Annahmen:
- Handwerksmaterialien sind unendlich. Limit ist die Langeweile des Spielers.
- Spieler können nur über das Auktionshaus handeln. Alle Preise sind fest. Spieler können keine willkürlichen Preise festlegen.
- Waren im Auktionshaus bleiben für unendliche Zeit gespeichert und können vom Auktionsersteller nicht zurückgenommen werden (es sei denn, er zahlt 100% des Artikelpreises + 10% der Auktionsgebühr).
- Der Verkaufsalgorithmus ist FIFO (Der erste Gegenstand, den ein Spieler platziert, ist der erste verkaufte Gegenstand).
- Handwerks- und Sammelberufe haben eine Abkühlung von 10 Handwerkspunkten pro Tag.
Fragen / Punkte, über die man sprechen sollte:
- Alle Spieler werden glücklich sein, faire 100% -Preise, Betrugsfrei, keine Notwendigkeit, den Börsenmarkt zu spielen, um durch Handwerk einen Gewinn zu erzielen. Neue Spieler würden die gleiche Erfahrung machen, auch wenn sie zu spät zum Spiel kommen.
- Geld verliert nie an Wert, man könnte Geld bei einer Bank lagern, nach 10 Jahren zum Spiel kommen und alles zum gleichen Preis kaufen. Im Gegensatz dazu war in WOW ein einfaches Kupfererz zu Beginn des Spiels 10 Silber wert und endete jetzt mit 200 Silber. Das sind 2000% Inflation.
- Wenn Sie feste Preise haben, garantieren Sie, dass alle Spieler im Universum 99999999999g in der Tasche haben und die Waren den gleichen Wert haben. Das ist also eine garantierte Inflation von 0%. Hacker können weinen, was sie wollen, aber die Warenpreise werden sich nie ändern.
- Warum haben WOW / Diablo III dieses Modell nicht verwendet? Mit der 10% -Geld-Grab-Technik wären sie Milliardäre geworden.
Übrigens: Meine vorherige Frage zum Überlauf der Wirtschaft wurde nie beantwortet, wahrscheinlich ist diese Seite tot. https://economics.stackexchange.com/questions/14609/understanding-inflation-in-a-video-game