Es ist wichtig , dass die hundert Programmierer in einem Unternehmen zu verstehen , wird die Umsetzung High-Level - Designs nicht machen sie. In Bezug auf das Design erhalten Sie möglicherweise eine Aufgabe wie "Entwerfen des Grafikformats, das für alle Kunstobjekte verwendet werden soll", aber Sie erhalten nicht die Aufgabe "Entwerfen einer Möglichkeit, Benutzer zur Interaktion in Gruppen von fünf bis zehn Personen zu ermutigen". . Oder in der Tat gebeten werden, eine Lösung für jede Frage aus meiner Liste grundlegender MMORPG-Fragen zu entwerfen .
Die Game-Designer können das entscheiden.
JEDOCH ... denke nicht, dass es auch wunderbar ist, sich Spieledesigner vorzustellen. Das meiste davon sind Forschung, Mathematik, Data-Mining, Zahlenverarbeitung und Grunzen. Diese Arbeit wird von fast jedem im Unternehmen massiv unterschätzt. Dies hat den Vorteil, dass Ihre Chefs möglicherweise nicht wissen, ob Sie daran scheißen, weil niemand weiß, was Spieledesigner wirklich tun.
Ein Beispiel dafür, warum ich kein Spieledesigner sein konnte, ist, dass ich die Freude hatte, mit einem guten zusammenzuarbeiten: einem Typen namens Ben Jans. Er verließ die Firma, mit der ich zusammengearbeitet hatte, um für Lolapps als Game Designer an einem Spiel namens Ravenwood Fair zu arbeiten . Beachten Sie, dass unter diesem Link Ben Jans nicht aufgeführt ist: Sie sehen John Romero, Brenda Brathwaite und Dr. Cat, all diese drei Designer, die zu Recht massive Schwergewichte in der Branche sind.
So hörte ich die Geschichte über Thirdhand, weil Ben zu bescheiden ist: Kurz nachdem sich Ben bei LolApps für den Job beworben hatte, ging der Geschäftsführer zum Personalchef und sagte: "Warum stellen Sie Spieledesigner ein? Warum können Sie?" Lässt du nicht einfach die Programmierer das entwerfen? "
Der Personalchef reichte Bens Bewerbung an den Direktor weiter, der sie las, nickte und ging hinaus, um diese Frage nie wieder zu stellen.
Ben bekam am nächsten Tag seinen Zulassungsbescheid.
Was war in dieser Bewerbung? Gestaltungsnotizen für zwei Questlinien für das Spiel. Nicht nur eine übergeordnete Übersicht, sondern auch eine äußerst untergeordnete: Charakternamen, Dialogzeilen mit perfektem Ton für das Spiel (einschließlich Hunderter sorgfältig recherchierter Verweise auf die Überlieferungen des Spiels und unzähliger Spielerwitze) Ausgewogene Questbelohnungen (in einem Spiel im Farmville-Stil, in dem jede einzelne Aktion einen gewissen Grad an Belohnung bietet), sorgfältig ausgewogene Taskkosten und vieles mehr sowie eine Liste aller erforderlichen Assets für jede Quest (Sounds und Grafiken für das Charaktere und ihre Umgebungen; jede Questreihe nutzt alle vorhandenen Funktionen der Engine, erfordert jedoch ein kleines zusätzliches Programm, um zu zeigen, dass er die Kosten für die Ausführung von Dingen, die die Engine noch nicht erledigt hat, verstanden hat).
In meiner vagen Erinnerung dachte ich, eine Quest war "Die Drachen besuchen die Insel des Spielers", angefangen mit vagen Gerüchten, dass die Drachen kommen, bis sie einen Drachen treffen und Dracheneier schlüpfen ... ich vergesse völlig, was der andere ist .
Beide waren aufregend, engagiert und neuartig und haben das Spiel in etwas neue Richtungen geführt, ohne die Überlieferungen oder den Ton der Spiele zu verletzen, wie die allerbesten DLCs, die Sie heutzutage für Spiele sehen.
Was mich zu der Erkenntnis brachte, dass ich niemals ein Spieledesigner sein könnte, war, dass er, um diesen Job zu erledigen, jede Woche eine neue Questreihe mit dieser Detailgenauigkeit auf dieser Ebene der Neuheit entwickeln musste . Ich bin mir nicht sicher, ob mir zuerst die Ideen ausgehen oder ob mir erst die Kleinigkeiten langweilig werden.
Genauso wie jeder einen Roman in sich hat, hat jeder Programmierer ein oder zwei gute Spielideen, die er gerne eines Tages entwickeln würde. Einige machen sie. Einige dieser Ideen erweisen sich tatsächlich als gut und erfolgreich. Aber fast alle sind One-Shot-Wunder.
Die meisten Menschen haben Angst, anderen ihre Eine Idee mitzuteilen. Angst, es könnte gestohlen werden. Wahre Kreative haben so viele Ideen, dass es ihnen egal ist - sie schreien nur ihre Ideen von den Dächern und hoffen, dass einer von ihnen Wurzeln schlägt. So wie die Beschimpfungen des Verrückten in Sandmans Calliope mir klar gemacht haben, dass Niel Gaiman eine unendliche Menge an Ideen haben muss, hat mir die Zusammenarbeit mit Ben Jans klar gemacht, was Sie brauchen, um ein Spieledesigner zu sein.
Ein Spieledesigner braucht erstaunliche Geduld und Liebe zum Detail, ja, aber unendlich viele Ideen.