Warum haben die meisten Rennspiele Strecken, die geschlossene Schleifen sind? [geschlossen]


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In den meisten Rennspielen (Mario Kart, Sega Rally, F-Zero usw.) legen Rennfahrer in der Regel einige Runden auf einer geschlossenen Strecke zurück. Die bemerkenswertesten Ausnahmen, die mir in den Sinn kommen, sind alle Arcade-Spiele oder wohl nicht einmal ein Rennspiel (Trackmania, OutRun, die Cruis'n-Serie). Warum sollte ein Designer Tracks als geschlossene Schleifen bauen wollen und warum ist das so alltäglich?


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Warum sind Schleifen in echten Rennen so alltäglich ?
Gnemlock

Wenn Sie sich Burnout 2 ansehen, war einer der großen technischen Fortschritte das Live-Streaming des Levels. Es gab 2,5 Minuten oder länger Punkt-zu-Punkt-Rennen.
Almo

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Einige Leute genießen es, auf Loop-Strecken zu fahren!
Congusbongus

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@ Timelord64: Weil es billiger ist, einen kürzeren Track zu bauen und ihn zu schleifen. Und auch, weil es praktisch ist, die Ziellinie relativ nahe an der Startlinie zu haben, damit Sie die Fahrzeuge nach dem Rennen nicht ganz zurückziehen müssen. Abhängig von der Art des Rennens kann es für das Publikum auch bequemer sein, wenn es sowohl den Start als auch das Ziel (und den größten Teil des Rennens dazwischen) sehen kann, ohne sich bewegen zu müssen. Beachten Sie, dass keines dieser Probleme in einem Computerspiel schwerwiegend ist (obwohl das Entwerfen eines längeren Tracks zusätzliche Arbeit erfordert, selbst wenn Sie Teile des Designs wiederverwenden).
Ilmari Karonen

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@IlmariKaronen Alle diese Gründe, die Sie angegeben haben, haben denselben Hauptgrund gemeinsam mit dem Grund, warum es in Spielen verwendet wird (abgesehen von Vertrautheit) - warum schleifen Sie vierzig Mal, anstatt das Rennen nur kürzer zu machen? Sogar die genauen Gründe, die Sie angegeben haben, sind analog zwischen dem realen Leben und Spielen - es ist teurer, eine lange Strecke zu bauen, und die Zuschauer können die gesamte Strecke selbst auf den meisten Loop-Strecken nicht sehen (die Hauptausnahme ist Nascar, AFAIK). Es ist auch schwieriger, ein Spiel zu erstellen, das beliebig lange Tracks verarbeiten kann (obwohl es im Allgemeinen "einmalig" ist).
Luaan

Antworten:


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Ich bin mir nicht sicher, ob Sie "die meisten" behaupten - viele Spiele wie GT, DriveClub usw. haben viele Punkt-zu-Punkt-Rennen ...

Dafür gibt es zwei Gründe:

Erstens basieren viele Rennen im realen Leben auf Runden auf geschlossenen Strecken (Formel 1, Nascar usw.), sodass die Spieler dies als Standard erwarten können.

Zweitens und aus Sicht des Spieldesigns bedeutet das Platzieren mehrerer Runden auf einer geschlossenen Rennstrecke, dass Sie die Spielzeit für weniger Spieldesign multiplizieren können (ein 4-Runden-Rennen auf einer 1-Meilen-Rennstrecke bedeutet nur 1 Meile Strecken- und Umgebungsdesign - a 4 Meilen Punkt-zu-Punkt bedeutet 4 Meilen Gleis- und Umgebungsdesign).


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Auch Rennspiele basieren auf Fähigkeiten, sodass eine Loop-Strecke schnellere Iterationen ermöglicht. Es ermöglicht auch, die Chancen im Falle von Fehlern auszugleichen, wobei Rennen zu einer Art "Best aus x Runden" werden.
Angarg12

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Außerdem gibt es die Midnight Club 3 Dub Edition (ein großartiges Spiel für PS2) mit einem Rennmodus, in dem Sie durch die Stadt fahren müssen, um die Ziellinie zu erreichen. Sie können gehen alle , wie Sie wollen! Und dieses Spiel hat nur sehr wenige geschlossene Schaltkreise.
Ismael Miguel

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Sie können die Strecke auch für verschiedene Ereignisse wiederverwenden: 1 Runde, 4 Runden, 100 Runden ... Und der Spieler kann weniger lernen. Der Benutzer kann sich darauf konzentrieren, eine bestimmte Runde zu meistern, da er sie mehrmals durchläuft.
NJZK2

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In den Mario Kart-Spielen gibt es versteckte Verknüpfungen, für die Power-Ups erforderlich sind. Es ist unwahrscheinlich, dass Sie auf Karte 1 vorbereitet sind, aber dies ermöglicht es Ihnen, vorausschauend auf Karte 2 oder 3 zu planen, wenn Sie möglicherweise über das erforderliche Power-Up verfügen, um die Verknüpfung zu verwenden.
SuperBiasedMan

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Es macht auch Spaß, Leute zu überrunden, anstatt so weit vorne zu sein, dass Sie für den Rest des Rennens alleine sind.
Darcinon

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Aus gestalterischer Sicht ist es für neue Spieler von Vorteil, in der ersten Runde die Platzierung von Powerups, Gefahren und anderen Orientierungspunkten auf der Strecke zu lernen, damit sie sich für den Rest des Spiels mehr auf das Gameplay konzentrieren können.

Je früher der Spieler die Lernphase des Spiels durchlaufen kann, desto eher kann er die anderen Aspekte des Spiels beherrschen.

In Bushnells Gesetz heißt es: "Die besten Spiele sind leicht zu erlernen und schwer zu meistern."


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In Rennspielen ist es nur ein Teil des Spiels, so schnell wie möglich zu fahren. Es wäre nicht so interessant, gegen einen Timer anzutreten. Schleifen erzwingen die Interaktion zwischen Spielern, da selbst diejenigen, die weit voraus sind, in der Nähe der anderen sind. Loops ermöglichen mehrere Chancen, sich gegenseitig abzuschneiden oder Power-Ups gegen Gegner einzusetzen. Zum Beispiel würde der Bananenschalengegenstand bei einem Punkt-zu-Punkt-Rennen eine viel geringere Verwendung haben.


+ aus dem wahrscheinlich relevantesten Grund.
Sturmwind

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Ein paar Antworten deckten den Designaspekt bereits ziemlich gut ab (mehr Zeug = mehr Arbeit).

Etwas, das noch nicht wirklich angesprochen wurde, ist, wie Runden Geschicklichkeit messen. Jemand hat erwähnt, dass es sich um einen "Ausdauersport" für den professionellen Rennsport handelt. Dies ist ein ziemlich großer Faktor im wirklichen Leben; nicht so viele Videospiele.

Der andere fachmännische Aspekt des Rundensystems ist wichtig. Die Bestimmung der relativen Fähigkeiten ist äußerst kompliziert. Es gibt so viele aktive Variablen, dass die Fähigkeiten zwischen zwei engen Gegnern oft nicht der einzige Faktor sind, der den Sieg bestimmt. Ein großer Faktor ist die Varianz. Nicht jeder wird jedes Mal sein bestes Rennen haben. Ein Rundensystem bietet ein besseres Maß an Konsistenz, indem die Leistung auf derselben Strecke mehrmals in einem Rennen getestet wird.

Es ist so, als würden Sie dreimal statt einmal messen, um sicherzustellen, dass Sie genaue Werte haben.


Die verringerte relative Varianz von 3 statt 1 Runden ist darauf zurückzuführen, dass dreimal länger gefahren wird. Wenn Sie eine Punkt-zu-Punkt-Karte dreimal länger machen, wird auch die relative Varianz um den gleichen Betrag verringert. Die Varianz ist zwar ein guter Grund für längere Rennen, bietet jedoch keine Rechtfertigung für Runden.
Rick

@rick Nicht unbedingt. Auf einem längeren Weg zu fahren wird etwas anders sein. Wenn Sie dreimal auf demselben Kurs fahren, haben Sie den Vorteil, dass Sie gerade durchgefahren sind. Es gibt Ihnen die Möglichkeit, sich in Ihrer letzten Runde zu verbessern und Fehler auszugleichen. Es bietet auch mehr Gelegenheit zum Durcheinander, wenn Sie beim ersten Mal Glück haben oder so. Das dreimalige Wiederholen des gleichen Tests unterscheidet sich vom Ausführen eines dreimal längeren Tests (und ja, ich weiß, dass dies ein bisschen von beidem ist).
JMac

Ich stimme vollkommen zu. In beiden Fällen bieten Sie mehr Möglichkeiten für Erfolg und Misserfolg, wodurch die relative Varianz aufgrund anomalen Fahrens verringert wird. Fahren Sie jedoch dreimal dieselbe Strecke, wenn Sie sich stark von drei neuen Strecken unterscheiden. Ich denke, das sollte in Ihrer Antwort hervorgehoben werden, da die reduzierte Varianz nicht wirklich für Runden relevant ist oder nicht für Runden, sondern nur für die Länge.
Rick

Ich habe versucht, das mit dem "Konsistenz" -Bit abzudecken. Ich denke, die Implikation, die ich gemacht habe, war, dass Sie die zufällige Varianz reduzieren, indem Sie ein Rundensystem gegen einen geraden Lauf machen. Ich werde es der Klarheit halber etwas bearbeiten.
JMac
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