufen.
410_Gone

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... hat jeden TCG jemals gefragt :)
xDaizu

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Ein weiterer Ansatz besteht darin, die Asymmetrie zu nutzen und das Recht zu versteigern, zu Beginn des Spiels als Erster zu agieren. Wenn die Leute mit etwas Geld anfangen, fragen Sie sie, wie viel sie zuerst an die anderen Spieler (oder an die Bank) zahlen werden. Höchstgebot gewinnt, dann zweiter Platz versteigern und so weiter. Alternativ können Sie das Recht zum Letzten versteigern, da mindestens jemand dafür bezahlt werden muss, um es zu akzeptieren. Dies macht es zu einem vorübergehenden Vorteil, als Letzter zu fahren. Wenn die Leute das Spiel lernen, werden sich die Preise beruhigen.
Ross Millikan

Antworten:


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Lassen Sie die Spieler gleichzeitig an die Reihe kommen. Dies hat auch den zusätzlichen Vorteil, dass das Spiel beschleunigt wird, da die Spieler nicht untätig sitzen und darauf warten, dass die anderen Spieler ihre Züge machen. In diesem Fall möchten Sie möglicherweise jede Runde in eine interaktive "Planungs" -Phase und eine automatische "Ausführungs" -Phase unterteilen.

Während der Planungsphase erteilen alle Spieler Befehle, aber es werden noch keine Befehle ausgeführt. Die anderen Spieler sehen nicht, welche Befehle die anderen Spieler erteilen. Die Spieler können während dieser Phase alle Aktionen zurücknehmen. Wenn ein Spieler mit seinem Plan zufrieden ist, klickt er auf "End Turn".

Wenn alle Spieler auf "End Turn" geklickt haben, geht das Spiel in eine "Execution" -Phase. Die Befehle der Spieler werden ausgeführt und die Ergebnisse werden aufgelöst. Dies erfordert einige Überlegungen zum Spieldesign, wenn zwei Spieler widersprüchliche Züge ausführen. Beispielsweise versuchen zwei Spieler, dieselbe Ressource zu sammeln, sich auf dasselbe Feld zu begeben (das nur einen von ihnen aufnehmen kann) oder denselben einzigartigen Gegenstand zu kaufen . Es gibt verschiedene Möglichkeiten, solche Situationen zu lösen. Welches am interessantesten ist, hängt von Ihrem gesamten Spieldesign ab.

Wenn dies einfach nicht in Ihr Spieldesign passt, aktualisieren Sie den Spielstatus vor jedem einzelnen Spieler, und nicht erst, wenn alle Spieler fertig sind. Auf diese Weise hat jeder Spieler die Möglichkeit, eine Ressource zu entreißen, die zu Beginn seines Zuges erschienen ist.


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Frozen Synapse war berühmt dafür, genau dies zu tun und die gesamte Spielmechanik darauf abzustützen. Es folgen ziemlich coole Gedankenspiele
MrBrushy

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@ TomášZato Ich glaube, du hast etwas an meiner Antwort falsch verstanden. Ich habe es umgeschrieben, um klarer zu machen, wovon ich spreche.
Philipp

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@lozzajp Civilization erlaubt dies, ist aber nicht wirklich darauf ausgelegt - es fühlt sich gezwungen an (obwohl es immer noch praktisch ist), und es hängt immer noch von der Reihenfolge der Spieleraktionen in Echtzeit ab. Ein besseres Beispiel wäre Sword of the Stars, das nur simultan rundenbasiert ist und genau dafür ausgelegt ist. Alle Dinge, die du im "Planungsmodus" gibst, sind Befehle und werden nur ausgeführt, wenn jeder "End Turn" drückt.
Luaan

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@ TomášZato Da geht es um Civ-artige Simultandrehungen. Schauen Sie sich Sword of the Stars an, ein brillantes rundenbasiertes Spiel mit gleichzeitigen Runden. Sie verlieren nichts, wenn Sie sich Zeit für Entscheidungen nehmen. Bei Civ geht es darum, wer zuerst klickt, SotS kümmert sich nicht um die Bestellung - die Aktionen sind wirklich simultan.
Luaan

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So funktioniert auch Diplomatie, was manchmal zu lustigen Dingen wie Konvoi-Paradoxien führt. Berücksichtigen Sie daher alle Eckfälle, wenn Sie diesen Ansatz verwenden, und stellen Sie sicher, dass die Regeln nicht mehrdeutig interpretiert werden können.
Türknauf

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Mach was Power Grid macht:

Die Spieler wechseln sich in der Reihenfolge des weitesten Rückstands ab, bis sie in der Wertung den weitesten Vorsprung haben (im Fall von Power Grid, dem Spieler, der die wenigsten Städte in dieser Runde versorgt hat). Dies fungiert als Aufholmechaniker, der dem Spieler auf dem letzten Platz den Ressourcenvorteil verschafft.

Es bedeutet auch, dass der Spieler, der an der Spitze steht, nicht an der Spitze bleiben möchte, weil es teurer wird. Für Power Grid ist die "optimale" Position in der Regel der 2. Platz, bis das Spiel fast zu Ende ist, aber ich habe auch "von hinten" -Siege gesehen (d. H., Wo die Person auf dem letzten Platz es schafft, auf diesem letzten Platz zu überholen) gewinnen).

Heck, es gibt nicht einmal etwas, das den Spieler an der Spitze davon abhält, einfach nicht alle Städte zu versorgen, die er in einer bestimmten Runde erreichen kann, um in den Hintergrund zu treten und den Ressourcenvorteil zu nutzen. sie nehmen weniger einkommen. Aber da das Einkommen im Allgemeinen ein Skalar für sinkende Renditen ist (die erste Stadt kostet 20 US-Dollar, die zweite 19 US-Dollar usw.), gibt es Punkte im Spiel, an denen es teurer ist, eine Stadt mit Strom zu versorgen, als wenn man dafür ein Einkommen erzielen würde ( ZB kostete diese Einheit Kohle $ 10, um diesen Zug zu erhalten, aber wenn man damit 1 Stadt mehr antreibt, bekommt man nur $ 8 zurück). Im Allgemeinen treiben die Spieler so viele Städte an, wie es sich lohnt, und die Zugreihenfolge versucht, das Spiel eng zu halten.


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Ich war noch nie ein Fan dieser Art von Mechanik, die es auch in anderen Spielen in verschiedenen Formen gibt. Es läuft darauf hinaus, das Spiel zu verdunkeln, indem man die stärkeren Spieler bestraft und den schwächeren Spielern hilft, wodurch das strategische Element des Spiels geschwächt wird, das das OP vermeiden möchte. Es ist gut, wenn Sie einen allgemeinen Wohlfühlfaktor für alle Spieler wollen, aber der Preis ist, dass sich das Spiel für Spieler, die sich bemühen, geschickt zu spielen, weniger befriedigend anfühlt.
JBentley

5
@JBentley Eigentlich denke ich, dass der Punkt des Spiels ist, dass der "Stärkste" nicht unbedingt der mit der höchsten Punktzahl am Anfang ist
Pierre Arlaud

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@JBentley Wenn du die Punkte "nah" hältst, wird das Spiel interessanter. Ich habe letzte Nacht Terraforming Mars gespielt und die Endergebnisse lagen bei 95, 85, 43. Der Spieler, der schwer verloren hatte, wusste, dass er das Spiel ungefähr eine Stunde vor dem endgültigen Ende des Spiels verloren hatte. Power Grid Scores enden normalerweise bei Zahlen wie 23, 21, 20 (wo es ein enges, hitziges Spiel ist, in dem jeder bis zu dieser letzten Runde noch gewinnen kann). Rechnen Sie nicht mit Nachholmechanik. Niemand mag es, gezwungen zu werden, ein Spiel zu spielen, das er bereits verloren hat.
Draco18s

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Sie sagten: dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.Nein, wo in der Frage steht das OP ? Sie gaben an, dass sie kein zufälliges Element wollen, was das Spiel glücksbasiert machen würde. Das Ändern des Kalküls der strategischen Landschaft durch die Einführung von Aufholmechanismen ist ein faires Spiel.
Draco18s

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@JBentley Im Falle eines reinen Aufholmechanikers stimme ich zu, dass er die stärkeren Spieler bestraft. Wenn die Spieler jedoch ihre eigene Punktzahl manipulieren können, um einen Turn-Vorteil zu erzielen, wird eine weitere Ebene strategischer Tiefe hinzugefügt. Wie in Dracos Beispiel könnte ein Spieler in einer Runde die Führung übernehmen, um in der nächsten Runde einen Vorteil zu erlangen.
Kys

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Der einfachste Weg, das Gameplay für alle Spieler auszugleichen, ist die zufällige Reihenfolge nach jeder Runde. Dies würde zwar allen eine faire Chance geben, aber ich befürchte, dass dies eine zu große Verschiebung von der Strategie zum Glück bedeuten könnte.

Nicht zufällig wählen, sondern die Spielreihenfolge fest ändern. Wenn ich zuerst spiele, spiele ich im nächsten Zug zuletzt. Wenn ich in der nächsten Runde als Zweiter spiele, spiele ich zuerst und so weiter.


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Viele Spiele implementieren dies; Das Spiel läuft auf eine feste Weise ab, aber in jeder Runde rückt der "Startspieler" die Linie hinunter. Solange die Anzahl der durchschnittlichen Runden in einem Spiel ungefähr durch die Anzahl der Spieler teilbar ist, ist es sehr ausgeglichen. Einige Spiele bauen sogar eine Strategie um die Reihenfolge der Runden auf, bei der es von Vorteil ist, bestimmte Dinge zu tun, wenn Sie zum ersten Mal spielen, und andere, wenn Sie zum letzten Mal spielen.
Doktor J

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Diese IMO ist es überlegen, dem schwächsten Spieler die erste Runde zu geben, wie von @ 0x5453 und einer der Antworten vorgeschlagen. Die Bestrafung von Spielern für geschicktes Spielen führt eher zu Glück als zu Strategie, was das OP vermeiden möchte. Das System in dieser Antwort ist näher dran, allen die gleiche Chance zu geben als einem zufälligen System (obwohl Sie noch bestimmen müssen, wer die erste Runde macht), und erlaubt es den Spielern, basierend auf ihrer Position eine Strategie zu entwickeln.
JBentley

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@JBentley Spieler für geschickte Moves zu "bestrafen" ist nicht "Glücksache". Glücksbasiert ist, wo der Spieler nicht weiß, was das Ergebnis für eine bestimmte Aktion sein wird. Vorauszuschlagen, die Führung zu übernehmen und in der nächsten Runde den letzten Schritt zu machen, ist kein Glücksfall. Es ist eine kalkulierte Strategie: Sie wissen, dass Sie als Letztes Schwierigkeiten haben werden, Ressourcen zu kaufen, aber das ist das Risiko, das Sie eingehen. Wenn Sie dieses Risiko nicht eingehen möchten, müssen Sie nicht vorausrechnen. Wenn alle Spieler versuchen, die Führung zu umgehen, landet sowieso jemand dort, aber wer es ist, ändert sich von Runde zu Runde, wenn die Spieler zum letzten Mal jockeyen.
Draco18s

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@JBentley Nicht wirklich nein. Es gibt Ungewissheit, aber diese Ungewissheit kommt von versteckten Informationen: was Ihre Gegner tun. Aber das ist kein Glücksfall. Wenn Ihre Fähigkeiten besser sind als die Ihres Gegners, wissen Sie, was Ihr Gegner sowieso vorhat , können dies erklären und Ihre Schritte mit Bedacht ausführen. Wenn sie etwas Unerwartetes tun, ist das nicht nur ein Unterschied im Können?
Draco18s

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@JBentley Wie aus den von Ihnen verlinkten Fragen und Antworten hervorgeht, zählen "versteckte Informationen" als Glück. Aber jeder Pokerspieler sagt, dass die größte Fähigkeit in einem Pokerspiel darin besteht, zu wissen, was Ihr Gegner denkt. Gibt es ein Glückselement? Ja, in gewissem Sinne. Ich bin jedoch anderer Meinung, dass "Glück" stärker betont wird. Ich stehe hinter meiner Position als Gamer und Game Designer. Die Unsicherheit ist gut (oder das Spiel wird "gelöst"). Die Zufälligkeit ist schlecht ( naja , nicht schlecht, aber ein Werkzeug, das mit Bedacht verwendet werden muss).
Draco18s

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Ein guter Weg, dies zu tun, den ich immer mochte, ist, die Reihenfolge mit einem gewissen Ressourcenaufwand zu verknüpfen. Auf diese Weise wird das Bestimmen der Zugreihenfolge zu einem Teil des Gameplays, in dem man sich auskennt. Dies ermöglicht ein sehr interessantes asymmetrisches Spiel, wenn es richtig gemacht wird. Sie können dies in Spielen wie Twilight Imperium oder Five Tribes sehen.

Twilight Imperium - Jede Runde beginnt mit der Auswahl der "Rollen" wie Krieg oder Handel. Jeder Rolle ist auch eine Nummer zugeordnet, die die Zugreihenfolge bestimmt , und die Zugreihenfolge bestimmt die Auswahlreihenfolge für die Rolle.Die "Rollen" haben unterschiedliche Stärken, je nachdem, was sie tun, wobei die schwächsten niedriger und die stärksten höher sind. Je niedriger die Zahl, desto früher geht es los. In diesem speziellen Fall hat die niedrigste Zahl "Initiative" keine Auswirkung und gibt Ihnen lediglich den Vorteil des ersten Spielzugs, während die höchste Zahl "Imperial" Ihnen 2 Siegpunkte bringt, um zu gewinnen. Ein Großteil des Spiels dreht sich um den Versuch, "Initiative" zu ergreifen, um eine "imperiale" Turnfolge zu gewährleisten.

Fünf Stämme - Jede Runde beginnt damit, dass die Spieler eine bestimmte Anzahl Münzen zahlen. Die meisten bezahlten Münzen beginnen die Runde. Unentschieden werden als Stapel aufgelöst und das Bieten erfolgt in der Reihenfolge der vorherigen Runde. Das zwingt die Spieler darüber nachzudenken, wie viel Vorteil der ersten Runde in der Spielwährung wirklich wert ist.


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Eine Sache, die Sie in Betracht ziehen sollten, wäre, Ihr Update am Ende / Anfang des Zuges jedes Spielers und nicht am Ende der Runde durchzuführen. Auf diese Weise hätte jeder Spieler die Möglichkeit, in jeder Runde frisch erzeugte Ressourcen zu sammeln. Sie sollten auf jeden Fall den Betrag verschieben, der anfällt (oder die Kosten erhöht), um den Zufluss neuer Ressourcen zu kompensieren.

Alternativ können Sie dafür sorgen, dass die Ressourcensammlung am Ende der Runde stattfindet, anstatt während eines Spielzugs eines beliebigen Spielers. Während einer Runde würden die Spieler um die Kontrolle über die Ressourcenproduktion kämpfen, aber erst am Ende der Runde neue Ressourcen erhalten, wenn alles aktualisiert ist. Bei diesem Ansatz möchten Sie möglicherweise immer noch eine Turn-Order-Rotation implementieren, diese ist jedoch in jeder Runde weniger unausgewogen.


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Ein nicht zufälliger Weg, dies zu tun, es ist eine Entscheidung der Spieler , der erste Spieler zu sein .

Ich meine, Sie können die Steinressource, den Bauern oder den ersten Spieler nehmen, der Spielstein, die Flagge oder einen anderen Grund für das Rollenspiel ist.

Das ist die Art der Spiele wie die Agricola Brettspiel.

Die andere Art, diesen ersten Spielzug zu spielen, ist wie in Terra Mystica .

Jeder Spieler kann während jeder Runde (es gibt 6) eine "unbegrenzte" Anzahl von Aktionen ausführen. Eine der Aktionen ist das Stoppen der Wiedergabe in der aktuellen Runde. Das Gute daran ist, dass es schneller als der andere Spieler ist, dass es die Zugreihenfolge in der nächsten Runde markiert. Zuerst zum Ende zuerst zum Spielen, zweitens zum Ende zweitens zum Spielen, ...

Vermeiden Sie immer, zu viel zufällig zu sein!


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Ich mag es immer, wenn der Mechaniker für die Reihenfolge der Runden bezahlt. In der Anfangsphase eines Spiels spielt es vielleicht keine Rolle, wer zuerst spielt, aber später gibt es oft Runden, in denen die Reihenfolge der Spieler einen großen Unterschied macht. Diese Lösung verwandelt den "Vorteil des ersten Spielers" in eine andere Ressource in Ihrem Spiel, und der Spielermarkt legt seinen Wert normalerweise dynamisch und angemessen fest.
Nuclear Wang

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Aber in Agricola, da wiederum um festgelegt ist, weiß , dass ich jemanden, der neben dem Mann sitzt, der zuerst geht immer kauft, und erhält daher dieser Typ zweite kostenlos in jeder Runde zu gehen.
Almo

1
@Almo, die Lösung dafür ist das Würfeln, um die Sitzreihenfolge zu bestimmen.
Peter Taylor

1
Ich bin ein puristischer Spieledesigner, daher ziehe ich es vor, dass meine Systeme funktionieren, auch wenn Satan selbst spielt. :)
Almo

1
@Almo Nun, er ist schlauer als die anderen Spieler.
Miles Rout

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Die Thue-Morse-Sequenz ist der fairste Weg, [Runden] zwischen (zwei) Spielern zu teilen :

ABBABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABABA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA ABBA AB BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA ...

Zählen Sie zur Berechnung die Anzahl der Bits, die 1 in der binären Darstellung der Windungszahl sind (beginnend bei 0):

  • Wenn es eine ungerade Anzahl von Einsen gibt, ist es B
  • Ansonsten ist es A

Die Sequenz ist nicht zufällig, aber sie wiederholt sich nicht in einem intuitiven Muster, sodass Sie die Reihenfolge anzeigen können, in der sich die Spieler in der aktuellen Runde bewegen, und vielleicht sogar in den nächsten Runden, damit die Spieler Strategien entwickeln können.

Die Thue-Morse-Sequenz kann auch auf mehr als 2 Spieler verallgemeinert werden .


Andernfalls behindern Sie die Spieler, die früher gehen. Dieses Video erklärt, wie das geht: First Move Advantage - Wie man rundenbasierte Spiele ausbalanciert


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Ich denke nicht, dass eine Thue-Morse-Sequenz brauchbar ist, da Sie nicht wissen, wie viele Runden das Spiel dauern wird und die Sequenz nur bei einer bestimmten Anzahl von Runden gut ist. Ganz zu schweigen von der Unmöglichkeit, sich zu erinnern, wer als nächstes geht.
Draco18s

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es sei denn, Sie haben nur ein paar Runden (<8), wird dies fair sein, da es konvergiert. Wenn Sie nur ein paar Runden haben, ist es gut, wenn die Anzahl der Runden bekannt ist und eine Potenz von zwei ist. Es ist wahr, dass es schwierig sein kann, dies in einem Brettspiel umzusetzen (es sei denn, Sie haben eine feste Anzahl von Runden. In diesem Fall können Sie einfach die Rundenreihenfolge auf dem Brett zeichnen), aber ich sehe keine Probleme, dies in einem Computer umzusetzen Spiel, es kann Ihnen auch die nächsten N Runden zeigen, so können Sie immer vorausplanen.
SztupY

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+1 Gute Antwort. Ich habe es in Spielen nicht gesehen, würde es aber gerne sehen, und dies ist ein großartiges Werkzeug, das man am Gürtel tragen kann. @ Draco18s - Die Reihenfolge hängt nicht von der Gesamtanzahl der Runden ab, und obwohl Runden für Runden bevorzugt werden, haben sie immer nur einen Zugvorteil, der in die Spielerstrategie einbezogen werden kann
Jibb Smart

@JibbSmart Ich meine, wenn Sie 3 Spieler haben, ist die Sequenz 012/120/201 für 3 "Runden" und 012/120/201/120/201/012/201/012/120 für 9 "Runden". Wenn das Spiel nur 7 Runden dauert, haben Sie 012/120/201/120/201/012/201: Spieler 2 erhält dreimal den Vorteil des Ersten Spielers. Und wenn das Spiel 10 Runden dauert, in welcher Reihenfolge ist es dann an der Reihe?
Draco18s

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@ Draco18s Du hast Recht, wenn ein Spiel eine feste Anzahl von Runden hat und diese Anzahl kein Vielfaches der Anzahl der Spieler ist, dann kann sie nicht durch Ändern der Zugreihenfolge perfekt ausbalanciert werden. Aber wenn das Spiel endet, wenn eine Gewinnbedingung erfüllt ist, ist dies ein verdammt guter Weg, dies zu tun. In Ihrem Beispiel hatte Spieler 2 3 Runden Vorsprung und die anderen Spieler hatten 2. Viele Spiele funktionieren ziemlich gut, wenn ein Spieler in jeder Runde den Vorteil des ersten Zuges hat, also einen Vorteil von einer Runde, der durch einen Nachteil aufgehoben wird, wenn Sie holen keinen Sieg, der so früh wie eine ziemlich praktikable Lösung erscheint
Jibb Smart

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Wenn beide Spieler auf der gleichen Karte spielen, ist dies möglicherweise nicht möglich, da der erste Spieler ändern kann, was für den zweiten möglich ist, sodass Sie versuchen können, dies irgendwie anders auszugleichen. Es kommt darauf an, was möglich ist:

  • Viele Kartenspiele verbrauchen zusätzliche Ressourcen, wie z. B. eine zusätzliche Karte (MTG) oder die Münze in Hearthstone. Dies könnte eine Möglichkeit sein, es auszugleichen, aber es könnte gefährlich sein, es zu übertreiben und dem zweiten Spieler einen Vorteil zu verschaffen, vielleicht sogar basierend auf dem Meta.

  • Einige Brettspiele zielen auf einen Ansatz ab, bei dem die Aktion des ersten Spielers andere Aktionen für den nächsten Spieler vorbereitet, die möglicherweise lukrativer sind. In Ihrem Spiel verkauft der erste Spieler möglicherweise gutes A an eine Fabrik, die dann gutes B für den zweiten Spieler wünscht. Wenn beide Spieler von dieser zweiten Option wissen, ist dies eher eine strategische Option.

  • Geben Sie dem zweiten Spieler ähnlich wie zuvor weitere Informationen, z. B. darüber, was wo in der nächsten Runde erzeugt wird. Auf diese Weise könnte er, wenn möglich, Ressourcen für die nächste Runde sichern. Dies ist natürlich nur möglich, wenn Ihre Spielmechanik so etwas unterstützt.

  • Wie die anderen vorgeschlagen, vertauschen Sie die Windungen. Aber anstatt es zufällig zu machen oder sich abwechselnd zu ändern, machen Sie es Teil des Spiels selbst: Vielleicht geht das mit dem geringsten Geld- oder Ressourceneinsatz zuerst. Oder so etwas wie "El Grande", wo Sie wetten, wer zuerst geht. Aber machen Sie diese Wetten nicht abhängig vom Geld. Wenn Sie 500 von 1000 oder von 4000 Credits geben, ist das ein großer Unterschied und kann das Spiel frühzeitig beschneiden. Man könnte eher zocken, wie viele Ressourcen manche auswählen dürfen, die mit weniger geht vor.


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Ich bevorzuge sehr den "simultanen rundenbasierten" Ansatz, der beispielsweise von Sword of the Stars verwendet wird. Wenn Sie jedoch eine traditionellere rundenbasierte Struktur beibehalten möchten, besteht eine Option darin, die Karte zwischen den Spielzügen der einzelnen Spieler zu aktualisieren.

Nehmen wir zum Beispiel an, Sie haben eine Holzmühle, die 2 Holz pro Spielzug produziert und bis zu 10 Holzstücke lagert. Wenn fünf Spieler um dieselbe Mühle kämpfen, erhalten sie jeweils 2 Holz pro Spielzug. Wenn es nur einen gibt, erhält er zehn pro Spielzug (vorausgesetzt, fünf Spieler).

Es gibt viele Möglichkeiten, wie Sie diesen Ansatz genau ausbalancieren können, und es hängt im Wesentlichen davon ab, welche Art von Spiel Sie erstellen möchten und was Ihnen Spaß macht. Angenommen, mehr Spieler bedeuten insgesamt mehr Ressourcen (bei gleichem Ertrag pro Spielzug pro Spieler), oder es bedeutet die gleiche Menge an Ressourcen (mehr Spieler -> weniger Ressourcen pro Spielzug). Der maximale Speicher eines Ressourcenproduzenten kann der gleiche sein, den Sie zuvor für die Produktion pro Spielzug hatten, oder er kann mit der Anzahl der Spieler skaliert werden. Das Ermöglichen von noch mehr Ressourcenspeicher bei gleichbleibendem Ertrag pro Runde erhöht die taktischen Optionen. Es gibt unendlich viele Variationen, mit denen du spielen kannst :)

In beiden Fällen gibt es immer noch einen Bonus für den ersten Spieler, der die Ressource ausnutzt, wenn der Speicher voll ist, aber es bedeutet auch einen großen Kompromiss zwischen "sollte ich noch eine Runde warten und hoffen, 10 Holz zu bekommen, oder gleich reingehen mindestens die 8 holz bekommen? ". Wenn Sie den Ressourcenspeicher mit der Anzahl der Spieler skalieren (so dass zwei Spieler 4 Holz, aber fünf Spieler 10 Holz bedeuten), ist derjenige, der zuletzt die Ressourcen beansprucht hat, auch der Erste, der vom Produzenten den maximalen Ertrag erzielt. camping "Der Produzent ist besonders wertvoll - aber jeder, der behauptet, die Website zu haben, würde dies stören und beide Spieler verlieren" - der ursprüngliche "Besitzer" hat nicht mehr die maximale Ausbeute pro Runde, während der neue "Besitzer" die potenzielle Ausbeute an anderer Stelle opferte.


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Ich werde einwerfen, wie mein Brettspiel "Kolonialismus" damit umgeht. Die Reihenfolge der Spieler wird für den ersten Zug zufällig festgelegt, und ich meine ganz zufällig: Es kann sich um Spieler 1, 3, 2, 4, 5 oder 5, 1, 3, 2, 4 handeln. Zu Beginn jedes Zuges ( einschließlich der ersten), können die Spieler in einer Auktion bieten, um zuerst zu gehen. Wenn Sie sich dazu entschließen, zuerst zu beginnen, wird Ihr Marker auf der Zugreihenfolge nach vorne verschoben, und alle anderen bewegen sich rückwärts. Wenn also die Reihenfolge 1, 3, 2, 4, 5 ist und Spieler 2 zuerst zahlt, ist es jetzt 2, 1, 3, 4, 5.

Ein weiteres Detail ist, dass im vorherigen Beispiel, nachdem Spieler 4 zuerst geboten hat, Spieler 2 möglicherweise mehr als Spieler 4 bezahlt hat, und dann die Reihenfolge 2, 4, 1, 3, 5 lautet. Spieler 4 ist also vorwärts gegangen, aber kommt immer noch nicht voran; aber er hat weniger für diese Position bezahlt. Diese Phase des Spiels erfolgt in umgekehrter Reihenfolge und bietet den Spielern Vorteile, die in der Reihenfolge weiter vorne sind.

Spieler zahlen also nur, wenn es sich lohnt, dafür zu zahlen. Historisch gesehen zahlt sich niemand aus, in der ersten Runde als Erster zu fahren, da dies noch kein Vorteil ist. Schließlich sind die Kosten des Angebots den Vorteil wert, und die Leute fangen an, dies zu tun. Mein Entwurf lässt den Wert des Vorteils die Kosten bestimmen, um es zu erhalten. Da die Reihenfolge nicht notwendigerweise im oder gegen den Uhrzeigersinn ist, wird jemand, der niemals dafür bezahlt, zuerst zu gehen, letztendlich jede Runde die letzte sein.


Entscheiden die Spieler, ob sie bezahlen, basierend auf der Reihenfolge, in der sie sich gerade befinden? zu Beginn des Zuges entscheidet 1,2,3,4,5 .... 2 zu zahlen: 2,1,3,4,5. Kann ich mehr als 2 bezahlen, um meine Position im selben Zug wiederherzustellen?
Mr.Mindor

Das Bieten in der richtigen Reihenfolge erfolgt in umgekehrter Reihenfolge, wobei jeder Spieler einen Schuss darauf erhält. Wenn es also 1, 2, 3, 4, 5 ist, kann dies passieren: 5 Durchgänge. 4 zahlt 1, 3 Pässe, 2 Pässe und 1 zahlt 2. Jetzt ist es 1, 4, 2, 3, 5. Übrigens ist das Einkommen für das Spiel festgelegt und jeder Spieler verdient insgesamt 33 Währungen. Es ist also nicht billig, 2 für die Zugreihenfolge zu bieten.
Almo

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Ich kann ein paar Möglichkeiten:

  • Wenn es sich um eine Art Rollenspiel handelt, kann möglicherweise ein Attribut implementiert werden (die Initiative bleibt bestehen ), das die Zugreihenfolge festlegt. Die Person, die die meiste Initiative hat, beginnt zuerst, dann die zweite Person usw. Dofus ist ein Spiel, das dies implementiert, und es funktioniert ziemlich gut.
  • Wenn jeder Spieler gleich sein muss, ist es möglicherweise eine gute Lösung, die erste Zugreihenfolge zufällig zu wählen und sie dann bei jedem globalen Zugende um eins zu verschieben. Zum Beispiel war Spieler A der dritte, der in Runde 1 gespielt hat, in Runde 2 wird er Zweiter, dann Erster, dann Letzter usw.
  • Basierend auf Ihren Aussagen zu Ihrem Spiel ist es möglich, dass die Spieler mit den wenigsten Ressourcen zuerst an der Reihe sind, um ihnen die Chance zu geben, aufholen zu können.

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Ich kenne drei Ansätze, die gut funktionieren:

  • Eine Runde pro Spieler.

  • Alle Spieler spielen im selben Zug. Nutze das Spieldesign, um widersprüchliche Züge zu vermeiden.

  • Verwenden Sie einen Echtzeitansatz. Wenn Sie zuerst auf klicken, wird die Ressource abgerufen.


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"Verwenden Sie einen Echtzeitansatz. Wenn Sie zuerst auf klicken, wird die Ressource abgerufen." Das ist das Letzte, was Sie in einem rundenbasierten Spiel wollen. Die meisten Leute spielen rundenbasierte Spiele, weil sie genau die Klick-Raserei von RTS-Spielen nicht wollen.
Polygnome

@Polygnome Wenn Sie einen Echtzeit-Ansatz verwenden, ist dies kein rundenbasiertes Spiel mehr, sodass es kein Problem gibt.
Peter

Civ5 ist rundenbasiert und gewinnt mit dem ersten Klick die Mechanik für den Mehrspielermodus.
OrangeDog

@OrangeDog Und hat genau dieses Problem - es wird zu einem rasenden Klick-Fest. Aber auch Civ hat eine entscheidende Sache - die Wendungen sind simultan, es sei denn, Sie befinden sich im Krieg . Im Krieg sind Runden nur für Verbündete gleichzeitig und das gegnerische Team / verbündete Team wechselt wie gewohnt (nicht gleichzeitig).
Luaan

@ Peter Aber die Frage betrifft ein rundenbasiertes Spiel, kein RTS. Also sollte es für ein solches Spiel angemessen sein.
Polygnome

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Es könnte Ihnen helfen, darüber nachzudenken, wie diese Art des Handels in der realen Welt funktioniert.

Ein Ansatz könnte darin bestehen, dass die Spieler "Agenten" vor Ort in angemessener Nähe zu den gewünschten Ressourcen benötigen, um sie nutzen zu können.

Zum Beispiel könnten Sie auf Ihrer Karte bestimmte wichtige Orte, Städte, Märkte, Häfen usw. haben, an denen die Spieler Spielmarken einsetzen können, die ihre Agenten repräsentieren, um auf bestimmte Aktivitäten zugreifen zu können. Wenn Sie einen Agenten in einem Hafen haben, kann dies zu Transportmaßnahmen führen, während die Städte möglicherweise den Zugang zu Minen und Fabriken ermöglichen, während die Märkte den Zugang zu landwirtschaftlichen Produkten ermöglichen. Dieses System würde die Spieler dazu zwingen, vorausschauend zu planen und sich zu engagieren, bevor sie genau wissen, welche Ressourcen verfügbar sind. Es könnte sogar möglich sein, von sich aus weitere Fernhandelsposten einzurichten. Dies ist eine relativ einfache Methode, um Investitionen in die Infrastruktur darzustellen, dh Agenten kosten Geld, um sie zu warten, bieten aber mehr Möglichkeiten.

Sie könnten eine Mischung aus zentralen Handelszentren haben, in denen Aktionen kostenlos sind, und weiter entfernten Standorten, an denen Agenten benötigt werden.

Ein weiterer wichtiger Aspekt des Handels in der realen Welt ist das Bieten, wenn zwei Personen dasselbe wollen, muss eine von ihnen entweder zuerst dorthin gelangen oder bereit sein, mehr dafür zu bezahlen.

Sie können auch beides kombinieren, wenn ein Agent in einer Zelle dem Spieler die Möglichkeit gibt, für die Ressourcen in dieser Zelle zu bieten, alle berechtigten Spieler ein Angebot abgeben und das höchste Gebot am Ende des Zuges gewinnt.

In diesem Fall wechseln sich die Spieler während einer Runde nur ab, um eine Aktion auszuführen, deren verfügbare Aktionen und Reihenfolge sie aufgebraucht haben, da die Aktion erst am Ende der Runde ausgeführt wird.


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Versuchen Sie, die Umgebung in die richtige Reihenfolge zu bringen. Das heißt, anstatt das gesamte Spielstatus-Update als spezifisches "End of Turn" -Ereignis zu haben, binde es einfach in den Turn-Flow des Spiels ein - dh die Umgebung ist ein "Spieler", der Aktionen wie das Produzieren von Ressourcen und das Ändern von Preisen ausführt . Die wichtige Erkenntnis dabei ist, dass die Umgebung in mehrere Einheiten aufgeteilt werden kann, die jeweils ihre eigenen Züge ausführen, die mit den anderen Spielern verschachtelt sind, wobei jedes Plättchen und jeder Händler die kleinen Aktionen ausführt, die zu ihrer Verantwortung gehören.

Dies kann insbesondere bei Preisänderungen hilfreich sein, da nicht alle Verkaufsstellen ihre Preise auf einmal ändern. In diesem Fall können die Ressourcen in den verschiedenen Bereichen des Boards durchaus unterschiedliche Beträge aufweisen. Ein massiver Goldmangel auf der Ostseite des Brettes könnte zum Beispiel sofort zu einer Preiserhöhung führen, aber Gold wird auf der Westseite des Brettes immer noch günstig verkauft, während die Zeitungsjungen sich abwechseln, um dorthin zu reisen.


Bei einigen Spielen funktioniert dies (Sentinels of the Multiverse geht damit so um), bei Dingen wie "Hinzufügen von mehr Ressourcen zum Markt" jedoch nicht: Wer nach dieser Aktion gleich loslegt, hat den Vorteil, dass mehr / billigere Waren. Selbst wenn Sie es aufbrechen (Holz erzeugt hier, Stein erzeugt dort ...), hat die Person, die nach einem dieser Schritte richtig vorgeht, einen Vorteil für diese Ressource. Zu welchem ​​Zeitpunkt geht der langfristige Vorteil in Richtung der Ressource, die langfristig strategisch genutzt wird.
Draco18s

@ Draco18s Das wäre pro Kachel (wie in, dieser Wald erzeugt hier, dieser Wald erzeugt dort, dieser Steinbruch erzeugt zu einem anderen Zeitpunkt). Sie haben Recht damit, dass dies immer noch einen Vorteil in der Zugreihenfolge bietet - wer immer nach dem strategischsten Plättchen strebt, hat den größten Vorteil.
TheHansinator

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Lords of Waterdeep hätten ein ähnliches Problem, wenn der erste Spieler einen Vorteil erlangt, aber sie lösen dieses Problem, indem sie den Spielern erlauben, die erste Runde als eine ihrer begrenzten Aktionen in der vorhergehenden Runde zu stehlen.

Ein Spieler weist seine Arbeiter in einer Runde verschiedenen Orten zu, von denen einer die Kontrolle über den Spielstein übernimmt, der die erste Runde kennzeichnet. Wenn ein Spieler diesen Marker bereits kontrolliert, kann er sicherstellen, dass er ihn behält, indem er einen Arbeiter dafür ausgibt, bevor jemand ihn stiehlt.

Der Nachteil ist, dass die Anzahl der Beschäftigten stark begrenzt ist und es keine gangbare Strategie ist, pro Runde ein Drittel Ihrer Belegschaft für den Erhalt der ersten Runde aufzuwenden.

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