Die aktuelle Antwort hat die allgemeinen Probleme sehr gut erklärt, aber meines Erachtens fehlt ein wichtiges technisches Detail: Die Render-Engine "Cycles" von Blender ist eine andere Art von Engine als die, die die meisten Spiele verwenden.
In der Regel werden Spiele gerendert, indem alle Polygone in einer Szene durchlaufen und einzeln gezeichnet werden. Dazu werden die Polygonkoordinaten durch eine virtuelle Kamera projiziert, um ein flaches Bild zu erzeugen. Der Grund, warum diese Technik für Spiele verwendet wird, ist, dass moderne Hardware auf dieser Technik basiert und in Echtzeit mit relativ hohen Detaillierungsgraden ausgeführt werden kann. Aus Interesse ist dies auch die Technik, die bei der vorherigen Render-Engine von Blender angewendet wurde, bevor die Blender Foundation die alte Engine zugunsten der Cycles-Engine fallen ließ.
Cycles ist dagegen eine sogenannte Raytracing-Engine. Anstatt die Polygone zu betrachten und einzeln zu rendern, werden virtuelle Lichtstrahlen in die Szene ausgestrahlt (einer für jedes Pixel im endgültigen Bild), der Lichtstrahl wird von mehreren Oberflächen reflektiert und anhand dieser Daten entschieden, welche Farbe das Pixel hat sollte sein. Raytracing ist eine sehr rechenintensive Technik, die für das Rendern in Echtzeit unpraktisch ist. Sie wird jedoch für das Rendern von Bildern und Videos verwendet, da sie ein höheres Maß an Detailgenauigkeit und Realismus bietet.
Bitte beachten Sie, dass meine kurzen Beschreibungen von Raytracing und Polygon-Rendering der Kürze halber stark reduziert sind. Wenn Sie mehr über die Techniken erfahren möchten, empfehle ich Ihnen, ein ausführliches Tutorial oder Buch zu besuchen, da ich vermute, dass es sehr viele Leute gibt, die bessere Erklärungen geschrieben haben, als ich aufbringen könnte.
Beachten Sie auch, dass beim 3D-Rendering eine Vielzahl von Techniken zum Einsatz kommen und einige Spiele für bestimmte Zwecke tatsächlich Variationen des Raytracing verwenden.